ตั้งแต่แพลตฟอร์มวิดีโอหรือ streaming เข้ามามีบทบาทในวงการวิดีโอเกม ส่งผลกระทบต่อวงการอย่างรุนแรง ทำให้พฤติกรรมของทั้งผู้เล่นเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ส่งผลอย่างหนักหน่วงโดยเฉพาะผู้พัฒนาที่สร้างเกมเน้นการขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ซึ่งต้องเจอปัญหาการที่แพลตฟอร์มดังกล่าวไปลดแรงจูงใจในการซื้อเกมของพวกเขา เนื่องจากเพียงแค่คิดว่ารับชมวิดีโอเกมผ่านทางวิดีโอ ก็เพียงพอแล้ว
โดยนักพัฒนามากมายที่ต้องปรับตัวกับสถานการณ์ จากการสัมภาษณ์ในงาน Gamelab ที่ Barcelona โดยคุณ Dean Takahashi ของสำนักข่าว Venturebeat กับคุณ David Cage ผู้กำกับของทีมพัฒนา Quantic Dream เจ้าของผลงาน Detroit: Become Human และคุณ Josef Fares ผู้กำกับของทีมพัฒนา Hazelight Studio เจ้าของผลงาน A Way Out ได้พูดคุยถึงวิธีการปรับตัวของพวกเขา เพื่อสอดรับกับพฤติกรรมของทั้งผู้เล่นในยุคที่แพลตฟอร์มวิดีโอหรือ streaming มีอิทธิพล เปลี่ยนแปลงจากอุปสรรคให้กลายเป็นผลดีกับวิดีโอเกมของพวกเขาเอง ซึ่งทั้ง Detroit: Become Human และ A Way Out เป็นเกมเน้นเนื้อเรื่องในยุคหลังที่ประสบความสำเร็จทางยอดขาย และนำกระแสของแพลตฟอร์มเจ้าปัญหามาใช้ส่งเสริมกระแสของเกมได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้นยังพูดถึงปัญหาของการที่ผู้เล่นนั้นเล่นไม่จบ และการที่ผู้พัฒนาเลือกฟังความคิดของผู้เล่นมากเกินไป
ปัญหาของผู้เล่นที่เลือกจะดูแต่ไม่ซื้อเกม
ในกรณีปัญหาผู้เล่นเอาแต่ดูวิดีโอการเล่นเกมจนไม่สนที่จะซื้อมาเล่นเอง สำหรับทางคุณ Cage เขาแก้ไขปัญหานี้โดยทำให้การรับชมวิดีโอเกมของเขาผ่านทางวิดีโอ ไม่เพียงพอต่อการเติมเต็มประสบการณ์ของผู้ชมเท่ากับได้เล่นด้วยตัวเอง โดยการที่เขาทำเกมที่มีเนื้อเรื่องแตกแขนงออกไปในหลายทิศทาง รวมไปถึงฉากจบหลากหลายรูปแบบ ให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่าเป็นประสบการณ์พิเศษในแบบฉบับของตัวเอง ที่ไม่สามารถหาได้จากการเพียงรับชมวิดีโอ
“เราไม่สามารถนับได้ว่ามีตอนจบในเกมอยู่เท่าไร มันไม่ใช่แค่เรื่องตอนจบ มันเป็นเรื่องของการมีเส้นทางที่แตกต่างกันออกไป นำไปสู่ตอนจบที่แตกต่าง” เขากล่าว “การเดินทางของตัวมันเองมีความแตกต่าง ตัวละครบางตัวอาจจะยังมีชีวิตหรือตายไปแล้วก็ได้ หรือการสร้างทางเลือกของศีลธรรมที่ต่างกัน หรืออยู่ในสถานการณ์ที่แตกต่างในตอนจบ”
การมาของแพลตฟอร์มดังกล่าว เคยสร้างปัญหาให้แก่ Quantic Dream ในอดีต วิธีแก้ของเขาก็คือเน้นสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องประสบด้วยตัวเองในเกม ในเกมของ Quantic Dream ทุก ๆ ตัวเลือกควรแยกผู้เล่นเป็นอัตราส่วน 70/30 อย่างต่ำ และตามที่คาดหวังไว้เป็นอัตราส่วน 50/50
ซึ่งเขาได้กล่าวต่อว่าเขาได้แก้ไขให้ปัญหาในอดีต กลายเป็นโอกาสในปัจจุบัน “สิ่งที่เรารู้ก็คือเกิดผลดีต่อสังคมเกมและยอดขาย” คุณ Cage กล่าว “ในอดีต เหล่า YouTubers เป็นปัญหาเรื้อรังสำหรับพวกเรา เพราะผู้เล่นเอาแต่ดูวิดีโอแล้วคิดว่า ‘โอเค ฉันรู้เนื้อเรื่องแล้ว ไม่จำเป็นต้องเล่นเกมนี้อีก ฉันรู้ว่ามันเกี่ยวกับอะไร’ กับ Detroit มันเกิดในทิศทางตรงกันข้าม พวกเขา [YouTuber] แค่เปิดเผยเส้นเรื่องเดียว ไม่ได้เผยเรื่องราวทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในเส้นเรื่อง ผู้เล่นก็ดูแล้วคิดว่า ‘ฉันหวังว่าจะได้เล่นมัน’ พวกเขาได้กลายเป็นพันธมิตรของเรา พวกเขาช่วยเราโฆษณาเกม”
ส่วนคุณ Fares ถึงแม้เกม A Way Out จะมีความเป็นเส้นตรง แต่เขาเลือกที่จะพัฒนาระบบ co-op ในรูปแบบใหม่ ช่วยให้เกมสามารถเก็บและส่งประสบการณ์ให้กับผู้ที่เล่นเองได้มากกว่าการดูจากวิดีโออย่างเดียว
“ผมจำได้ตอนเกมจำหน่าย A Way Out ที่ตอนนั้นยังเป็นเกมชื่อชั้นเกมทางเลือก (indie title) เป็นเกมอันดับหนึ่งบน Twitch ผมคิดว่า ‘เราฉิบหายแน่’ แต่จากนั้น เกมขายดีมาก เพราะคนที่ได้ดูต่างอยากเล่นมัน ในกรณีของ A Way Out มันเป็นเพราะพวกเขาอยากมีประสบการณ์ในเกมกับใครสักคนที่ไม่ได้ดูเกมนี้บน Twitch”
ปัญหาการเล่นเกมไม่จบ
นอกจากปัญหาผู้เล่นไม่ซื้อเกมและดูวิดีโอการเล่นแทน อีกปัญหาของเกมแนวนี้ก็คือผู้เล่นที่ซื้อมามีแนวโน้มละทิ้งเกมก่อนจะเล่นจบ
“คนต่างบอกผมว่า ‘โอ้ A Way Out มีคนเล่นถึง 50% เล่นเกมคุณจบนะ’ ผมควรต้องรู้สึกยินดีกับเรื่องนี้ไหม? คุณแม่งบ้าไปละหรอ?” คุณ Fares กล่าว “เหมือนว่าการดูหนังในโรงแล้วผู้เล่นอีกครึ่งเดินออกจากโรง เรามีปัญหากับคนที่ไม่แม้แต่จะเล่นเกมเราจบ แต่ยังมาบ่นถึงเรื่องความสามารถในเล่นซ้ำ [ของเกม]”
คุณ Cage เห็นด้วย และกล่าวเพิ่มเติมว่า สัดส่วนคนที่เล่นเกมจบจริง ๆ มีจำนวนระหว่าง 25% ถึง 30% แต่สัดส่วนถึง 78% สำหรับเกม Heavy Rain และปริมาณใกล้เคียงกันสำหรับ Detroit ด้วยการที่เขาใช้เนื้อเรื่องของเกมที่มีหลากหลายเส้นเรื่องอันแตกแขนงออกไป ดึงให้ผู้เล่นยังคงติดอยู่กับเกม
“มันคือเนื้อเรื่อง” คุณ Cage กล่าว “คนอยากรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป และเนื้อเรื่องจะทำให้ผู้เล่น เล่นเกมจนจบ สิ่งที่น่าสนใจสำหรับ Detroit คือเราทำให้คนเล่นซ้ำ เพื่อพวกเขาได้เห็นทุกเส้นเรื่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่หาไม่ค่อยได้ในเกมเน้นเนื้อเรื่อง เราทำมันสำเร็จ [ว่าให้ผู้เล่นนั้นเล่นเกมจนจบ] เพราะเราแสดงให้ผู้เล่นเห็นถึงเส้นเรื่องทั้งหมดที่เกมมี และความหลากหลายของเรื่องราว” นั้นก็คือระบบแผนผัง หรือ flowchart ที่แสดงให้เห็นเส้นเรื่องที่มีอยู่ในเกม ทั้งตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือก หรือตัวเลือกที่ยังไม่ถูกเลือก “บางทีการซ่อนทุกสิ่งจากผู้เล่นก็ไม่ใช่เรื่องดีหรอกนะ Detroit เป็นการผ่อนปรนที่ดีกว่า เพราะมันเกี่ยวกับการแสดงในส่วนที่คุณพลาดไป และนั้นเป็นส่วนสำคัญในความสำเร็จของเกมนี้”
ปัญหาผู้พัฒนาเลือกฟังความคิดของผู้เล่นมากเกินไป
เป็นเรื่องที่มีปัญหามาอยู่ตลอด สำหรับการที่ผู้พัฒนารับฟังความเห็นของผู้เล่นมากเกินไป จนต้องละทิ้งกับแนวคิดและวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของตัวเองที่ต้องการจะแต่งแต้มลงในเกม แต่สำหรับทั้งคุณ Fares และ คุณ Cage ต่างเห็นว่าผู้พัฒนาควรมั่นคงและซื่อตรงต้องแนวคิดและวิสัยทัศน์ของตัวเองมากกว่า
“ผมคิดว่าพวกผู้พัฒนาถามกันมากเกินไปว่า ‘ผู้เล่นต้องการอะไร?’” คุณ Fares กล่าว “ผมรักผู้เล่นของผมนะ แต่พวกเขาควรเคารพและเชื่อในตัวผมรวมไปถึงวิสัยทัศน์ที่ผมพยายามสร้าง จากมุมมองของเนื้อเรื่อง ผมคิดว่าสำคัญที่จะมีทั้งวิสัยทัศน์ชัดเจนและเป้าหมาย และอยู่กับมัน เชื่อในมัน”
เขากล่าวต่อว่า “ถึงผมไม่มีประสบการณ์เท่าคุณ David แต่ผมทราบจากสองเกมที่ผมทำมาก่อนหน้า และผมกำลังทำเกมที่สาม ถ้าในหลายการตัดสินใจ ผมอิงมาจากสิ่งที่สังคมผู้เล่นพูด หรือสิ่งที่คนคิดว่าเขาต้องการจะเล่น ทั้งสองเกมก็ไม่เกิดขึ้นหรอก”
ผมเชื่อตัวเองมากกว่า
ส่วนคุณ Cage เพิ่มเติมว่า “มีหลายทางที่คุณจัดการกับงานของคุณอย่างคนที่หลักแหลม คุณได้รับใบสั่งทางการตลาด บอกคุณว่าอะไรที่คุณต้องทำ เพราะมันสำเร็จในปีนี้ นั้นก็เป็นหนึ่งในวิธีการสร้างเกม และผมก็เคารพมัน”
“แต่ผมคิดว่าถ้าคุณอยากจะเป็นคนที่สร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมนี้ คุณต้องคิดว่าคนจะชอบอะไรในสี่ปีต่อจากนี้ ไม่ใช่สิ่งที่เขาชอบในปีล่าสุด มันเป็นเรื่องของการเสี่ยง ไปในทิศทางที่ผู้เล่นอาจไม่อยากไป ผู้เล่นอาจไม่เชื่อในสิ่งที่คุณทำ”
แต่มันก็ดีนะ เพราะผมตั้งใจที่จะเสี่ยง