วิธีการเล่าเรื่องที่เปลี่ยนไปใน Sekiro: Shadows Die Twice

การเล่าเรื่องด้วยวิธีการอันแปลกประหลาดถือเป็นหนึ่งในสิ่งสร้างความโดนเด่นให้กับเกมของ FromSoftware ไม่ว่าจะทั้ง Dark Souls และ Bloodborne มันได้นำเสนอเรื่องราวของเกมผ่านตัวเอกที่เปรียบประหนึ่งว่าเป็นตัวผู้เล่นเอง ผ่านเรื่องราวในจักรวาลอันแสนพิลึกพิลั่นให้ ผู้เล่นทำการปะติดปะต่อทอสานเรื่องราวให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมการเล่นที่ยอดเยี่ยม แต่ใน Sekiro: Shadows Die Twice ด้วยเรื่องราวของโลกเกมที่แตกต่าง และตัวเอกที่ถูกกำหนดบทบาทมาอย่างแน่ชัด มันก็จะทำให้กลวิธีในการเล่าเรื่องนี้เกมๆ นี้อาจมีความแตกต่างไปจากที่เราคุ้นชิน

Sekiro: Shadows Die Twice มีฉากหลังอยู่ในช่วงของการเสื่อมถอยของยุคสมัย ‘เซ็งโงกุ‘ ของญี่ปุ่น ที่มันได้นำพามาซึ่งโลกเกมที่มีความสว่างและมีสีสันมากกว่าเกมที่ผ่านมาของ FromSoftware นั่นจึงทำให้ทางทีมงานสามารถสร้างสภาพแวดล้อมต่างๆ ที่จะให้บรรยากาศที่แตกต่างไปจากเกมอย่าง Dark Souls หรือ Bloodborne ได้ และมันก็เป็นหน้าที่ของทีมสร้างเกมที่จะต้องล้วงเอาความสวยงามของประเทศญี่ปุ่นในยุคสมัยที่ประเทศกำลังเสื่อมถอยออกมาแสดงให้เราได้เห็น ที่ซึ่งการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้ยังได้ส่งผลถึงกลวิธีในที่เป็นกุญแจสำคัญของการเล่าเรื่องของทีมงาน FromSoftware แต่ในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้มันก็จะยังต้องคงไว้ซึ่งสิ่งที่ทำให้แฟนๆ หลงรักดังเช่นเกมก่อนๆ ที่พวกเขาเคยสร้างด้วยเช่นกัน

Sekiro Story

แต่ถึง Sekiro: Shadows Die Twice จะมาพร้อมกับโลกของเกมที่มีความสว่างมากขึ้น ก็ไม่ได้ทำให้มันมาพร้อมกับการเล่าเรื่องที่เต็มเปี่ยมไปด้วยปลายทางแห่งความสุขในแบบอย่างที่มันควรจะเป็น “แน่นอนครับ มันคือเกมที่เป็นของ From ที่จะมีทั้งความสวยงามและความตายรวมไปถึงการเสื่อมถอยที่เป็นขั้วตรงข้ามกัน” คุณ Yasuhiro Kitao ผู้จัดการฝ่ายการตลาดและชุมชนของ FromSoftware กล่าวผ่านบทสัมภาษณ์ผ่านทางเว็บไซต์ Game Informer โดยเขาได้ให้เหตุผลที่ทางทีมงานเลือกยุคสมัย ‘เซ็งโงกุ’ มาเป็นฉากหลังใน Sekiro: Shadows Die Twice เหนือกว่ายุค ‘เอโดะ‘ ที่ความสมัยใหม่มากกว่า เพราะยุคสมัย ‘เซ็งโงกุ’ นั้นมีความเข้ากันกับสไตล์ของทีมงาน FromSoftware ปะติดปะต่อ “ยุคเอโดะมีความเหมือนกับว่าญี่ปุ่นกำลังจะกลับมาจากหายนะแล้ว และมันก็กำลังเริ่มต้นยุคสมัยใหม่ด้วยตัวของมันเอง ที่ซึ่งทุกสิ่งอย่างมีความเริ่มเป็นสมัยใหม่มากขึ้นแล้ว” คุณ Yasuhiro Kitao อธิบาย

ในยุคเซ็งโงกุ มันมีความคล้ายกับ Dark Souls มาก และมันก็มีความเป็นญี่ปุ่นในยุคกลางที่ทำให้เราสามารถเล่นกับแนวคิดของยุคกลางซึ่งรวมไปถึงแนวคิดเกี่ยวกับเวทมนตร์ได้

ในผลงานก่อนหน้าของ FromSoftware ประวัติศาสตร์ก็เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจให้กับพวกเขาในการนำมาสร้างเป็นโลกเกมในแบบฉบับที่เราได้เห็น ในเกม Bloodborne พวกเขาได้ลงลึกไปยังยุคสมัย ‘วิกตอเรียของกรุงลอนดอน‘ ในการสร้างโลกเกมสุดสยองที่เต็มไปด้วยความมืดหม่น และเช่นเดียวกันใน Sekiro: Shadows Die Twice หน้าประวัติศาสตร์ก็จะเป็นส่วนสำคัญเช่นกันในการสร้างฉากหลังของยุคสมัยเซ็งโงกุในแบบฉบับของ FromSoftware “เราตัดสินใจที่จะใช้แรงบันดาลใจจากสถาปัตยกรรมและพืชพันธุ์ต่างๆ แต่มันจะไม่มีบุคคลหรือสถานที่ทางประวัติศาสตร์ที่มีอยู่จริงในเกม” คุณ Yasuhiro Kitao อธิบาย “มันคือเกมของ From ที่เรากำลังพูดถึงกันอยู่ และมันก็คือเกมของคุณ Miyazaki (ผู้ให้กำเนิดเกม Souls ซีรีส์) ที่เรากำลังพูดถึง ซึ่งคุณสามารถคาดหวังว่ามันจะมีความแปลกประหลาดที่จะเกิดขึ้นตลอดตั้งแต่เริ่มเกมจนไปถึงเรื่องราวของมันเริ่มคลี่คลายได้อย่างแน่นอน”

Sekiro: Shadows Die Twice ได้ละทิ้งองค์ประกอบของเกม RPG และการพัฒนาตัวละครในแบบฉบับที่พวกเขาเคยสร้าง และนอกจากนั้นแล้วพวกเขาก็ยังได้ปรับเปลี่ยนแนวทางของการเล่าเรื่องราวด้วยตัวละครที่ถูกเตรียมการวางบทบาทไว้ มากกว่าที่จะให้ผู้เล่นได้สร้างตัวละครของตนเอง ในผลงานก่อนของ FromSoftware พวกเขาเล่าเรื่องราวในเกมผ่านโลกมากกว่าตัวปัจเจกบุคคล เรื่องราวของเกมเกือบทั้งหมดรวมไปถึงประวัติศาสตร์เบื้องหลังแฝงกายอยู่ตามสถานที่ต่างๆ ที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้เรื่องราวของมันเมื่อการผจญภัยได้ดำเนินไป ที่ซึ่งตัวละครของผู้เล่นก็เปรียบเสมือนเป็นเพียงแค่ส่วนหนึ่งของเหตุการณ์อันยิ่งใหญ่ที่กำลังดำเนินเท่านั้น “ในครั้งนี้เรามีตัวละครเอกที่ได้ถูกจัดวางไว้แล้ว และเราก็มีเหล่าตัวละครที่มีหน้าที่ของตนเอง ซึ่งเราก็กำลังพยายามที่จะสร้างเรื่องราวนั้นล้อมรอบพวกเขาขึ้นมา” คุณ Yasuhiro Kitao อธิบาย “เรากำลังพยายามที่จะเล่าเรื่องราวดรามาที่มากยิ่งขึ้นของเหล่าตัวละครเหล่านี้หากคุณต้องการ”

Sekiro arm

เรื่องราวของ Sekiro: Shadows Die Twice ได้เริ่มต้นที่ท่านขุนนางผู้เยาว์ที่ นินจาสมญา ‘สุนัขป่า‘ หรือ ‘The Wolf‘ได้ถูกมอบหมายให้ทำหน้าที่เป็นองครักษ์ ซึ่งเกมก็จะได้นำพาทั้งสองให้ไปพบกับเหตุการณ์ที่ทั้งคู่ถูกจู่โจมโดยศัตรูที่อยู่ภายใต้การนำของผู้บัญชาการแห่ง Ashina ที่ซึ่งได้จัดการกับ The Wolf พร้อมตัดแขนของเขาทิ้งและยังได้ลักพาเอาตัวท่านขุนนางน้อยไปพร้อมกัน และนั่นก็เป็นจุดเริ่มต้นของเรื่องราวที่ได้นำพาเขาให้เขาได้มาซึ่งแขนกลที่เป็นอาวุธคู่กาย และภารกิจเพียงหนึ่งเดียวของเขากับการแก้แค้น เพื่อตามตัวช่วยเหลือนายน้อยให้กลับคืนมา

“สิ่งที่เยี่ยมมากๆ ในการที่เรามีการวางพื้นฐานของเรื่องราวไว้รอบตัวละครเหล่านี้ก็คือมันทำให้เราสามารถเล่นเรื่องราวเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของตัวละครได้ ความสัมพันธ์ระหว่าง The Wolf และนายน้อย ที่ซึ่งจะมีการวิวัฒนาการไปตลอดทั้งเกม” คุณ Yasuhiro Kitao ยังได้บอกอีกด้วยว่าในเกมนั้น The Wolf หรือตัวเอกที่ผู้เล่นจะได้เป็นผู้รับบทนั้น จะได้พบเจอกับนายน้อยของเขาหลายต่อหลายครั้งตลอดทั้งเรื่องราวของเกม และความสัมพันธ์ของทั้งคู่ก็จะเป็นส่วนสำคัญในการสร้างบรรยากาศของการเล่าเรื่องอีกด้วย

ในจุดจุดหนึ่งของช่วงต้นเกมเขาจะอยู่เคียงข้างกับคุณ แต่มันจะไม่ใช่ภารกิจช่วยนำทางอย่างที่คุณเคยคุ้นชิน และมันก็จะเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวเท่านั้น

‘สุนัขป่า’ หรือ ‘The Wolf’ เป็นตัวละครที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความสดใหม่ไม่เหมือนตัวละครที่แทนที่ผู้เล่นในเกมอื่นๆ ของ FromSoftware เขาถูกเลี้ยงดูขึ้นมาท่ามกลางสมรภูมิรบโดยตัวละครที่มีสมญาว่า ‘นกฮูก‘ หรือ ‘The Owl‘ และใน Sekiro: Shadows Die Twice ตัวละคร The Wolf ก็จะมีการพูดคุยกับตัวละครต่างๆ ที่เขาพบเจอเพื่อสร้างเรื่องราวของเขาขึ้นมาเอง “การมีตัวเอกที่เป็นกุญแจสำคัญที่ทำให้เราสามารถสร้างตัวละครตัวอื่นขึ้นมารอบๆ ได้ รวมไปถึงทั้งลักษณะนิสัยและประวัติความเป็นมาของเขา” คุณ Hidetaka Miyazaki ผู้กำกับของเกมได้อธิบาย “เรารู้สึกเหมือนกับว่ามันไม่ใช่ NPCs ในเกมทั่วไปที่ผู้เล่นจะต้องวิ่งเข้าไปหา แต่พวกเขาเหล่านี้เป็นศูนย์กลาง ตัวละครหลักเหล่านี้คือศูนย์กลางของตัวตนและความเป็นมาของเขาในโลกของเกมที่จะมีบทบาทหน้าที่เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวมากขึ้นในเกมการเล่น ดังนั้นเราจึงรู้สึกเหมือนกับว่าคุณจะได้พบเจอทั้งประสบการณ์ที่เป็นอดีตของเขาและในขณะเดียวกันกับเหตุการณ์ในปัจจุบันที่กำลังเกิดขึ้นและกำลังจะเดินต่อไปหลังจากเหตุการณ์ในเกม”

พื้นที่ในเกมดังเช่นคฤหาสน์ Hirata ที่ทางทีมงานได้นำมาแสดงให้ชมกันเต็มไปด้วยเรื่องราวปูมหลังต่างๆ มากมาย มันเป็นสถานที่ที่ตัวเอกของเราจะได้ต่อสู้กับ Lady Butterfly สหายเก่าของ The Owl ที่ “บทบาทของเขาคือการเป็นพ่อบุญธรรมของตัวเอก” คุณ Miyazaki อธิบาย “The Owl เป็นตัวละครที่เก็บตัวเอกในวัยเด็กที่ถูกทิ้งไว้ที่สมรภูมิมาชุบเลี้ยงให้เขาได้เติบโตกลายเป็น “ชิโนบิ” และมันก็ทำให้เขาได้รู้จักกับ Lady Butterfly หนึ่งในพันธมิตรนินจา ในระหว่างที่ตัวเอกของเราได้ถูก The Owl ฝึกสอนและให้เคล็ดวิชาต่างๆ บางทีเขาก็อาจจะมีเรื่องบาดหมางกับตัวละครตัวนี้หรืออาจจะมีความทรงจำและความสัมพันธ์ที่ไม่สู้ดีนักกับด้วยการที่เขาเป็นลูกบุญธรรมของ The Owl”

Sekiro Fire

แต่แม้มันจะมีการเล่าเรื่องราวปูมหลังในรูปแบบของฉาก Flashback แต่ทาง FromSoftware ก็คิดว่าคงจะเป็นการดีหากไม่ไปให้น้ำหนักกับมันเสียมากจนเกินไป “เรายังคงเน้นหนักไปที่เหตุการณ์ปัจจุบัน” คุณ Miyazaki ยืนกราน “มันไม่ใช่เกมที่คุณจะต้องถอยหลังกลับหรือเดินไปข้างหน้าจากช่วงเวลาของปัจจุบันไปยังอดีตเพื่อประกอบรวมชิ้นปริศนาเข้าด้วยกัน แต่สิ่งนี้คือหนึ่งในเรื่องราวปูมหลังแบบ Flashback หากคุณต้องการ ที่ซึ่งมันคือส่วนหนึ่งของอดีตของเขาที่คุณสามารถที่จะปะติดปะต่อเรื่องราวเล็กๆ เข้าด้วยกันได้ มันจะทำให้คุณได้รายละเอียดบางอย่างที่พิเศษมากขึ้น และมันยังทำให้คุณได้รับข้อมูลใหม่ๆ สำหรับตัวคุณเองได้อีกด้วย”

แม้เกมจะมาพร้อมกับตัวละครและการเล่าเรื่องที่มีศูนย์อยู่ที่ตัวละครเอก แตกต่างไปจากเกมก่อนหน้าที่ FromSoftware เคยสร้างมา แต่คุณ Yasuhiro Kitao ก็มั่นใจเป็นอย่างยิ่งว่าด้วยแนวทางนี้ มันจะทำให้การเล่าเรื่องในเกมมีความเป็นรูปร่างมากยิ่งขึ้น แต่ก็ยังคงความเป็นเกมของ FromSoftware อย่างเช่นที่มันเคยเป็น “อันที่จริงแล้ววิธีการในการสร้างตัวละครเอกมีความเป็น FromSoftware มากๆ ทั้งวิธีการที่เขาได้สร้างตัวตนของเขาขึ้นมาและวิธีการที่ตัวละครวิวัฒนาการไป มันมีความเป็น FromSoftware อย่างถึงที่สุด” แต่แม้เขาจะมาเป็นตัวละครที่มาพร้อมกับบทพูด แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่ามันจะกลายไปเป็นการเล่าเรื่องผ่านบทสนทนาเสมอไป “เขาจะพูดเพียงแค่ไม่กี่อย่างถึงเรื่องที่กำลังเกิดขึ้นในที่ที่เขาอยู่และที่กำลังเกิดขึ้นในสถานที่อื่นๆ แต่แน่นอนว่าเขาจะไม่ทำให้คุณรู้สึกเบื่อด้วยบทพูดอันแสนราบเรียบของเขาอย่างแน่นอน”

การมาของตัวละครที่เป็นผู้ขับเคลื่อนเรื่องราวของเกมนั้น ถือเป็นสิ่งที่เป็นเกือบจะเป็นจุดเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่าเรื่องในแบบของทีมงาน FromSoftware ที่เป็นเอกลักษณ์ พวกเขาเคยให้ผู้เล่นได้สร้างการเล่าเรื่องในแบบฉบับของแต่ละคนด้วยการนำเสนอตัวละครที่กลวงเปล่า และทิ้งไว้เพียงซึ่งคำใบ้ต่างๆ ตามสถานที่และคำอธิบายของไอเทมให้ผู้เล่นได้ค้นหา และมันก็เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้แฟนๆ ต่างหลงรักในตัวของซีรีส์นี้ แต่ถึงกระนั้นแล้วแม้จะมีการเปลี่ยนแปลงการเล่าเรื่องที่แตกต่างไปจากเดิม กลวิธีของ FromSoftware ในแบบที่ยังเป็น FronSoftware ก็ไม่เปลี่ยนแปลงไปมากนักใน Sekiro: Shadows Die Twice “มันเป็นสิ่งที่ยังคงอยู่อย่างครบถ้วนใน Sekiro ซึ่งเราก็พยายามที่จะรักษามันไว้” คุณ Yasuhiro Kitao ยืนกราน “เราไม่ต้องการที่จะปล้นประสบการณ์ของการปะติดปะต่อการเล่าเรื่อง เราอยากที่จะผู้เล่นยังคงเป็นผู้ขับเคลื่อนเรื่องราวของเกมมากกว่าที่เราจะเป็นผู้กำหนดเอง และเราก็ไม่ต้องการที่จะให้ข้อมูลอันเล็กน้อยกับผู้เล่นไปเสียทุกอย่าง เราไม่ต้องการที่จะเล่าเรื่องที่มีคำตอบตรงๆ หรืออธิบายถึงที่มาของบางสิ่ง เราอยากที่จะให้มันสร้างประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะต้องไปค้นพบกันด้วยตัวเอง”

Sekiro Castle

และมันก็น่าจะเป็นเช่นนั้นจริงๆ เพราะใน Sekiro: Shadows Die Twice ไอเท็มต่างๆ ของเกมก็มาพร้อมกับคำอธิบายที่เป็นเรื่องราวของมันมากกว่าวิธีการใช้งาน ตัวอย่างเช่นไอเทมอย่าง ‘Fistful of Ash‘ ที่สามารถใช้โยนเพื่อล่อความสนใจของศัตรูมันก็ได้มีการอธิบายถึงสิ่งที่เป็นงานอดิเรกของเด็กๆ ที่เติบโตขึ้นใน Ashina เมืองที่ซึ่งตัวเอกได้ถูกเลี้ยงดูมาและเติบโตมา และยังรวมไปถึงบทสนทนาแบบอ้อมๆ ระหว่างนายน้อยและ ‘Emma‘ หนึ่งในตัวละครที่จะมีบทบาทสำคัญกับตัวเอกในภายหลัง ที่จะทำให้เราได้เห็นซึ่งฉาก Flashback ในรูปแบบเดียวกับที่เกม Bioshock อีกด้วย อย่างไรก็ดีคุณ Kitao ได้บอกว่าเกมจะมาพร้อมฉาก Cutscene ประมาณหนึ่ง แต่มันจะไม่ทำให้เกมมีความแปลกแยกไปจากแนวทาง FromSoftware อย่างแน่นอน และมันก็จะไม่ได้มาพร้อมกับข้อมูลอันเป็นจำนวนมากที่ถาโถมให้กับผู้เล่นแต่อย่างใด “เราอยากที่จะให้ผู้เล่นได้สังเกตถึง คำใบ้ต่างๆ ผ่านฉาก Cutscene รวมไปถึงบทสนทนาภายในเกมเองก็เช่นกัน”

การเปลี่ยนแปลงการเล่าเรื่องในครั้งนี้ของ FromSoftware ยังทำให้กลวิธีการทำงานของคุณ Hidetaka Miyazaki มีความแตกต่างออกไปจากเดิมอีกด้วย ซึ่งใน Sekiro: Shadows Die Twice เขาจะไม่ได้เป็นผู้ที่รับผิดชอบในการเขียนบทสนทนาในเกมและคำอธิบายในเกมดังเช่นที่เขาเคยทำในเกมก่อนหน้า แต่เขาได้กระจายงานออกไปยังทีมงานคนอื่นเพื่อที่จะ “สร้างประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยความสดใหม่ และบางสิ่งบางอย่างที่ผู้เล่นไม่เคยได้เห็นมาก่อน” คุณ Yasuhiro Kitao ได้เล่าถึงสิ่งที่คุณ Hidetaka Miyazaki ได้ทำมา กับการถอยออกจากแนวทางการเขียนแบบเดิมๆ ที่เขาเคยทำเพื่อสร้างสิ่งใหม่ๆ ให้กับเหล่าแฟนๆ ได้ประหลาดใจและจะต้องตื่นเต้นไปกับมัน

“ก่อนหน้านี้ ผมมักจะเขียนถึงบางอย่างลงไป มันอาจจะเป็นข้อความและบทสนทนาในตอนที่ผมอยู่ที่บ้าน แต่ในตอนนี้สำหรับ Sekiro ผมมีการสื่อสารกับเหล่าทีมงาน และก็ได้เตรียมพร้อมกับมันมาบ้างแล้ว มันค่อนข้างที่จะหนักเอาการอยู่เหมือนกัน แต่หลังจากที่ได้เห็นพวกเขาพยายามสื่อสารหรือแปลงไอเดียของพวกเขาเข้ามาประยุกต์ มันก็ทำให้ผมตาสว่าง และมันก็ทำให้ผมสามารถมองเห็นถึงการตีความที่แตกต่างกันออกไป และทำให้เรื่องราวที่เป็นการร่วมแรงร่วมใจกันนี้ถูกสร้างขึ้นมาด้วยกัน”

Sekiro: Shadows Die Twice จะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในวันที่ 22 มีนาคมนี้ ทั้งบน PC, Xbox One และ PlayStation 4 โดยตัวเกมจะมีการรองรับการแสดงผลภาษาไทยอย่างเป็นทางการ และสามารถอ่านเรื่องราวทั้งหมดเกี่ยวกับ Sekiro: Shadows Die Twice ได้ที่: ทุกเรื่องราวและรายละเอียดของ Sekiro: Shadows Die Twice

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

How From Software Is Changing Its Approach To Storytelling For Sekiro: Shadows Die Twice

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share