ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมซีรีส์นี้เป็นที่ยอมรับจากคนทั่วทั้งโลก
คุณ Toshiyuki Kusakihara หนึ่งในผู้กำกับ Fire Emblem: Three Houses กล่าว ซึ่ง Fire Emblem เป็นซีรีส์เกมที่มีประวัติศาสตร์มายาวนานเกือบสามสิบปี เป็นซีรีส์ที่ได้รับความนิยมอย่างยิ่งยวด โดยเฉพาะฝั่งตะวันตก ด้วยการมาของภาคใหม่อย่าง Three Houses จึงทำให้กระแสกลับมาสุดขีดอีกครั้ง ด้วยการปรับปรุงให้ภาพลักษณ์แตกต่างแต่ยังคงการตกผลึกจากธรรมเนียมของตัวเอง
สัญลักษณ์อัคนี
Fire Emblem เป็นเกมแนว role-playing game simulation จากที่ผู้พัฒนาให้นิยามเอาไว้ ผลงานของทีม Intelligent Systems จัดจำหน่ายโดย Nintendo วางจำหน่ายภาคแรกในปี 1990 ชื่อภาคว่า Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light จนถึงปัจจุบันมีเกมหลักถึงสิบสามภาค ฉบับสร้างใหม่อีกสามภาค และภาคแยกอีกสี่ภาค
โดย Fire Emblem เป็นเกมที่มีจุดเด่นในการวางแผนที่เข้มข้น เนื้อเรื่องเร้าอารมณ์ และระบบการสิ้นชีพถาวร (permadeath) มีบรรยากาศของความเป็นยุคกลางในฉบับแฟนตาซี ได้รับอิทธิพลส่วนใหญ่มาจากตำนานที่มีชื่อเสียง โดยเฉพาะตำนาน Norse ในแต่ละภาคจะมีเนื้อเรื่องที่เป็นของตัวเอง แยกโลก ไม่เชื่อมโยงกัน เว้นแต่บางภาคเท่านั้นที่มีความเชื่อมโยงกันจากการที่เกิดในโลกเดียวกัน แต่คนละช่วงเวลา หรือคนละสถานที่ อย่าง The Blazing Blade ที่เป็นภาคต้นของภาค The Binding Blade หรือภาค Radiant Dawn ที่เป็นภาคต่อของ Path of Radiance
ซีรีส์มีช่วงเวลาที่รุ่งเรืองถึงขีดสุดและตกต่ำสุดขีด จนเกือบถูกยกเลิกซีรีส์ แต่ก็กลับมายืนหยัด ต่อลมหายใจให้ซีรีส์อีกครั้ง ด้วยภาคที่ชื่อว่า Fire Emblem Awakening ซึ่งเป็นภาคที่ทำให้ชื่อเสียงของซีรีส์ขจรไปใกล้ในยุคของเกมในช่วงปัจจุบัน
ผู้จัดการฝ่ายขายบอกว่าถ้าภาคนี้ได้ยอดน้อยกว่า 250,000 ฉบับ
เราต้องหยุดสร้างซีรีส์นี้
คุณ Hitoshi Yamagami ผู้อำนวยการสร้างของภาค Awakening ได้เคยให้สัมภาษณ์ไว้กับสำนักข่าว Hobby Consola
หลังจากนั้น Intelligent Systems ก็พยายามใส่สิ่งใหม่ ๆ และค้นหาทิศทางใหม่ให้กับซีรีส์อยู่ตลอดเวลา จาก Fire Emblem Fates จนถึงภาคล่าสุด Fire Emblem: Three Houses ด้วยความร่วมมือกับทีม Koei Tecmo มาช่วยเหลือในหลายภาคส่วน ทั้งด้านการออกแบบเกม ด้านการเขียนบท “มีนักเขียนบทสามคนจาก Koei Tecmo มาช่วยในด้านงานบทที่เยอะมาก ๆ เพราะคุณรู้ว่าเกมนี้พากย์เสียงทั้งเกม เรามีเนื้อหามากมายให้ทำ” โดยคุณ Kusakihara กล่าวเพิ่มเติมว่า ใช้เวลาถึงสามเดือน และมีเนื้อหาในเกมอย่างน้อยห้าเท่า เยอะพอ ๆ กับภาค Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia สำหรับฉบับญี่ปุ่น
แนวคิดเบื้องหลังของทิศทางใหม่
ระบบความสัมพันธ์ของตัวละคร
ถึงแม้ว่าระบบการพัฒนาความสัมพันธ์ของตัวละครอันเป็นจุดเด่น Fire Emblem: Three Houses จะมีความคล้ายคลึงกับระบบ Social Link ในซีรีส์ Persona พอควร กับการจำลองการใช้ชีวิตและรูปแบบความสัมพันธ์ของเด็กมัธยม แต่ทางคุณ Kusakihara กล่าวว่า แรงบันดาลใจจริง ๆ นั้นมาจาก Fire Emblem: Genealogy of the Holy War ซึ่งเป็นภาคที่สี่ของซีรีส์นี้นั้นเอง
Genealogy of the Holy War
คือสิ่งที่เราได้รับแรงบันดาลใจมาโดยตรง
“ในเกมนี้ (Genealogy of the Holy War) คุณจะมีโรงเรียนทหาร (Officer’s Academy) ที่มีเพื่อนสนิทหลายคนอยู่ในนั้น ซึ่งต่างพัฒนาความสัมพันธ์กันที่นั่น และเรื่องราวก็มีประเด็นหลักอยู่กับพวกเขา ฉะนั้น Three Houses จึงค่อนข้างจะเป็นความพยายามที่จะสร้างท้องเรื่องแบบนั้น ในแบบที่มีรายละเอียดมากกว่า”
Three Houses จะนำเสนอถึงความสัมพันธ์จากผู้คนหลากหลายที่มา ต่างชั้นชน แต่ต้องมาใช้ชีวิตและฝากความเป็นเป็นความตายไปด้วยกัน รู้จักซึ่งกันและกัน ผ่านทั้งความรู้สึกของความเป็นมนุษย์ ความสนุกสนาน ความรัก และความสูญเสีย ซึ่งด้วยการมาของความขัดแย้งทางการสงครามที่ทำให้ความสัมพันธ์พวกเขาเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง เราจะได้เห็นมุมมองของเพื่อนเราที่เปลี่ยนไป เพราะความขัดแย้งดังกล่าว
ระบบปฏิทินและการจัดสรรเวลา
ระบบปฏิทินและการจัดสรรเวลา ก็เป็นสิ่งที่ทำให้ทีมงานปวดหัวอยู่ไม่น้อย “เราปรึกษากันเยอะเลย ว่าเราจะสื่อให้เห็นถึงความแตกต่างในการเปลี่ยนผ่านของกาลเวลาที่อาราม (monastery) อย่างไร ถ้าคุณมีเวลาหนึ่งปี เราอยากทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าแต่ละวันได้ผ่านไปจริง ๆ และทำให้เวลานั้นดูมีค่าแก่ผู้เล่น” คุณ Kusakihara อธิบายว่าในตอนแรกพวกเขาไม่ได้สร้างระบบปฏิทินด้วยซ้ำ เขาสร้างเกมขึ้นหลายฉบับ แต่มันไม่สนุก เราจึงในระบบปฏิทินและระบบจัดสรรเวลาเข้ามาภายหลัง (activity point) “ระบบจัดสรรเวลาจะเน้นให้ผู้เล่นว่าพวกเขาควรทำอะไรในทุก ๆ วัน ไม่ว่าจะสำรวจ หรือไปลุยภารกิจ หรืออีกต่าง ๆ นานา”
การออกแบบตัวละคร
โดยการออกแบบของตัวละครในภาค Three Houses ก็เป็นทิศทางใหม่ที่ซีรีส์ไม่เคยทำมาก่อน เนื่องจากทีมงานอยากนำเสนอภาพลักษณ์ใหม่ของซีรีส์นี้ โดยได้คุณ Chinatsu Kurahana นักออกแบบตัวละครที่เคยออกแบบตัวละครให้กับเกมแนว visual novel จีบหนุ่ม ซีรีส์ดังของทางญี่ปุ่น อย่างเกม Uta no Prince-sama เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างหญิงสาววัยรุ่นกับกลุ่มไอดอลชาย ซึ่งก็เข้ากับระบบเกมที่เน้นความสัมพันธ์และการใช้ชีวิตของนักเรียนวัยรุ่น (ถึงแม้ว่าจะเป็นทหารก็ตามแต่) “หลายส่วนในเกมเกิดในโรงเรียน มีพวกคนชั้นสูงมากมายอยู่ที่นี่ เราจึงอยากได้ภาพของสังคมชนชั้นสูงและมีเสน่ห์” คุณ Kusakihara กล่าว “คุณ Kurahana ที่เราพูดถึงเนี่ย ดูเหมาะสมและสร้างผลกระทบของทรงผมของตัวละครมาก ๆ” (ฮา)
การตัดระบบแพ้ทาง
อีกหนึ่งเรื่องที่เป็นความคิดเสี่ยงอันตรายที่สุดของภาคนี้ก็คือการตัดระบบการแพ้ทางของหน่วยทหารออกไป ระบบ Weapon Triangle หรือระบบค้อน กรรไกร กระดาษ ที่เป็นระบบแกนหลักอันทรงเอกลักษณ์ของซีรีส์มาตั้งแต่ภาค Genealogy of the Holy War โดยคุณ Kusakihara ให้เหตุผลที่ตัดระบบนี้ออกเพราะว่า
เราคิดว่าระบบ Weapon Triangle
มันค่อนข้างจะเป็นระบบที่ทำให้เข้าใจง่าย แต่มันไม่สมจริงเลย
เขากล่าวเพิ่มเติม สมมุติว่าคุณมีสถานการณ์ที่ทหารขวานในระดับล่าง จัดการทหารหอกในระดับสูงได้เนี่ย คุณคิดว่ามันสมเหตุสมผลไหม?” นอกจากความสมจริง ทีมงานยังต้องการให้ผู้เล่นเน้นการพัฒนาตัวละครมากกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าการเลือกใช้หน่วยหรืออาวุธที่ถูกต้องจะไม่สำคัญเท่าก่อน ก็จะมีบางสถานการณ์ที่ยังต้องใช้ความได้เปรียบจากอาวุธ เช่น การใช้ธนูจัดการทหาร Pegasus
ด้วยย่างก้าวที่ห้าวหาญ
ถือได้ว่าเป็นความห้าวหาญอย่างแท้จริงของทีม Intelligent Systems จากการผละตัวออกจากแนวทางเดิมของซีรีส์แต่ยังพยายามคงไว้ซึ่งความเป็นเอกลักษณ์ไปพร้อมกัน หลังจากพยายามทำมาตลอดหลังจากภาค Awakening จนได้แนวทางที่ลงตัวในภาคนี้ สร้างรูปแบบการเล่นใหม่ ๆ ทั้งในช่วงต่อสู้และช่วงพักรบ ใส่ใจในฐานผู้เล่นเก่า พร้อมทั้งโอบรับฐานผู้เล่นใหม่ ที่สนใจในสุดซีรีส์นี้ เป็นที่น่าติดตามอย่างยิ่งยวดว่า ด้วยแนวทางใหม่ของ Fire Emblem จะสานต่อความยอดเยี่ยมไปถึงขั้นไหนในภายภาคหน้า ทุกคนพร้อมที่จะตามติดไปอย่างไม่ลดละ
หากเกมยังธำรงไว้ซึ่งความสุดยอดของมัน มิเสื่อมคลาย