ทัศนคติทำงานในสภาวะวิกฤต (crunch) ที่เปลี่ยนไป ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมญี่ปุ่น

หากกล่าวถึงเรื่องทำงานในสภาวะวิกฤต (crunch) ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมญี่ปุ่น ทัศนคติในการทำงานรูปแบบนี้เกิดขึ้นทั่วทุกที่จนเป็นเรื่องปกติในประเทศญี่ปุ่น เกินกว่าการเป็นเพียงค่านิยม สะสมถึงระดับวัฒนธรรม รวมไปถึงการกดดันจากฝั่งบริษัทที่หนักหนาจนถึงขั้นมีการนิยามคำไว้ว่าเป็น ‘black company’ แต่ปัจจุบัน สำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมญี่ปุ่น เริ่มมีการเปลี่ยนแปลงบ้างแล้ว เนื่องจากผู้พัฒนาให้ความสำคัญกับตัวเองมากขึ้นและการเกิดของทีมพัฒนาอิสระซึ่งทำให้ผู้พัฒนามีความเอกเทศกว่าก่อน

คุณ Manami Matsumae ผู้ประพันธ์เพลงเจ้าของผลงานเพลงประกอบเกม Mega Man, Shovel Knight และ Mighty No. 9 ได้ออกมาพูดถึงเรื่องความเปลี่ยนแปลงทัศนคติของผู้พัฒนากับการทำงานในสภาวะวิกฤต เธอกล่าวถึงประสบการณ์สมัยที่ทำงานให้กับ Capcom เมื่อตอนเธอร่วมพัฒนาเกมอย่าง Mega Man และ Dynasty Wars โดยขั้นตอนการพัฒนาเกมในด้านเสียงและเพลงประกอบ จะไม่เริ่มต้นจนกว่าเกมจะพัฒนาไปประมาณช่วงท้ายของการพัฒนา ทำให้เธอต้องทำงานในสภาวะวิกฤตเป็นเรื่องปกติ

manami-matsumae

“บริษัทเกมใหญ่ ๆ มักวางแผนการตลาดและกลยุทธ์การขายไว้ล่วงหน้าแล้ว มันยากมากเลยนะที่จะเปลี่ยนวันวางจำหน่ายหรือกำหนดเวลาหลังจากพวกเขาตัดสินใจไปแล้ว”

คุณ Matsumae กล่าว แปลโดยคุณ Alexander Aniel จาก Brave Wave Productions “เมื่อตอนฉันอยู่ Capcom ฉันต้องทำสามถึงสี่เกมต่อปี” เธอกล่าวเสริม “ที่ Capcom ไม่มีใครได้พัฒนาเรื่องเสียงสำหรับเกมจนกว่าเกมพัฒนาไปเสร็จ 50% อย่างต่ำ ก็เป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงไม่ได้หยุดพักผ่อนเลย ฉันไม่ได้พักจนแม้ว่าหลังจากโครงการเสร็จสิ้นไปแล้ว เพราะเมื่อโครงการปัจจุบันเสร็จไป 80% โครงการต่อไปก็จ่อรออยู่แล้ว ฉันต้องย้ายไปอีกโครงการโดยไม่ได้พักเลย”

เมื่อมีการถามไปยังคุณ Matsumae ถึงเรื่องสภาพการจ้างว่าเธอไม่ได้รับสิทธิให้หยุดพักหรืออย่างไร กลับกัน สิ่งที่เธอตอบ แสดงถึงวัฒนธรรมการทำงานของญี่ปุ่นได้เป็นอย่างดี “เมื่อตอนฉันทำงานที่ Capcom ฉันใช้เวลาไปกับการทำงาน” เธอตอบ “แต่ฉันคิดว่า ณ ตอนนั้น ในช่วงเวลานั้น ไม่มีการตระหนักเลยว่าการทำงานหนักเกินไปจะก่อให้เกิดอันตรายแก่คุณ สิ่งที่ฉันเข้าใจในตอนนั้นก็คือบริษัทต้องการให้ฉันทำงาน”

“ฉันเลยทำงาน ทำงาน ทำงาน”

เธอกล่าวต่อ “จริง ๆ Capcom อนุญาตให้ฉันหยุดพักนะ ถ้าฉันต้องการ หรือจะหยุดงานถ้าฉันอยากจะทำอะไร แต่ตอนนั้น ทัศนคติของฉันคืองานมันยุ่งมาก ฉันจะลางานไม่ได้หรอก” แสดงว่าไม่เพียงแค่ปัจจัยจากทางบริษัทเท่านั้น ทัศนคติของผู้พัฒนาเช่นกัน ที่ก่อให้เกิดวัฒนธรรมการทำงานในสภาวะวิกฤต ซึ่งก็เป็นเรื่องปกติของวัฒนธรรมการทำงานแบบนี้ในประเทศญี่ปุ่น

เธอกล่าวว่าในปัจจุบัน ลูกจ้างชาวญี่ปุ่นในปัจจุบัน เปลี่ยนทัศนคติแล้ว พวกเขาลดการอุทิศตนให้กับงาน และใส่ใจตัวเองมากขึ้น หนึ่งในปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงก็คือการปะทุของทีมอิสระมากมายจากการเกิดของแพลตฟอร์มจำหน่ายเกมแบบดิจิตอลอย่าง Steam และ App Store ผู้พัฒนาเกมทางเลือกยังคงต้องทำงานเวลานานก็จริง แต่เขามีอิสรภาพเพื่อให้แน่ใจถึงสภาพการจ้างที่ดีขึ้นสำหรับตัวเขาเองและทีมงาน

ผลงานประพันธ์เพลง Mega Man ภาคแรก

แต่อย่างไรก็ดี การเป็นทีมพัฒนาอิสระญี่ปุ่น ไม่ได้ใหญ่โตหรือเป็นที่โดดเด่นอย่างทีมพัฒนาฝั่งตะวันตก จึงมีปัญหาในการหาทุนพัฒนาเกม รวมไปถึงการเป็นที่รู้จักแก่สาธารณะที่ส่งผลต่อการรับรู้ถึงผลงานเกมของพวกเขาเอง คุณ Aniel ให้ความเห็นไว้ว่า “ผมคิดว่าส่วนหนึ่งของเหตุผลก็คือ อันดับหนึ่ง เกี่ยวกับวัฒนธรรม คนญี่ปุ่นทั่วไปไม่ค่อยอยากทำให้ตัวเองจะเป็นคนดังในเชิงพาณิชย์ของเกมพวกเขา” คุณ Aniel ยอมรับว่าอย่างคุณ Matsumae ที่ไม่ได้ดังระดับคุณ Hideo Kojima ก็ยังคงเป็นเพียงส่วนน้อยในญี่ปุ่น

วิดีโอประกาศการจำหน่ายเกม La Mulana ทั้งสองภาค

สำหรับการหาทุนที่เป็นปัญหา อ้างอิงถึงผู้พัฒนาเกม PC และคอนโซลในญี่ปุ่นเป็นหลัก การหาทุนที่ดีที่สุดจะเป็นเกมมือถือหรือเกมโซเชียล และผลิตภัณฑ์มักเน้นการทำตลาดในประเทศเป็นหลัก คุณ Matsumae ยกตัวอย่างเกม La Mulana ของทีม Nigoro ที่ได้ทุนจากบริษัทตะวันตก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ผู้พัฒนาญี่ปุ่นพยายามหาความอิสระในอาชีพของพวกเขา มีความเชี่ยวชาญในการหาการสนับสนุนและเงินทุนมากยิ่งขึ้น

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share