‘Immersive Sims’ จากจุดเริ่มต้นจนถึงความพยายามครั้งล่าสุดของ System Shock 3

“มันจะไม่ไปหายไปไหน ถ้าเป็นแบบนั้นจริง ๆ ละก็ ผมก็จะหายสาบสูญไปเช่นกัน” – Warren Spector ผู้กำกับเกม System Shock 3

มัน’ ณ ที่นี้คือ ‘immersive sim’ เป็นการพูดถึงความเกี่ยวเนื่องกับสถานการณ์ปัจจุบันของเกมแนวดังกล่าว จากความล้มเหลว (ทางด้านรายได้) ของ Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2 และ Prey ดับสิ้นสูญซึ่งความหวังที่มีการคาดไว้ก่อนหน้าว่าการมาของทั้งสามเกม จะเป็นการปลุกกระแสของ immersive sim อาจเป็นเพราะด้วยปัจจุบัน เกมแนวดังกล่าวไม่ได้เป็นที่นิยมอย่างช่วงยุค 90 เนื่องจากความต้องการของผู้บริโภคในตลาดเปลี่ยนไป ประกอบกับในแต่แรก immersive sim เป็นเกมที่มีตลาดเฉพาะเจาะจงพอสมควร (Niche market) ซึ่งกลุ่มของตลาด อาจจะย่อยแยกแตกสลาย เหลือเพียงลูกค้าเดนตาย ไม่ทัดเทียมแต่ก่อนกาล

หากแต่ด้วยการมาของ System Shock 3 จากฝีมือของอดีตทีมสร้าง ที่เป็นทั้งผู้เริ่มต้น ผู้นิยาม ผู้กำหนดหมุดหมาย ของความเป็น immersive sim สุดแสนสำคัญต่อวงการเกมเอาไว้ ความหวังที่เคยจางหายไป กลับมาตั้งตระหง่าน คอยท่าพวกเราอีกครั้ง ว่าเป็นไปได้ไหมว่า

immersive sim จะกลับมาถือคืนฟื้นพื้นที่ให้กับตัวเองอีกครั้ง

สารัตถะของการดำดิ่ง

immersive sims หรือ immersive simulation บางใช้ถูกเรียกเป็นประเภท (genre) หนึ่งของเกม บ้างก็กล่าวว่าเป็นแค่ปรัชญาในการออกแบบเท่านั้น (design philosophy) โดยเกมแนวนี้ สิ่งที่สุดสำคัญและเป็นดังแกน (core) ของเกม ก็คือ ‘ทางเลือก’ (choice) ทุกสิ่งในเกมจะเป็นการเปิดกว้างให้ผู้เล่นได้เลือก ได้ตัดสินใจด้วยตัวเอง ไม่มีการจูงมือ ไม่มีการผลักดันให้ทำสิ่งใดในทิศทางเดียว โดยโลกของผู้เล่นจะเป็นโลกที่เปิดกว้าง ทุกอย่างในโลกจะเป็นข้อมูลเปิดและเป็นกฎตายตัว ทุกสิ่งดำเนินภายใต้กฎของมัน เปรียบเสมือนโลกจำลองย่อย ๆ ที่ดำเนินไปด้วยความพลวัต (dynamic) จึงเป็นเกมที่ขึ้นตรงกับระบบ (systemic) มากกว่าการกำหนดไว้อย่างตายตัว (script) เกมจะมีความเป็น RPG ที่ไม่ได้มีความผูกโยงกับการคำนวณตัวเลขค่าสถิติ (number-crunching) มากมายนัก หรือการต้องทำสิ่งเดิมแบบซ้ำซาก (grind) เพื่อเพิ่มค่าสถานะหรือหาของในเกม

ด้วยความเปิดกว้าง และกฎในโลกที่มีความมั่นคง จะผสานเข้ากันจนเกิดสิ่งใหม่ ๆ (บางครั้งเกินเลยไปเป็นปฏิกิริยาลูกโซ่) ที่ยากจะคาดเดาได้ตลอดเวลา (emergent) นอกจากผู้เล่นต้องวางแผนแล้ว ยังต้องแก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้าให้ชาญฉลาด นอกจากนั้น โลกของ immersive sims จะมีความคงเส้นคงวา (consistent) ทุกอย่างจะดำเนินต่อไปข้างหน้า ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น บางสิ่งบางอย่างคุณล้มเหลวกับมัน หรือทำนอกเงื่อนไข โลกนี้ก็ยังคงดำเนินต่อไป (แต่ก็ยังคงมีขีดจำกัดของมัน) และสุดท้าย การที่โลกนั้นเปลี่ยนแปลง ตอบสนอง (reactive) ไปตามทางเลือกที่คุณตัดสินใจ มันจะไม่เปลี่ยนแปลงโดยทันทีที่เลือก แต่มันจะเริ่มคืบคลานเข้ามาเรื่อย ๆ อย่างการที่ตัวละครนั้นพูดในสิ่งที่แตกต่างกันออกไป โลกเริ่มมีความเปลี่ยนแปลงบางอย่างเข้ามา

“ถ้าผมเล่นเกมยิงหรือเกมแนวลอบเร้น และผมเล่นไม่เก่งพอ สิ่งที่ผมจะทำได้ก็คือ เลิกเล่นเกมนั้นไป เหมือนกันกับเกมแก้ปริศนา และผมไม่ฉลาดพอ แต่ในเกมแบบ immersive simulation ถ้าการต่อสู้หรือการลอบเร้นมันยากเกินไป คุณก็แค่ไปลองหาวิธีอื่น” คุณ Warren Spector กล่าว

ฉะนั้น immersive sims เป็นชื่อที่ความหมายที่มาจากแกนของเกม คือ ‘จำลองการดำดิ่ง’ สวมบทบาทแบบแนบชิด คิดวิเคราะห์สถานการณ์ ทะยานเข้าสู่ห้วงคำนึง จมลึกไปกับตัวเรา และโลกของเรา

จุดกำเนิดของโลกจำลองแห่งภาวะการดำดิ่ง

Ultima VI: The False Prophet เป็นเกมแรกที่มีปรัชญาของความเป็น immersive sims แต่เกมที่ถือว่าเป็นเกม immersive sims เกมแรกนั้นก็คือ Ultima Underworld: The Stygian Abyss โดยฝีมือของ Blue Sky Productions (ต่อมากลายเป็น Looking Glass Studios) เป็นเกมที่บรรจุทุกองคาพยพอันพึงมีในความเป็นเกม immersive sims ซึ่งมีคุณ Warren Spector เป็นผู้ผลิต และมีคุณ Paul Neurath เป็นผู้ออกแบบ ซึ่งในปัจจุบัน ทั้งสองได้ก่อตั้ง OtherSide Entertainment ที่กำลังพัฒนา System Shock 3 และเป็นผู้สร้าง Underworld Ascendant ที่วางจำหน่ายไปในปี 2018 เป็นเกมที่เป็นผู้สืบทอดจากจิตวิญญาณของซีรีส์ Ultima Underworld

เกมได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม Dungeon Master เวอร์ชันในเครื่อง Atari ST เกมมีระบบการต่อสู้ทั้งระยะใกล้และไกลแบบตามเวลาจริง ระบบเวทมนตร์อันบรรจุไปด้วยคาถาหลากหลายชนิด บางสิ่งในเกม ผู้เล่นต้องทำการสำรวจ ลองผิดลองถูกด้วยตนเอง ถึงจะค้นพบความลับในเกม และผู้เล่นยังต้องกินต้องนอนอีกด้วย เกมได้รับเสียงตอบรับท่วมท้น ขายได้ประมาณห้าแสนชุด โดยเกมถือว่าเป็นหมุดหมายสำคัญของวงการอุตสาหกรรมเกมในการนิยายประเภทของเกมขึ้นมาใหม่ เป็นแรงบันดาลใจให้อีกหลาย ๆ เกมต่อมา อย่าง Elder Scrolls: Arena, Deus Ex และ Vampire: The Masquerade – Bloodlines และเกมอื่น ๆ ในยุคปัจจุบัน

“ทุกสิ่งที่ผมเคยอยากทำ และทุกเกมที่ผมเคยทำ ล้วนมาจากแรงบันดาลใจที่ผมได้รับมาจาก Ultima Underworld” Ken Levine ผู้กำกับซีรีส์ BioShock กล่าว “มันส่งผลกระทบกับผมมากกว่า DOOM อีกนะ” Cliff Bleszinski นักออกแบบจากเกม Gears of War กล่าว

โดย Ultima Underworld ยังเป็นพื้นฐานให้กับเกมต่อ ๆ ไป ของ Looking Glass Studios อย่างเช่นเกมที่ถือได้ว่าเป็น ‘ที่สุด’ ของ immersive sims อย่าง System Shock 2

System Shock 2 ทะยานสู่ความเป็น ‘ที่สุด’

สานต่อความเป็น immersive sims ของ Ultima Underworld: The Stygian Abyss ด้วยแนวคิดของความเป็นเกมตะลุยดันเจียนในรูปแบบ sci-fi จากฝีมือของ Looking Glass Studios เช่นเคย แต่ในภาคนี้ มีการร่วมพัฒนา Irrational Games ของคุณ Ken Levine ที่เข้ามาเป็นผู้ออกแบบเกม ซึ่งทั้งสองทีมได้นำ System Shock 2 ไปไกลกว่าที่ภาคแรกเคยเป็น

บรรยากาศของเกมที่มีความสยองขวัญในอวกาศมากกว่าเดิม รวมถึงการนำแนวคิดของ immersive sims มาบิดกลับหัวกลับหางให้เกมออกมาในรูปแบบที่กดดันผู้เล่นมากกว่าก่อน อย่างการที่เรามีช่องทางในการพัฒนาตัวละครที่น้อยกว่าเดิม แต่เลือกใช้ความสามารถได้หลากหลาย โดยเกมจะมีสามอาชีพ Marine, Navy และ O.S.A. Agent แต่ละอาชีพจะมีจุดเด่นไปแต่ละสาย โดยเกมมีสามสายก็คือ Military, Engineering และ Psionics หากเลือกอาชีพที่เด่นในสายอะไร การไต่ระดับพัฒนาตัวละครในสายนั้นจะง่ายขึ้น อาชีพ Marine เด่นทาง Military อาชีพ Navy เด่นทาง Engineering ส่วนอาชีพ O.S.A. Agent เด่นทาง Psionics โดยการพัฒนาตัวละคร มีจุดประสงค์เพื่อใช้ความสามารถในขั้นสูงที่เกมกำหนดไว้ เกมจะไม่จำกัดประเภทอาวุธหรือความสามารถตามอาชีพที่ผู้เล่นเลือก แต่จะกำหนดลำดับขั้นของอาวุธหรือความสามารถไว้ ยิ่งขั้นสูง ผู้เล่นยิ่งต้องพัฒนาให้ตรงตามเงื่อนไขที่เกมกำหนด ทำให้ทุกการตัดสินใจในเลือกพัฒนาตัวละคร มีความสำคัญทุกอณู อีกทั้งในเรื่องการตัดสินใจของผู้เล่น ไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกทางไหน เกมจะหาทางที่จะ‘ทำลาย’การตัดสินใจของคุณ เช่นคุณเน้นพัฒนาตัวละครไปในทิศทางใด เกมจะสุ่มส่งศัตรูความที่คุณแพ้ทางมาปะทะกับคุณ

และที่สำคัญ S.H.O.D.A.N (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) ยอดวายร้ายสายปัญญาประดิษฐ์ จิตอหังการ์แห่งประวัติศาสตร์วงการเกม

ยามที่ประวัติศาสตร์แห่งความรุ่งเรืองของข้า จักถูกขีดเขียนเรียงร้อย ชาติพันธุ์พวกผู้น้อยร้อยเรียงเพียงเชิงอรรถ จัดแจงแก่ความสง่างามแด่ข้า ข้าคือโชดาน

เมื่อ System Shock 2 วางจำหน่าย เกมได้รับเสียงวิจารณ์ในทางบวกระดับสุดขีด คว้ารางวัลมามากมาย รวมไปถึงรางวัลเกมแห่งปีในหลายสำนัก ในทางกลับกัน ยอดขายของ System Shock 2 ไม่ค่อยจะดีนัก แต่ด้วยความสุดยอดเกมนั้นได้สั่งสมความนิยมสร้างรากฐานสร้างวัฒนธรรมเฉพาะกลุ่มจนกลายเป็น ‘เกมคัลท์คลาสสิก’ (cult classics) ไปโดยปริยาย ซึ่งเหล่าแฟน ๆ นั้นเรียกร้องให้มีการทำภาคต่อมาโดยตลอด มีข่าวออกมาประปราย แต่สุดท้ายก็ไม่เป็นทางการเสียงที

จนกระทั่ง ในปี 2015 Night Dive Studios ได้รับสิทธิ์ของซีรีส์ System Shock และประกาศว่า System Shock 3 อยู่ในขั้นตอนการพัฒนาของ OtherSide Entertainment ที่มีคุณ Paul Neurath อดีตผู้ออกแบบของ Looking Glass Studios

การกลับมา ในเวลาที่ไม่เป็นใจ

การกลับมาของ System Shock 3 ถึงแม้จะสร้างความตื่นเต้นเนื้อระริก แต่ในทางกลับกัน ยังสร้างความคลางแคลงใจเหตุจากความล้มเหลวของผลิตภัณฑ์จำลองการดำดิ่งที่ได้ออกไปก่อนหน้า อย่างที่กล่าวไปในข้างต้น มันจะส่งผลต่อแนวทางของเกมหรือไม่?

System-Shock-3-02

“ผมพูดมาตลอดเวลาที่ผมทำเกม ว่าผมจะทำเกมอย่างที่ผมอยากจะทำ ผมมีภาพเกมนี้ในหัวของผม ผมมีทีมที่เห็นตรงกันว่าเราจะทำเกมอย่างที่เราร่างภาพเอาไว้ แล้วก็ปล่อยให้มันเป็นไปอย่างที่มันควรจะเป็น” คุณ Warren Spector กล่าว ถึงแม้ว่าการกลับมาในครั้งนี้ มีช่วงเวลาที่ไม่ค่อยสู้ดีนัก พวกเขาก็ยังคงความเป็น immersive sims ไว้ครบถ้วน มิใช่แค่การคงไว้ซึ่งของเก่า แต่ยังมีการสรรหาสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาให้เกม เพื่อไม่ให้เกมมันโบราณ อย่างที่ Underworld Ascendant ประสบปัญหาเกมหลงยุค หลงสมัย และเพื่อเป็นการเปิดรับแฟน ๆ หน้าใหม่ที่ไม่เคยพบปะกับความน่ารักน่าชังของ SHODAN มาก่อน “สิ่งที่พวกเราพยายามเตือนใจตัวเองไว้ตลอดก็คือ การทำให้เกมสมดุล เราต้องมุ่งไปไกลกว่ากลุ่มแฟน ๆ เดนตายของเรา เกม System Shock และ System Shock 2 ตัวที่เพิ่งนำมาจำหน่ายอีกรอบประมาณสามปีก่อน แม้ว่ามันเป็นตัวต้นฉบับที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเลย ก็ยังขายได้เกินล้านชุด เราจึงรู้ว่ายังมีแฟน ๆ รอเราอยู่ แต่เราต้องไปไกลกว่าจุดนั้น พวกเรากำลังหาจุดสมดุลเพื่อให้ฐานแฟนเดิมพอใจและนำเสนอบางสิ่งต่อฐานผู้เล่นใหม่ เพื่อให้พวกเขาดื่มด่ำไปกับมันได้โดยไม่ต้องรับรู้ถึงเรื่องราวในเกมทั้งหมดก่อนหน้า” การหาสมดุลคือสิ่งที่ยากที่สุดในการทำภาคล่าสุด เพราะแฟน ๆ บางกลุ่มก็ยังติดภาพของรูปแบบการเล่นรวมไปถึงงานภาพเก่า ๆ

นอกจากนั้น คุณ Warren Spector ยังให้เหตุผลที่กลับมาสานต่อในไตรภาคของซีรีส์นี้ “มันทั้งน่าสนใจและน่าแปลกใจเช่นกัน ที่จะมีโอกาสกลับไปยังซีรีส์นี้และหยิบยื่นแรงจูงใจที่ดูมีเหตุมีผลให้กับ SHODAN ซึ่งในเกมภาคก่อน ผู้เล่นจะรู้สึกแบบ ‘ผมทำแบบนั้นไปเพื่ออะไร? เพราะว่าผมบ้าแน่นอน’ เธอเป็นตัวละครที่เจ๋งมาก มีแต่คนรัก SHODAN เธอเป็นโคตรวายร้ายเลยละ แต่มันยังไม่ใช่แรงจูงใจซับซ้อนที่สุดเท่าที่คุณจะคิดขึ้นได้ จึงเป็นโอกาสที่จะอธิบายว่าเธอเป็นใคร ให้เธอกลายเป็นอะไรสักอย่างที่โคตรเจ๋ง”

ด้วยทิศทางของ System Shock 3 น่าสนใจในแง่ที่พวกเขาพยายามหาจุดลงตัวของ immersive sims แบบดั้งเดิมและสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ ๆ ให้กลมกล่อม ลงตัว พร้อมโอบรับผู้เล่นกลุ่มใหม่ ใส่ใจผู้เล่นเก่า พวกเขาเคยเป็นทั้งผู้เริ่มต้น ผู้นิยาม ผู้กำหนดหมุดหมาย และเราก็คาดหวังว่าพวกเขาจะเป็นสิ่งที่เราคาดหวัง นั้นก็คือ

ผู้กอบกู้ของ immersive sim

 

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

special thanks:

  • คุณไผ่ Sukit Buranasun
Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share