อีกหนึ่งความทะเยอทะยานของ Watch Dogs: Legion และเป็นดั่งระบบชูโรงก็คือ ความเป็นเอกลักษณ์ของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC หรือ non-player character) อันมาจากระบบสุ่มของเกม ซึ่งเป็นกรณีที่น่าสนใจว่าตัวระบบมีแนวคิดในการทำงานอย่างไร เพราะไม่ใช่แค่การสุ่มหน้าตา แต่มีเรื่องราวลงลึกไปมากกว่านั้น
“มีคอนเทนต์อยู่เยอะมาก และมีระบบการสุ่มอีกเยอะเช่นกัน” คุณ Clint Hocking หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์กล่าว “ซึ่งระบบต่าง ๆ จะทำงานร่วมกันเพื่อผลิตตัวละครที่ถูกเกลามาเป็นอย่างดี และมีความหลากหลาย”
“หัวใจสำคัญของทุกสิ่งก็คือฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (relational database) ที่เรียกว่า Census คุณจะเห็นคนเก็บขยะบนถนน เขาไม่มีอะไรที่โดดเด่น ก็แค่คนเก็บขยะเหมือนในเกมทั่วไป เว้นแต่ประวัติของเขาที่เราสามารถดูในฐานข้อมูลได้ เขาใส่เสื้อของคนเก็บขยะ นั้นคืองานของเขา ตอนนี้คือช่วงเวลาบ่ายสามโมง เขาทำงานตั้งแต่ช่วงบ่ายจนถึงสองทุ่มตรง และจากที่เขาเป็นคนเก็บขยะ เขาหาเงินได้จำนวนหนึ่ง เขาจึงอาศัยในพื้นที่ดังกล่าวได้”
โดยคุณ Hocking อธิบายแนวคิดของการทำงานระบบสุ่ม NPC “เราจะเลือกเพื่อนบ้านสักคน เรากำหนดชาติพันธุ์ (ethnicity) ของเขาตั้งแต่เราวางตัวเขาลงในเกม เขามีแนวโน้มว่ามีงานอดิเรกขึ้นอยู่กับสถานที่อยู่ของเขา จากนั้นจะมีการสุ่มเกิดขึ้น เพื่อกำหนดว่าเขาจะมีการศึกษาอะไร มีความสนใจในด้านไหน และเราสร้างเขาโดยวิธีดังกล่าว นี้คือวิธีการที่เราสร้างตัวละคร”
การที่เกมถูกวางบนพื้นฐานระบบดังกล่าว จะกลายเป็น ‘บุคลิคในการเล่าเรื่อง’ (narrative personas) ของ Watch Dogs: Legion อย่างการที่คนเก็บขยะอาจจะมีพ่อของเขาที่ถูกกักตัวโดยกองกำลังของบริษัท Albion การช่วยพ่อของเขาอาจจะนำเสนอถึงภารกิจเกณฑ์พรรคพวกเขาสู่ DedSec แต่ก็อาจจะมีคุณยายหรือนักการเมืองที่ต้องการความช่วยเหลือจากคุณ ซึ่งพวกเขาอาจจะพูดถึงภารกิจเดียวกันในอีกรูปแบบที่แตกต่าง ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาคือใคร
คุณ Hocking เน้นว่าบทพูดตลอดทั้งเกม ไม่ได้เพียงถูกบันทึกหลายครั้งโดยหลายนักแสดง แต่ยังถูกเขียนบทใหม่ให้ครอบคลุมกับบุคลิคที่แตกต่างเช่นกัน
“อาจจะเป็นภารกิจเดียวกัน คือนักการเมืองบอกคุณว่าเจ้าหน้าที่ภาคสนามของเขาที่ทำงานให้กับเขาอย่างลับ ๆ ถูกกักตัวไป และขอให้คุณไปช่วยเขา” Hocking เพิ่มเติม “ไม่ก็คนเก็บขยะพูดถึงเรื่องที่พี่น้องของเขามีปัญหากับองค์กรอาชญากรรม และกำลังถูกกักขังไว้ ตัวบุคลิคจะทำให้เรา [ทีมพัฒนาเกม] สามารถเปลี่ยนบริบทของภารกิจในระดับหนึ่ง และตัวละครที่เปลี่ยนไปอย่างพลวัตจะทำให้ภารกิจเกิดขึ้นได้หลายสถานที่ในโลกนี้
แต่คุณ Hocking ก็ไม่บอกว่าเขาได้บันทึกบทพูดของ NPC ไว้จำนวนเท่าไร “ผมไม่อยากบอกจำนวนเจาะจง เพราะมันออกจะนามธรรมมาก ๆ” ซึ่งเขาบอกว่าจะมีการใช้การปรับโทนเสียงพากย์ด้วย ผู้เล่นจะไม่รู้ว่าเป็นคนพากย์เดียวกัน
มีจำนวนเลขที่ถูกจำกัดไว้ในทุกที่ แต่ความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญได้เข้าใกล้ถึงความไม่มีที่สิ้นสุด