Anthem บทเรียนครั้งสำคัญของ BioWare

ครั้งหนึ่งชื่อของ BioWare เคยเป็นที่ไว้เนื้อเชื่อใจจากบรรดาเหล่าแฟนเกม ในฐานะที่พวกเขาได้สร้างเกมในระดับที่เรียกได้ว่าเป็นตำนานแห่งวงการเกม RPG มากมาย ไล่เรียงมาตั้งแต่ในยุคสมัยเริ่มแรกของพวกเขากับเกมอย่าง Baldur’s Gate เรื่อยมาจนถึงเกมในยุคใหม่ภายใต้สังกัดของ EA อย่าง Mass Effect และ Dragon Age ที่ล้วนแล้วแต่เป็นแฟรนไชส์ที่นักเล่นเกมทั้งหลายรู้จักกันเป็นอย่างดี

แต่เหตุใดกัน Anthem อันเป็นผลงานชิ้นล่าสุดนี้จึงกลับกลายเป็นเกมที่ย่ำแย่ที่สุดในประวัติศาสตร์การสร้างเกมเท่าที่พวกเขาเคยได้สร้างมา มันเป็นเพราะแรงกดดันจาก EA อย่างที่หลายคนคาด? หรือมันเป็นเพราะชื่อของ BioWare ได้หมดสิ้นมนต์ขลังลงแล้ว? คำตอบสำหรับข้อสงสัยเหล่านี้ ก็อาจจะอยู่ในบทความที่คุณ Jason Schreier‏ บรรณาธิการของเว็บไซต์ Kotaku ได้รวบรวมข้อมูลต่างๆ จากบรรดาเหล่าทีมงานในอดีตและปัจจุบัน (ผู้ไม่ประสงค์ออกนาม) ของ BioWare  ชิ้นนี้ก็เป็นได้ ซึ่งหากเรื่องราวทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องจริง Anthem ก็จะเป็นบทเรียนครั้งสำคัญของ BioWare ที่จะทำให้พวกเขาและแฟนเกมจดจำกันได้โดยไม่รู้ลืม 

Prelude: ‘Beyond’

ตอนแรกเกมไม่ได้ชื่อ Anthem

‘Beyond’ คือชื่อที่ทางทีมงานต้องการให้เป็นชื่อของเกมในตอนแรก เนื่องจากจากเป็นชื่อที่นำเสนอถึงแนวคิดของเกมได้ดีที่สุด เกมจะเกี่ยวกับการออกไปผจญภัยนอกแนวกำแพง ซึ่งชื่อ Anthem ไม่ได้นำเสนอถึงจุดนั้นและเป็นแค่ชื่อสำรอง แต่เหตุที่ไม่สามารถใช้ชื่อ Beyond เพราะมีปัญหาในการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า ยากเกินไปในการจะจดทะเบียนในชื่อดังกล่าว โดยมีการเปลี่ยนแปลงมาใช้ชื่อสำรองอย่าง Anthem เพียงไม่ถึงหนึ่งสัปดาห์ก่อนจะมีงานของ EA Play Press Conference 2017 ยิ่งไปกว่านั้น ก่อนหน้า ทางทีมงานได้มีการทำเสื้อของเกมในชื่อ Beyond มาก่อนแล้ว

เสียเวลาไปในช่วง pre-production ส่วนใหญ่

ถึงแม้ว่าจะมีข่าวว่าตัวเกมเริ่มพัฒนาตั้งแต่ปี 2012 แต่จริง ๆ แล้วนั้น เกมยังอยู่ในช่วง pre-production เสียส่วนใหญ่ ระบบของเกมหลายอย่างของเกมยังทำไม่เสร็จเสียด้วยซ้ำ นักพัฒนาในทีมบางคนยังไม่รู้เลยว่าตัวเกม Anthem มันเป็นเกมแนวไหน จนกระทั่งช่วง EA Play Press Conference 2017 คำนิยามของคำว่า Anthem เพิ่งมานิยามหลังจากนั้น โดยเกมเพิ่งเข้าสู่ช่วงพัฒนา 18 เดือนสุดท้าย

ปัญหาในการพัฒนามะรุมมะตุ้มและการเมืองระหว่างทีมพัฒนา

Frostbite ยังคงเป็นปัญหาสำหรับทีมงานใน BioWare รวมไปถึงปัญหาทางการเมืองของสองทีมระหว่าง Edmonton กับทีม Austin ที่มีความสัมพันธ์ไม่ค่อยจะดีสักเท่าไร

ปัญหาความเครียดในการทำงาน

บุคลากรส่วนใหญ่ประสบปัญหาเรื่องความเครียดในการทำงาน จนถึงขั้นมีการลางานด้วยเหตุเนื่องจากความเครียด หรือที่เรียกว่า ‘stress leave’ อยู่บ่อยครั้ง อาจจะลาในจำนวนสัปดาห์ หรือเป็นเดือน ๆ บางคนลาไปแล้วก็ไม่กลับมาทำงานต่ออีกเลย หนึ่งในทีมงานบอกว่าพวกเขาเคยต้องไปหาห้องส่วนตัวในที่ทำงาน ปิดประตู แล้วร้องไห้ “ผมไม่สามารถระบุจำนวนคนที่ประสบปัญหาภาวะเครียดได้เลย ในช่วงที่พวกเราทำ Mass Effect: Andromeda หรือ Anthem”

‘BioWare magic’ ความเชื่อผิด ๆ ในทีม

BioWare มีวัฒนธรรมในการทำงานรูปแบบ ‘Crunch Culture’ หรือการทำงานในสภาวะวิกฤต ฝ่าเส้นตาย พวกเขามีความเชื่อที่แปลก ๆ อยู่ว่า ไม่ว่าตัวเกมนั้นจะพัฒนาไปโดยความยากลำบากเพียงใด ทุกสิ่งจะเสร็จสมบูรณ์เป็นรูปเป็นร่างในเดือนสุดท้าย พวกเขาใช้แนวคิดนี้ทำมาตั้งแต่ Mass Effect จนถึง Anthem

(สามารถอ่านเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Crunch Culture ได้ใน  Crunch Culture งานหนักไม่เคยฆ่าคน? แต่คนทำเกมกำลังจะตาย )

ทีมงานหลายคนยังบอกว่า Dragon Age: Inquisition เป็นหายนะของพวกเขา เพราะเป็นเกมที่เกิดจากผลลัพธ์ของการพัฒนาอันยากลำบากจากผลของการตัดสินใจที่ไม่หนักแน่นในการพัฒนาและปัญหาทางเทคนิค “พวกเราอยากให้เกมนี้มันออกมาล้มเหลวด้วยซ้ำ เพื่อให้คนทั่วไปรู้ว่า นี้ไม่ใช่หนทางที่ถูกต้องสำหรับการพัฒนาเกม” หนึ่งในอดีตทีมงานของ BioWare กล่าว

Act 1: pre-production

เริ่มต้นด้วย ‘Dylan’

หลังจากเสร็จสิ้นการพัฒนา Mass Effect 3 คุณ Casey Hudson และทีมเล็ก ๆ ของเขาที่ร่วมพัฒนา Mass Effect ได้เริ่มต้นโครงการลับที่มีชื่อว่า ‘Dylan’ มาจากชื่อของ Bob Dylan แต่ทีมงานอื่นของ BioWare ส่วนใหญ่กำลังเริ่มพัฒนา Dragon Age: Inquisition ที่มีกำหนดการจำหน่ายในปี 2014

โดยแนวคิดในช่วงแรกของ Dylan นั้น มีความคิดริเริ่มว่า ต้องการจะเป็นเกมแอคชั่น ต้องการฉีกจาก sci-fi และ fantasy กระแสหลักในช่วงนั้น เกมจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างไปจาก Mass Effect และ Dragon Age เกมจะเกี่ยวข้องกับดาวเคราะห์ที่เต็มไปด้วยความอันตราย อยู่ในโลกของมนุษย์ต่างดาวที่ไม่เป็นมิตร มีการผจญภัยในพื้นที่ธรรมชาติ ไร้ผู้คนอยู่อาศัย ต้องการชุดหุ่นยนต์เพื่อการสำรวจพื้นที่ดังกล่าว ชุดจะได้แรงบันดาลใจจากชุดของ NASA สรุปให้เห็นภาพแบบง่าย ๆ ก็คือ Iron Man แต่มีความเป็นการ์ตูนน้อยกว่า

beyond-the-anthem-downfall-01
ช่วงแรกดีไซน์ชุดจะมีความเป็น NASA มากกว่า Iron Man ภาพจาก: Don Arceta (ArtStation)

หลังจากนั้นไม่กี่เดือน แนวคิดหลักก็เริ่มจะชัดเจนขึ้น ดาวเคราะห์ที่เราผจญภัยจะคล้าย ๆ กับเป็นสามเหลี่ยมเบอร์มิวด้าของจักรวาล ด้วยแรงโน้มถ่วงอันมหาศาลที่ดึงยานอวกาศของมนุษย์ต่างดาว รวมทั้งภยันตรายทั้งหลายลงสู่ดาว ฉะนั้น ดาวจึงเต็มไปด้วยความรุนแรงและสิ่งมีชีวิตที่อันตราย “คุณคือจุดล่างสุดของห่วงโซ่อาหาร ทุกสิ่งล้วนแข็งแกร่งเหนือคุณ”

รวมถึงตัวโลกของเกมจะมีทั้งความเป็นพลวัตผสมกับการใส่สคริปต์ “คุณอยู่ที่ไหนสักแห่ง อยู่ดี ๆ พายุสายฟ้าก็ปรากฏขึ้น และคุณต้องเอาตัวรอดจากมัน เราได้ทำการสาธิตในระบบนี้ ตัวโลกของเกมจะเป็นพลวัตผสมกับมีการวางสคริปต์ไว้ เราสามารถเปลี่ยนจากฤดูร้อน ไปหนาว จนถึงใบไม้ร่วง คุณจะเห็นหิมะแตะพื้นดิน สัมผัสต้นไม้” ซึ่งต่อมาทาง BioWare ได้นำเสนอตัวต้นแบบในงาน E3 ปี 2014

ตั้งต้นด้วยเกมออนไลน์แต่ไม่ใช่ loot shooter

Anthem มีแนวคิดตั้งต้นเป็นเกมออนไลน์ตั้งแต่แรก แต่ไม่ใช่เกมแนว loot shooter เกมจะเน้นกับการเอาตัวรอดมากกว่าการก้มหน้าก้มตาหาของ หัวใจหลักของรูปแบบภารกิจคือ ตัวเราจะเริ่มต้นที่เมืองศูนย์กลาง และออกจากเมืองเพื่อไปทำภารกิจต่าง ๆ เมื่อทำภารกิจสำเร็จก็หาทางกลับเข้าสู่เมืองให้ได้ ตัวอย่างรูปแบบภารกิจเช่น เรากับเพื่อจับกลุ่มกันไปทำภารกิจที่ภูเขาไฟ ที่คุณต้องไปค้นหาสาเหตุว่าเหตุใดมันถึงปะทุ แล้วก็ฆ่าสิ่งมีชีวิตที่เป็นปรปักษ์กับเรา จากนั้นก็หาทางฝ่าฟันกลับสู่เข้าเมือง โดยคุณสามารถเก็บเอาซากยานมนุษย์ต่างดาวแล้วนำมันกลับมาที่เมืองเพื่อทำการพัฒนาอาวุธหรือชุดเกราะของคุณ

beyond-the-anthem-downfall-02
ระบบนิเวศที่อิงจากภูเขาไฟ (โดนตัดออกจากเกม) ภาพจาก: Don Arceta (ArtStation)

การไม่มีคุณ Casey Hudson คุมบังเหียน

ในเดือนสิงหาคม ปี 2014 คุณ Casey Hudson ออกจาก BioWare ซึ่งเขานั้นเป็นผู้ริเริ่มโครงการและควรจะเป็นผู้กำกับของเกมนี้ โดยให้ Jon Warner เข้ามารับช่วงต่อ ซึ่งเหตุการณ์ดังกล่าวจะส่งผลร้ายอย่างมหันต์ในภายภาคหน้า ที่เราจะกล่าวต่อไป

ไอเดียตั้งต้นไม่สามารถทำได้จริง

ถึงแม้แนวคิดของเกมที่ดูน่าสนใจ แต่เมื่อได้ลองทำจริง ๆ แล้ว มันกลับออกมาไม่ตรงตามที่คิดไว้และก่อปัญหาในการพัฒนาพอสมควร อย่างการที่เกมมีโลกที่กว้างใหญ่และไร้รอยต่อ ปัญหาไปตกอยู่ที่การเดินทางไปมาภายในเกมว่าจะทำมาในรูปแบบใด ซึ่งระบบบินนั้น ถูกถอดเข้าถอดออกจากเกมตัวพัฒนาอยู่บ่อยครั้ง และการเปลี่ยนรูปแบบของการบินนั้นก็ส่งผลต่อการออกแบบโลกในเกมทุกครั้ง เพราะต้องออกแบบให้รองรับระบบการเดินทาง (ตอนแรกระบบบินถูกออกแบบให้เป็นแค่การ ‘ร่อน’ เท่านั้น) ซึ่งสำหรับระบบบินในตัวเกมที่วางจำหน่ายทำให้พวกเข้าต้องยืดและขยายโลกเพื่อรองรับกับระบบนี้ ส่วนเจ้าระบบสุ่มเหตุการณ์ โดยทฤษฎีดูน่าสนใจ แต่เมื่อทำจริง ๆ ระบบดังกล่าวไม่ค่อยจะแสดงผลได้อย่างราบรื่นและใช้เวลานานเกินไป

มุมมองที่ขัดแย้งในทีมกับ David Gaider

ในช่วงปี 2015 คุณ David Gaider อดีตนักเขียนบทให้กับซีรีส์ Dragon Age ได้เข้ามาร่วมพัฒนา Anthem ซึ่งเกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์ภายในทีมนักพัฒนา เพราะไม่ต้องการให้ Anthem มีเนื้อหาที่ซ้ำรอยกับแนวทางเก่า ๆ ของต้นสังกัด ‘ยิ่งใหญ่/วายร้ายสุดซับซ้อน/วัตถุโบราณของมนุษย์ต่างดาวดึกดำบรรพ์’ อย่างที่เราได้กล่าวไว้ข้างต้นว่าความตั้งใจของนักพัฒนา Anthem แต่แรกคือต้องทำอะไรที่ BioWare ไม่เคยทำมาก่อน ซึ่งได้มีการสัมภาษณ์กับคุณ David Gaider ในเวลาต่อมา เขากล่าวว่าในช่วงที่ทำงานให้เกม Anthem เขาถูกผลักดันแนวคิดเรื่องความเป็น “science-fantasy” จากคุณ Preston Watamaniuk ผู้กำกับฝ่ายออกแบบ ไม่ได้มาจากตัวเขาเอง ซึ่งคุณ David Gaider ให้ความเห็นถึงเรื่องนี้ว่า เหตุที่ทีมงานไม่เห็นด้วยกับการมีส่วนร่วมของเขา เพียงเพราะทีมงานแค่คิดเหมารวมผลงานเก่า ๆ ของเขาไปเอง เขาวิจารณ์เพิ่มเติมว่า ทีม Anthem จะเอาแต่พร่ำบอกว่า ‘จะทำอะไรที่แตกต่าง ทำสิ่งที่ BioWare ไม่เคยทำ’ แต่พวกเขาดันไม่รู้อะไรเลยว่าสิ่งนั้นคืออะไร “หมายถึงอะไรที่แย่ ๆ นะหรอ?”(พูดถึงสิ่งที่ BioWare ไม่เคยทำ) คุณ David Gaider แซวปิดท้าย

ผลกระทบจากการไม่มีคุณ Casey Hudson นำทีม

ผลกระทบจากการขาดผู้นำเริ่มส่งผลเสียต่อทีมพัฒนา เมื่อทีมขาดคนที่มีภาวะความเป็นผู้นำ และเหล่าคนในทีมหัวหน้าฝ่ายครีเอทีฟก็ไม่สามารถเติมเต็มช่องว่างที่ขาดหายไปของคุณ Casey Hudson ในทีมประกอบไว้ด้วย คุณ Jon Warner ผู้กำกับ, คุณ Preston Watamaniuk ผู้กำกับฝ่ายออกแบบ, คุณ Derek Watts ผู้กำกับฝ่ายศิลป์, คุณ Parrish Ley ผู้กำกับฝ่ายอนิเมชั่น และลูกทีมอดีตทีม Mass Effect ที่ริเริ่มทำ Anthem มาตั้งแต่ต้น ซึ่งอดีตทีมงาน BioWare หลายคนพูดถึงทีมดังกล่าวในการสัมภาษณ์ ว่าขาดการตัดสินใจอย่างหนักแน่น มีการจัดการที่แย่

“เหตุทั้งหมดเกิดจากการขาดวิสัยทัศน์”

“พวกเราทำเกมอะไรอยู่เนี่ย? โปรดบอกพวกเราหน่อย เรื่องราวที่เกิดขึ้นซ้ำซากไม่รู้จักจบจักสิ้น มัน
แสดงถึงความไร้วิสัยทัศน์ ไม่มีความชัดเจน ไม่มีใครสักคนเลยที่จะบอกว่า ‘นี้คือวิธีที่ได้ผลนะ’ ”

“พวกเขาเอาแต่ใส่ไอเดียใหม่ ๆ เข้ามาเรื่อย ๆ ไม่ตัดสินใจอยู่กับอะไรที่เป็นชิ้นเป็นอันเลย”

“พวกเราคิดว่า คนส่วนใหญ่ในทีมรู้สึกว่า ไม่รู้ว่าเรากำลังทำเกมอะไรอยู่กันแน่ หรืออะไรที่มันควรจะเป็นเพราะเกมถูกเปลี่ยนแปลงไปเยอะเหลือเกิน”

นี้คือสิ่งทีมงานได้กล่าว

นอกจากนั้นทางอดีตทีมงานยังยกเหตุการณ์ในการประชุมของทีม ว่าปกติการประชุมที่ทีมงานทำอยู่เป็นประจำ เป็นการประชุมที่ขาดคุณภาพ ประชุมไป ท้ายสุดสรุปก็ไม่มีใครฟันธง ตัดสินใจอะไรที่เป็นแน่นอน จบประชุมก็ไปปล่อยให้ไหลไปกับสายน้ำ

การทำสิ่งที่ตนไม่เคยทำมาก่อน

ผ่านไปหนึ่งปี จาก 2015 ถึง 2016 ทีมงานพัฒนาตัวเกมไปได้เพียงน้อยนิด ปัญหาเพราะต้องทำสิ่งที่พวกเขาไม่เคยทำ เกิดปัญหาในการพัฒนา พวกเขามีปัญหาในการจัดการกับระบบออนไลน์ พวกเราไม่รู้ว่าระบบภารกิจนั้นต้องแสดงผลอย่างไร พวกเขาสร้างศัตรู สร้างสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ ในขณะที่พวกเขาไม่รู้เลยว่าระบบการเล่นพื้นฐานของเกมเป็นอย่างไร เนื้อเรื่องของเกมถูกเปลี่ยนไปเปลี่ยนมา แนวคิดตั้งต้นที่เคยตั้งไว้ก็ต้องทำการตัด ลดทอนไป อย่างเช่นเรื่องเมืองในเกม ที่ตั้งต้นว่าจะมีหลายเมือง สุดท้ายก็ต้องเหลือเพียงเมืองเดียว แนวคิดของระบบการเอาตัวรอด ถูกตัดทิ้ง พวกเขาต้องมาคิดหาแก่นหลักของระบบการเล่น (core gameplay) ของเกมนี้กันใหม่

“Frostbite มันเต็มไปด้วยใบมีดโกน”

กล่าวโดยอดีตผู้พัฒนา BioWare ถ้าการขาดการจัดการที่แย่แล้วยังไม่เพียงพอ ยังมีปัญหาที่เกิดจากการทำให้การจัดการนั้นยากลำบากขึ้นไปอีกเท่าตัว เพราะเมื่อมีการตัดสินใจจะทำอะไรสักอย่างแล้ว ต้องใช้ว่านานมากจนจะเป็นรูปเป็นร่าง เหตุมาจากผู้ร้ายเจ้าเก่า เจ้าปัญหาอย่าง ‘Frostbite’

เอนจิน (engine) ดังกล่าวถูกพัฒนาโดยทีม Dice ซึ่งทาง คุณ Patrick Söderlund อดีตผู้บริหารของ EA มีนโยบายให้ทุกทีมในสังกัดใช้เอนจินดังกล่าวแทนที่จะใช้เอนจินนอก ซึ่งเอนจินดังกล่าวก็สร้างปัญหาให้ทุกทีม (ยกเว้น Dice เอง) มาตลอด โดยเฉพาะกับ BioWare ที่มีปัญหาตบตีกันมาตั้งแต่ Dragon Age: Inquisition และ Mass Effect: Andromeda เนื่องจากเอนจินดังกล่าวไม่รองรับกับการพัฒนาเกมที่ไม่ใช่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person shooter)

และ Anthem ก็ไม่รอดเช่นกัน เมื่อเอนจินที่ไม่รองรับกับแนวเกม ประกอบกับการต้องทำแนวเกมที่เขาไม่คุ้น ปัญหาก็ยิ่งหนักเขาไปกันใหญ่ ซึ่งทีมงานกล่าวว่าเอนจินดังกล่าวเต็มไปด้วยปัญหามากมาย ในการพัฒนาตัวเกม ซึ่งหลาย ๆ แนวคิดตั้งต้นของเกมนั้นสามารถทำได้ในเองจิ้นนี้ อย่างเช่นแนวคิดของโลกที่กว้างขวางและสวยงาม แต่เอนจินดังกล่าวไม่มีเครื่องมือรองรับหลาย ๆ สิ่งเช่นกัน จึงต้องมีการตัดหลายระบบที่คิดกันไว้แต่ต้นออกไป อย่างระบบสุ่มเหตุการณ์และระบบเอาตัวรอด “ปัจจัยของปัญหาก็คือคุณสามารถทำอะไรก็ได้ตามใจชอบในเอนจินนี้เพื่อให้มันแสดงผลในสิ่งที่เป็นไปได้ แต่ถ้าคุณจะลงลึกให้มันแสดงผลได้อย่างสมบูรณ์ ต้องใช้เวลานานมากโข”

Frostbite เป็นเอนจินที่ซับซ้อน อะไรที่เคยทำได้อย่างง่ายและเร็วในเอนจินอื่น ทุกอย่างกลับตาลปัตรไปเสียหมด แม้กระทั่งการแก้ข้อผิดพลาดภายในเกม (bug) ที่ปกติอาจใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที แต่ต้องใช้เวลาเป็นวัน ๆ หมดไปกับการพูดคุยประสานงานกลับไปกลับมา “เอนจินนี้ทำให้คุณต้องใช้เวลาเป็นสัปดาห์เพื่อแก้บัคเล็กน้อย มันทำให้คนในทีมเหนื่อยใจที่จะแก้บัค”

ยิ่งไปกว่านั้น ตัวเกม Anthem ต้องทำการแก้เอนจินและสร้างมันใหม่ทั้งหมด เพื่อให้รองรับกับเกม Anthem ในตอนแรก ทีมงานเคยวางแผนจะใช้เอนจินเวอร์ชันเดียวที่ใช้ใน Dragon Age: Inquisition และ Mass Effect: Andromeda แต่ไม่สามารถทำได้ เพราะการที่ Anthem เป็นเกมออนไลน์เต็มตัว มีระบบที่แตกต่างกัน

อีกเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับเอนจินนี้ก็คือ ทีมงานของ BioWare ที่เคยทำ Dragon Age: Inquisition บางส่วน ที่มีความสามารถในการจัดการกับเอนจิน กลับถูก EA ย้ายไปทำเกม FIFA แทน ในช่วงปี 2016 ที่ FIFA ย้ายมาใช้เอนจินนี้เต็มตัว ทีมที่ทำ Anthem จึงรู้สึกว่าทีมงานของเขานั้นมีไม่เพียงพอ และคิดว่า ทีมงานน้อยเกินไปสำหรับการทำเกมแนวนี้ เมื่อเทียบกับ Destiny 2 และ The Division อีกอย่าง ที่ตั้งของที่ทำการหลัก BioWare มีภูมิอากาศที่ไม่เอื้ออำนวยต่อการทำงาน ยิ่งทำให้รวบรวมทีมงานลำบากมากกว่าเดิม

ซึ่งเวลาทีมมีปัญหากับตัวเอนจิน พวกเขาจะติดต่อทีม Frostbite ของ EA มีการกล่าวว่าใน EA เป็นเรื่องปกติของทีมพัฒนาแต่ละทีม ในการแก่งแย่งทรัพยากรเพื่อใช้ในการสร้างเกม อย่างเช่น เวลาของทีม Frostbite แต่ส่วนใหญ่ทีมของ BioWare จะไม่ค่อยชนะศึกแก่งแย่งเวลาของทีม Frostbite ที่เอาไว้ติดต่อปรึกษาถึงเรื่องราวต่าง ๆ ของเองจิ้นนี้สักเท่าไร เพราะการสนับสนุนนั้น จะมากหรือน้อย มาจากจำนวนยอดขายที่ทำให้ EA เมื่อเทียบกับ FIFA หรือ Battlefront “การสนับสนุนที่คุณจะได้รับ จะขึ้นอยู่กับรายได้ที่เกมจากทีมของคุณสร้างได้” อดีตทีมงานกล่าว

ยังไม่เข้าสู่ขั้นตอนการพัฒนาสักที

จนสิ้นปี 2016 ทาง Anthem ยังคงอยู่อยู่ในขั้นตอนเตรียมการพัฒนา (pre-production) เป็นเวลาประมาณสี่ปี ซึ่งปกติถ้าในวงจรของการพัฒนาเกม ด้วยเวลาที่ใช้ไปมากขนาดนี้ ควรอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาได้แล้ว ซึ่งจะเป็นช่วงที่ทีมพัฒนารู้ว่าพวกเขากำลังทำจะอะไรและสามารถเริ่มพัฒนาตัวเกมจริง ๆ เสียที

นักพัฒนาบางคนในทีม Anthem ก็เล็งเห็นปัญหาหลาย ๆ อย่างที่อาจจะเกิดกับตัวเกม อย่างที่เคยมีประสบการณ์ในสองเกมก่อน พวกเขาอาจจะต้องมาปั่นงานคอขาดบาดตายในช่วงสุดท้ายของการพัฒนา แต่หัวหน้าของทีมพัฒนาก็บอกในทำนองว่า เดี๋ยว BioWare magic ก็ทำหน้าที่ของมันเอง พวกเขา (เหล่าตำแหน่งหัวหน้า) ไม่ได้รู้สึกรู้สาอะไรเลย

ปรากฏเพิ่มเติมว่าเพิ่งมีการตัดสินใจว่าจะใช้ระบบ loot shooters แบบเกมเจ้าดังในตลาดอย่าง The Division และ Destiny ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่การทำเกมต้องศึกษาจากเจ้าตลาดในขณะนั้น แต่สำหรับ Anthem เหล่าหัวหน้าของทีมพัฒนา (อีกแล้ว) ไม่ให้พูดถึง ไม่ให้เปรียบเทียบกับ Destiny เรียกได้กลาย ๆ ว่า Destiny นั้นกลายเป็นคำต้องห้ามในทีมเลยทีเดียว ซึ่งแตกต่างกันไปในกับทางนักพัฒนา เพราะพวกเขาคิดว่าควรศึกษาจากเจ้าตลาดว่าสิ่งใดที่พวกเขาทำได้ยอดเยี่ยม อย่างเช่นสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Destiny อย่างระบบการปืนอันหลากหลาย ซึ่งเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพราะเหล่าทีม BioWare ไม่เคยพัฒนาระบบการยิงปืนมาก่อน

Demo ไฟลุก

ตัวเกมทดลองในเวอร์ชันที่ถูกเรียกว่าเวอร์ชันคริสต์มาส เพราะจากการทำในช่วงคริสต์มาส โดยทีมงานที่ได้รับมอบหมายให้ทำตัวทดลองเล่นนี้ จะได้รับอภิสิทธิ์พิเศษซึ่งเป็นธรรมเนียมของ BioWare ที่มีมายาวนาน ด้วยการหอบงานกลับไปทำที่บ้านได้ เป็นตัวที่ถูกตัดระบบการบินออกไป จากการตัดสินใจของหัวหน้าทีมพัฒนา ซึ่งตัวเกมเวอร์ชันนั้นส่วนใหญ่ในทีมคิดว่ามันแห้งแล้งและดูธรรมดาจนเกินไป

ต่อมาในช่วงต้นปี 2017 หลังจาก Mass Effect: Andromeda วางจำหน่ายนักพัฒนาของ BioWare ที่มีความรับผิดชอบในเกมข้างต้นส่วนจึงเข้ามาร่วมพัฒนา Anthem รวมไปถึงทีม Austin ส่วนทีม Montreal ที่เป็นทีมหลักในการพัฒนา Mass Effect: Andromeda ถูกลดระดับกลับไปเป็นทีมสนับสนุนเหมือนเดิม หลังจากนั้นทีมก็ถูกปิดลง และไปรวมตัวกับ EA Motive เหลือเพียง Edmonton กับ Austin

จากนั้น ทางคุณ Patrick Söderlund ผู้บริหาร Electronic Arts ได้ทดลองเล่นตัวทดลองเวอร์ชันคริสต์มาส ก็เกิดอาการไม่พอใจเป็นอย่างยิ่งกับกราฟิกเกมในขณะนั้น คุณ Patrick Söderlund จึงได้เชิญให้ทีมงานระดับสูงของ BioWare เดินทางไปยัง Stockholm ประเทศ Sweden เพื่อประชุมกับทีม DICE ซึ่งต่อมา DICE ได้ส่งทีมฉุกเฉินไปช่วย BioWare จัดการกับ Frostbite)

โดยทีมใช้เวลาประมาณหกสัปดาห์เพื่อจัดการเร่งพัฒนาตัวทดลองให้คุณ Patrick Söderlund โดยเฉพาะ พวกเขายกเครื่องงานศิลป์ในเกมทั้งหมด พยายามทำให้กราฟิกในเกมสวยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ และนำระบบบินกลับมาใส่ในเกมอีกครั้ง

ระบบบินเจ้าปัญหาและตัวทดลองอันใหม่

ระบบบินในตัวเกม Anthem ถูกถอดเข้าถอดออกอยู่บ่อยครั้ง และมีแนวคิดของระบบนี้ที่เปลี่ยนไปตลอด อย่างที่เคยกล่าวไว้ว่า เคยเป็นแค่ระบบร่อน ปรากฏเพิ่มเติมว่าเคยมีแนวคิดให้ระบบบินเป็นสามารถมาเฉพาะบางสายอาชีพเท่านั้น (class) ซึ่งระบบบินยังส่งผลต่อการออกแบบของโลกในเกม และแนวคิดหลาย ๆ อย่าง อย่างเรื่องการสำรวจ ถ้ามีระบบบิน ส่วนใหญ่ผู้เล่นจะทำการบินผ่าน ๆ ไป มากกว่าจะหยุดสำรวจที่ใดสักทีหนึ่ง หลังจากที่เคยถอดออกไปในตัวเกมทดลองเวอร์ชันคริสต์มาส ทีมงานก็กลับนำระบบบินมาใส่อีกครั้ง เพื่อต้องการสร้างความประทับใจให้กับคุณ Patrick Söderlund โดยใช้เวลาเป็นสัปดาห์เพื่อนำระบบบินกลับมาใส่ในเกมอีกครั้ง ทีมงานบางคนยังบอกว่า ไม่รู้ว่าสิ่งที่ทำลงไปนี้คือจะอยู่ในเกมถาวรหรือแค่เอาใจคุณ Patrick Söderlund

ช่วงฤดูใบไม้ผลิ ปี 2017 ทางคุณ Patrick Söderlund เดินทางมายังสำนักงานใหญ่ BioWare เพื่อทดสอบตัวทดลองอันใหม่ ด้วยการที่ก่อนหน้านั้นมีเหตุการณ์ ‘ความไม่พอใจ’ ของคุณ Patrick Söderlund กับตัวทดลองก่อนหน้า ประกอบกับกระแสความล้มเหลวของ Mass Effect: Andromeda ทีมพัฒนา Anthem จึงเกิดอาการเครียดสำหรับการทดสอบตัวทดลองที่กำลังจะเกิดขึ้น ว่าถ้าหากเขายังไม่ชอบตัวทดลองตัวใหม่นี้ จะส่งผลต่อโครงการของ Anthem หรือไม่

แต่ผลปรากฏว่าทาง คุณ Patrick Söderlund รู้สึก ‘ตกตะลึง’ กับตัวทดลองตัวนี้ เขาชอบมันมาก “เขาพูดทันทีทันใดโดยไม่ลังเลว่า ‘นี้มันแม่งเจ๋งมาก โชว์ให้ผมดูอีกทีนะ’ ” ทีมงานที่อยู่ในเหตุการณ์กล่าว

โดยตัวทดลองตัวนี้เป็นส่วนหนึ่งในวิดีโอเจ็ดนาที เปิดเผยถึงเกมการเล่นของ Anthem ที่ถูกปล่อยสู่สายตาแก่พวกเราในเวลาต่อมา

เพียงไม่กี่วันหลังจากมีการเปลี่ยนชื่อเกมกะทันหัน จาก Beyond เป็น Anthem ในเดือนมิถุนายน ปี 2017 ทางอดีตหัวเรือหลักของ BioWare อย่าง คุณ Aaryn Flynn ขึ้นเวที EA Play Press Conference 2017 และประกาศเกม Anthem อย่างเป็นทางการ หลังจากนั้นอีกวัน คุณ Patrick Söderlund และ Jon Warner ขึ้นเวทีของ Microsoft เพื่อแสดงวิดีโอดังกล่าว

แต่คนภายนอกยังไม่ทราบว่าตัวเกมที่จัดแสดงในงาน ไม่ใช่ตัวเกมจริง หลายอย่างในวิดีโอไม่ใช่ของจริง ถูกทำขึ้นเพื่อใส่ไว้ในวิดีโอเท่านั้น ทีมงานหลายคนยังสงสัยกับตัววิดีโอดังกล่าวเลยว่า ตัวเกมจะเป็นแบบนี้จริง ๆ หรือเปล่า หรือมีเครื่องไม้เครื่องมือที่จะสร้างมันได้จริง ๆ หรือ

และอีกอย่างที่สำคัญ พวกเขายังคงอยู่ในขั้นตอนการเตรียมการพัฒนา แต่ทาง EA ประกาศวันวางจำหน่ายไปแล้ว เป็นช่วงฤดูใบไม้ร่วง ปี 2018 (แต่ก็ถูกเลื่อนเป็นก่อนเดือนมีนาคม ปี 2019 ในเวลาต่อมา)

ปัญหาระหว่างทีมพัฒนา

ไม่เพียงแค่แฟน ๆ ของ BioWare จะมีการแบ่งลำดับศักดิ์ของทีมพัฒนา อย่างเช่น ทีม A, B และ C ทีม

A คือทีม Edmonton ทีมหลักและเป็นทีมดั้งเดิมของ BioWare
B คือทีม Austin ทีมที่ทำ Star Wars: The Old Republic
C คือทีม Montreal ทีมที่ทำ Mass Effect: Andromeda

แต่ทางภายใน BioWare ก็มีการแบ่งชนชั้นของทีมกันเอง คนในทีม Edmonton จะรู้สึกว่าเขานั้นคือ BioWare ดั้งเดิม ใครที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเรานั้นล้วนด้อยกว่า ไม่ได้รับความเชื่อใจในระดับเดียวกับคนใน Edmonton ซึ่งนี้ก็เป็นหนึ่งในหลายปัญหาที่ส่งผลกระทบกับ Anthem

หลังจากทีม Austin ได้วางจำหน่าย Star Wars: The Old Republic พวกเขาก็ได้เริ่มทำโครงการใหม่ อย่างเกม Shadow Realms กับโครงการ Saga ที่ถูกวาดฝันไว้ว่าจะเป็น Knights of the Old Republic ตัวใหม่ แต่เมื่อปี 2014 ทุกโครงการก็ถูกยุบ และ BioWare ได้ประการรูปแบบโครงสร้างของทีมใหม่ ‘One BioWare’ ชื่อที่ถูกใช้เรียกรูปแบบดังกล่าว เป็นการจัดให้ทุกทีมพัฒนาต่างรวมกันทำงานด้วยกัน ทีม Austin ถูกย้ายมาทำ DLC ของ Dragon Age: Inquisition และ Mass Effect: Andromeda และเข้ามาทำ Anthem อย่างเต็มตัว จากหลังเหตุการณ์ ‘ตัวทดลองเวอร์ชันคริสต์มาส’

ซึ่งการที่ทางทีม Edmonton นั้นขาดการตัดสินใจที่หนักแน่น และการจัดการที่แย่ จึงส่งผลมายังทีม Austin เต็ม ๆ ขนาดคนในทีมหลักยังมึนงงว่าตัวเองกำลังทำเกมอะไร ทางทีมรองก็รู้สึกไม่น้อยไปกว่ากัน บวกกับการทำงานที่เป็นลำดับขั้นบันได ทีม Edmonton สั่ง ทีม Austin ทำ พวกเขาจึงรู้สึกว่าตัวเองเป็น ‘ลูกมือ’ จนเกินไป แล้วเมื่อทางทีม Austin เสนอความเห็นอะไรไปยังเหล่าหัวหน้าของ Edmonton ก็ถูกเมินเฉยหรือปัดตกไปทั้งสิ้น จึงทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างทีม ไม่สู้ดีนัก

นอกจากนั้นอาจเป็นการกระทบกระทั่งระหว่างวัฒนธรรมขององค์กรที่แตกต่าง อย่างทีม Austin ที่ถนัดทำเกมออนไลน์ แต่ Edmonton ที่มีประสบการณ์แค่เกมเล่นคนเดียว หลายสิ่งที่ Edmonton ตัดสินใจแปลก ๆ และขัดกับมุมมองของ ทีม Austin ที่มีประสบการณ์ ลองผิดลองถูกมาหนักหนาแล้วกับเกมแนวนี้ ยกตัวอย่าง การที่ทีม Austin ทักท้วงไปเรื่องการเล่นภารกิจเนื้อเรื่องร่วมกัน ผู้เล่นจะรู้สึกว่ากำลังถูกเร่งให้มันจบไป เนื่องจากถูกผู้เล่นคนอื่นเร่งเร้าให้ไปต่อ (อาจจะเป็นการดู cut-scene, ฟังบทสนทนา หรือ อ่านเอกสาร)

โดยหลังจากพ้นช่วงงาน E3 ปี 2017 Anthem คาดว่าจะเข้าสู่ขั้นตอนพัฒนาเต็มรูปแบบ แต่ก็ไม่เป็นไปตามที่คาดไว้ ซึ่งในขณะนั้น เนื้อเรื่องหลักของเกมยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง การออกแบบก็เกมก็เป็นไปอย่างล่าช้า โครงสร้างของภารกิจในเกม ระบบการหาของ (loot) ความสามารถของชุดเกราะก็ยังทำไม่เสร็จ หนักไปกว่านั้น นักพัฒนาหลายคนพากันลาออกในช่วงฤดูร้อน และคุณ Corey Gaspur หนึ่งในหัวหน้าฝ่ายออกแบบก็เสียชีวิตกะทันหัน

anthem day one patch

Act 2: production

มีรายงานว่าท้ายที่สุด ตัวเกมเข้าสู่ขั้นตอนการพัฒนาในเดือนสิงหาคม ปี 2017 ช้ากว่าที่คาดไว้ถึงสองเดือน ประมาณสิบแปดเดือนก่อนเกมวางจำหน่าย

เกิดความเปลี่ยนแปลงอีกครั้งในทีมพัฒนา

ช่วงเดือนตุลาคม คุณ Aaryn Flynn ผู้จัดการทั่วไปของ BioWare ลาออก โดยได้คุณ Casey Hudson กลับมาอีกครั้ง รวมไปถึงการยกเลิกโครงการ Joplin ที่ตั้งใจให้เป็นเกม Dragon Age 4 และเริ่มต้นการพัฒนาโครงการของ Dragon Age 4 ภายใต้ชื่อ Morrison ซึ่งใช้ทีมพัฒนาเล็ก ๆ ไปจัดการโครงการนี้ แล้วนำทีมพัฒนาของโครงการที่ถูกยกเลิกมาช่วยพัฒนา Anthem รวมไปถึงการนำคุณ Mark Darrah ที่กำลังพัฒนาโครงการ Joplin มาช่วยพัฒนา Anthem ในตำแหน่ง ผู้อำนวยการบริหารการผลิต (executive producer) ซึ่งเขาได้รับเครดิตเหนือคุณ Jon Warner เสียอีก (ฮา) โดยเป้าหมายเดียวของคุณ Mark Darrah ก็คือ ‘วางจำหน่ายเกมนี้ให้ได้’ โดยหนึ่งในทีมงานกล่าวว่า ทาง คุณ Mark Darrah มีข้อดีก็คือพยายามโต้เถียงกับคนอื่นและตัดสินใจอะไรเป็นเรื่องเป็นราว ซึ่งเป็นสิ่งที่ทีมเราขาดหายไป

ในช่วงเวลาดังกล่าว ตัวเกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง ระบบต่อสู้ก็ดูเหมือนเป็นการต่อยอดจากเกม Mass Effect: Andromeda ซึ่งเป็นระบบที่ยอดเยี่ยม ระบบบินก็นำมาใส่อย่างถาวร และดูดีขึ้น แต่ในส่วนอื่นของเกมก็ยังคงแย่อยู่ดี อย่างการออกแบบรูปแบบภารกิจ เนื้อเรื่อง การสร้างโลก

เมื่อมีเวลาอยู่ไม่มาก กระบวนการ Crunch Culture ที่เคยหลอกหลอนทีมพัฒนาก็กลับมาอีกครั้ง ช่วงต้นปี 2018 การพัฒนาของ Anthem ยังพัฒนาไปได้เพียงน้อยนิด พวกเขาทำภารกิจในเกมเสร็จไปแค่ภารกิจเดียวเท่านั้น การออกแบบภารกิจส่วนใหญ่ยังทำไม่เสร็จ รวมไปถึงระบบหาของ ระบบความสามารถของชุดเกราะ นอกจากกดดันจากภายในทีม จาก EA ยังมีแรงกดดันจากภายนอก อย่างคู่แข่งในตลาดขณะนั้นอย่าง The Division 2 ที่เพิ่งประกาศภาคต่อ และ Destiny 2 กับ Warframe ที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง มีหลายอย่างที่ถูกตัดออกไปในเกมหลัก แม้กระทั่งสิ่งที่เคยเปิดเผยต่อสาธารณะ อย่างเช่นระบบการพัฒนาความสามารถของตัวละคร (skill tree)

ดูเหมือนพวกเขาจะมีเวลาไม่เพียงพอสำหรับการขัดเกลาเกม บางสิ่งที่พวกเขารู้ว่าเป็นปัญหา ก็ไม่สามารถลงมือแก้ได้เพราะปัจจัยเรื่องเวลา ยกตัวอย่างเช่นปัญหาเรื่องหน้าโหลดอันแสนยาวนาน เป็นปัญหาที่ปรากฏตั้งแต่ช่วงนี้ “เรารู้เรื่องปัญหาหน้าโหลดจะเป็นสิ่งที่ผู้เล่นไม่ชอบพอ” “พวกเรามีทุกอย่างอยู่ในแผนงาน มากกว่าเวลางานที่เราจะมีอยู่ในชีวิตจริงเสียอีก” นักพัฒนากล่าว “ปัญหาเรื่องหน้าโหลดจึงไม่ถูกแก้”

เป็นเรื่องปกติของนักพัฒนาในวงการเกม สำหรับการ Crunch Culture อย่างเกม The Last of Us แต่สำหรับ Anthem นั้นแตกต่างกันออกไป เพราะหลายสิ่งใน Anthem นั้นเกินจะเยียวยา หลายสิ่งที่เคยคิดฝันเอาไว้ก็ถูกตัดออก

รูปแบบตลาดวงการเกมที่เปลี่ยนไป

ในช่วงหลัง อุตสาหกรรมเกมตื่นตัวกับรูปแบบธุรกิจใหม่อย่าง “games as a service” ที่จะเน้นปล่อยเกมทีเดียว แล้วมีการอัปเดตให้ต่อเนื่อง ซึ่ง EA ก็รับแนวคิดนี้มาเหมือนกัน และนำไปใช้กับเกมที่จะออกวางจำหน่าย อย่าง Star Wars Battlefront II รวมไปถึง Anthem ทำให้ต้องมีการปรับเปลี่ยนตัวเกมเพื่อรองรับรูปแบบธุรกิจดังกล่าว

อย่าให้มันเป็น ‘มีม’

ทางผู้กำกับของ Anthem มีคำสั่งไว้ว่าต้องทำเกมไม่ให้มีโอกาสจะผลิตมีม อย่างแบบ Mass Effect: Andromeda ที่มีปัญหาการแสดงผลของอนิเมชั่นใบหน้า จนผลิตมีมมาอย่างบานตะไท Anthem จึงแก้ปัญหาด้วยการใช้ performance capture เพื่อจับการเคลื่อนไหวใบหน้าของนักแสดง แทนที่จะไปโปรแกรมข้อมูลกำหนดการเคลื่อนไหวของใบหน้าในเอนจินเกมอย่างเดียว

แค่การใช้ pcap ก็มีข้อเสียที่ตามมาคือมูลค่าที่แสนแพง สำหรับการใช้เทคโนโลยีนี้และการจ้างนักแสดง pcap ทีมงานมีโอกาสเพียงครั้งเดียวในการทำ pcap ซึ่งนั้นก็เป็นอีกปัญหา เพราะตัวเกมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่บ่อยครั้ง จึงทำให้เราเล่นตัว cut scene ในเกมที่ดูไม่ค่อยจะสมเหตุสมผลเท่าไร ยกตัวอย่างเช่นภารกิจที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร Sentinel Dax ซึ่งเธอพูดถึงเรื่องที่ชุดเกราะของเธอนั้นถูกทำให้เสียหาย ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นในเกม ผู้พัฒนาบอกว่า ภารกิจดังกล่าวถูกปรับหลังจากถ่ายทำ pcap และพวกเขาก็ไม่มีเงินเพียงพอที่จะถ่ายแก้อีกรอบ ตัวบทพูดเลยดูไม่ค่อยสมเหตุสมผล ซึ่งแฟน ๆ ในเกมก็มีการสังเกตได้ถึงบทพูดที่แปลก ๆ ไม่ค่อยเชื่อมโยงกัน อย่างเช่นเวลาตัวละครหนึ่งพูดถึงอีกตัวละครอย่างกับว่าตัวละครนั้นไม่ได้อยู่ตรงนั้น ทั้งที่จริงคืออยู่ในห้องเดียวกัน

การเปลี่ยนแปลงมากมายภายในเกมในช่วงพัฒนา

มีหลายสิ่งที่ถูกเปลี่ยนแปลงในช่วงนี้ และก็มีอีกหลายสิ่งให้พัฒนา ไม่แตกต่างจากช่วงเตรียมการพัฒนา การเปลี่ยนแปลงที่มากจนเกินไป ก่อให้เกิดปัญหาที่ว่า ทีมงานไม่สามารถสำรวจเกมแบบองค์รวมได้ ในเมื่อยังไม่ได้เล่นเกมจากต้นจนจบ อย่างเรื่องอัตราการตกสำหรับไอเทม จะรู้ได้ไงว่าสมดุลไหม เกมที่ทำมามันสามารถดึงให้คนเล่นติดหนึบได้ไหม แต่กลับกันจะเล่นเกมให้จบยังไง ในเมื่อภารกิจทั้งหมดยังทำไม่เสร็จเลย (อาว)

ยิ่งไปกว่านั้น ตัวเกมจะวางจำหน่ายไม่อีกไม่กี่เดือนข้างหน้า บางอย่างก็เพิ่งพัฒนาเสร็จ บางอย่างก็ถูกยกเครื่องใหม่ อย่างเช่นกรณี Launch Bay ทีมงานเพิ่งมาใส่ในภายหลังเพราะนึกได้ว่าไม่มีที่ให้อวดเกียร์ สำรวจเกียร์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมแนวนี้มาก จึงให้ทีม Motive studio ช่วยสร้าง Launch Bay ให้

Crunch Culture, stress leave และการลาออก

จากปัญหาของการ Crunch ส่งผลให้พนักงานหลายคนเกิดอาการเครียดจัด จนบางคนถึงขั้นต้องขอลาหยุดงานเพื่อรักษาอาการเครียด หรือที่เรียกว่า stress leave ซึ่งพนักงานบางคนเพิ่งเคยได้ยินการลางานในรูปแบบนี้เป็นครั้งแรก หลังจากจบช่วงพัฒนาเกม Mass Effect: Andromeda ส่งผลให้เกิดการทยอยลาออกจาก BioWare เป็นจำนวนมาก และรวมไปถึงบุคลากรคนสำคัญด้วย รวมไปถึงมีการลาออกตามกันไป อย่างการที่คุณ Aaryn Flynn ออกจาก BioWare ไปยัง Improbable บริษัทเทคโนโลยีชื่อดังที่ประกาศทำเกมเป็นของตัวเอง มีบุคลากรหลายคนลาออกตามเขาไป แถมยังเป็นคนที่สำคัญใน BioWare อย่างเช่น คุณ Neil Thompson ผู้กำกับอนิเมชั่นและศิลป์ คุณ Jacques Lebrun ผู้กำกับฝ่ายเทคนิค คุณ Kris Schoneberg นักออกแบบระดับหัวหน้า บางคนอยู่กกับ BioWare มาเป็นเวลากว่าทศวรรษ

หนีเส้นตายไม่พ้น

ปลายปี 2018 ใกล้จะวางจำหน่ายในอีกไม่กี่เดือน แต่ตัวเกมมีปัญหาเรื่องจำนวนคอนเทนท์ พวกเขาจึงแก้ปัญหาด้วยการยืดโหมดเนื้อเรื่องหลักให้ยาวขึ้น อย่างเช่นภารกิจ Challenges of the Legionnaires ที่ผู้เล่นต้องเสียเวลาวนกับการเงื่อนไขที่เกมกำหนด ซึ่งเดิมที นอกจากเงื่อนไขยุ่บยั่บแล้ว ทีมงานยังเคยใส่ระบบ ‘time gates’ ก็คือระบบที่บังคับให้ผู้เล่น ‘รอ’ ตามเวลาจริง ที่มักจะพบเจอได้ในเกมมือถือเล่นฟรีนั้นเอง

ทาง EA ได้กำหนดให้เกมวางจำหน่ายได้ไม่เกินช่วงสิ้นปีงบประมาณ นั้นก็คือไม่เกินเดือนมีนาคม ปี 2019 โดยงามจะวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2019 ไม่มีทางเลือกอื่นอีก “ในท้ายที่สุด เวลาของพวกเราก็หมดลง” นักพัฒนาท่านหนึ่งกล่าว

ทีมงานของทาง BioWare ก็ยังมองในแง่ดีว่าตัวเกมยังมีโอกาสคงพัฒนาได้ต่อไป ไม่เหมือนกับเกมก่อนของพวกเขา และพวกเขาได้มีการจัดทำรีวิวจำลองขึ้น เป็นการประเมินคะแนนวิจารณ์จัดทำด้วยโดยที่ปรึกษาจากภายนอก ประเมินไว้ว่าเกมจะได้คะแนน Metacritic ประมาณช่วง 70 ปลาย ๆ เป็นคะแนนที่ต่ำสำหรับ BioWare แต่ทางพวกเบื้องบนของ BioWare ก็รับได้ถ้าผลจะออกมาแบบนั้น และยังบอกกับลูกทีมในช่วงประชุมว่า ถ้ามีการเกลาเกมในช่วงเดือนสุดท้าย คะแนนรีวิวก็อาจจะได้สูงกว่าที่คาดไว้ได้

“พวกเขาเชื่อในระบบ live service จริง ๆ” ทีมงานคนหนึ่งกล่าว

Anthem Demo Content

Act 3: launching

หลังจากปล่อยให้เล่นในวันที่ 15 กุมภาพันธ์ ปี 2019 สำหรับผู้ที่เป็นสมาชิก Origin access premier ผู้คนที่เข้าไปเล่นต่างประสบปัญหามากมายของเกมนี้ อย่างปัญหาหน้าโหลดที่แสนยาวนาน ปัญหาระบบหาของลูทที่ไม่ค่อยจะสมดุล ภารกิจมีน้อยและซ้ำซาก แต่ก็มีหลายคนที่ยังชอบตัวแก่นหลักของเกมการเล่น (core gameplay) อย่างการยิง การบิน และระบบความสามารถของชุดเกราะ แต่มันยังดูไม่ค่อยได้รับการขัดเกลาเท่าที่ควร ก็อย่างที่ปรากฏ ตัวเกมในเวอร์ชันของวันที่ 15 มีอายุเพียงไม่กี่สัปดาห์เท่านั้น ด้วยความผิดพลาดของตัวเกม นำไปสู่คะแนนรีวิวในแดนสีแดง ต่ำว่าที่พวกเคยได้กับเกมก่อน ๆ มีแพตช์แก้บัคปล่อยออกมาหลังจากนั้นไม่กี่วัน อย่างปัญหาเรื่องเสียหายหรือเวลาโหลด แต่ก็สายไปเสียแล้ว Metacritic แน่นิ่งอยู่ที่ 55 คะแนน

ซึ่งปัญหาที่ปรากฏเมื่อช่วงวางจำหน่าย ดังที่ผู้เล่นก่นด่ากันนั้น มันก็เป็นปัญหา ‘เดียวกัน’ ที่เคยทักท้วงไปยังเหล่าหัวหน้าทีม แต่พวกเขาก็เอาแต่ไม่สนใจ อย่างปัญหาเรื่อง การเล่นหลายคนในภารกิจเนื้อเรื่อง แต่มี cut scene หรือบทสนทนาของ NPC ซึ่งแน่นอนว่าผู้เล่นไม่สามารถเพ่งความสนใจไปยังสิ่งดังกล่าวได้ เพราะมีผู้เล่นอื่นคอยรบกวน หรือเร่งเร้าจะให้ไปทำอย่างอื่นต่อ หรือระบบมาตรวัดความร้อนของเกราะ ถ้าบินนานเกินไป ทำให้การบินไม่ลื่นไหลเท่าที่ควร รวมถึงระบบการเลือกตอบบทสนทนา ที่ไม่ได้ส่งผลอะไรจริงจัง

หลายสัปดาห์หลังจากวางจำหน่ายเกม ทางทีม Austin ก็เข้ามาจัดการในเรื่อง live service ของเกม แล้วทางทีม Edmonton ก็ย้ายไปทำโครงการอื่นต่อ อย่าง Dragon Age ซึ่งก็มีทีมงานบางส่วนยังคงเชื่อว่า Anthem สามารถปรับปรุงและกลับมาดีได้ อย่างเกมทำนองเดียวกันในตลาด

โดยทางอดีตนักพัฒนาเดิมของทีมได้พูดถึงเรื่องวัฒนธรรมขององค์กรกับกระบวนการคิดในการพัฒนาเกมว่าควรมีการเปลี่ยนแปลงได้แล้ว อยากให้เรื่องราวดังกล่าวนี้ออกสู่สาธารณะ เพื่อให้ BioWare ได้เรียนรู้จากบทเรียนนี้

ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงในช่วงเวลาที่เพิ่งผ่าน มีข่าวว่า BioWare ปรับกลยุทธ์ใหม่ ภายใต้การควบคุมของคุณ Casey Hudson แทนที่จะเริ่มพัฒนาเกมจากศูนย์เหมือนก่อน พวกเราพัฒนา Dragon Age 4 จาก codebase ของ Anthem

ผมคิดว่า Anthem อาจจะเป็นการเตือนสติเหล่าเบื้องบนของ BioWare ให้เข้าใจเสียทีว่าการพัฒนาเกมในปัจจุบันมันเปลี่ยนแปลงไปมากแล้ว

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share