Godfall กับการสร้างสมดุลของระบบการต่อสู้และการลูทที่จะเป็นนิยามของเกมแนว Looter Slasher

นิยายความเป็น Looter Slasher

เกมแนว Looter Shooter น่าจะเป็นหนึ่งในแนวเกมที่เริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ มันมีทั้งเกมที่เล่นแล้วจบไปอย่าง Borderlands ซีรีส์ไปจนถึงเกมที่เราสามารถกลับมาเล่นได้อย่างไม่มีวันจบไม่ว่าจะเป็นเกม Warframe, Destiny 2 และ The Division 2 แต่ทีมงาน Counterplay Games ผู้สร้างเกม Godfall ก็ต้องการค้นหาแนวทางใหม่ๆ ให้กับเกมประเภทนี้ด้วยการนิยามมันว่ามันคือเกม action-RPGs ในสไตล์ “Looter Slasher” ที่อาจจะแตกต่างจากเกมก่อนๆ ที่เราเคยได้สัมผัสกันมา

“วิสัยทัศน์ที่เราใช้ในการสร้างเกมๆ นี้ก็คือวิธีการที่เราจะเอา ระบบการต่อสู้มุมมองบุคคลที่สามพร้อมระบบลูท (loot), ความมีน้ำมีเนื้อ, กลไกการต่อสู้ที่แน่น, การเคลื่อนไหวระหว่างจังหวะอันลื่นไหล, และประสบการณ์ต่างๆ มารวมเข้าไว้ด้วยกัน เพราะทีมงานส่วนใหญ่ของเราชื่นชอบเกมที่มีระบบการต่อสู้ที่เน้นหนักไปที่การใช้สกิลมากๆ ครับ” คีธ ลี (Keith Lee) ผู้กำกับของ Godfall อธิบาย “นอกจากนี้เราก็ยังมีทีมงานที่เคยมีส่วนร่วมในการสร้างเกม Diablo ให้กับทาง Blizzard มาก่อนด้วย และเราก็ชอบเกม action-RPGs ที่มีระบบลูทเป็นตัวขับเคลื่อนด้วย เรารักเกม Borderlands มากครับ ดังนั้นสิ่งที่เราตั้งเป้าและออกแบบเอาไว้ในตอนแรกก็คือการที่เราจะสร้างเกมที่มีจุดร่วมอยู่ตรงกลาง นั่นหมายมันจะต้องมีระบบขับเคลื่อนด้วยลูทเป็นส่วนหนึ่งและจะต้องมีการใช้สกิลเข้ามามีส่วนร่วมด้วย มันจะต้องเป็นเกมที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญในการต่อสู้อย่างแท้จริงในขณะเดียวกันระบบลูทของเกมก็จะต้องเป็นมากกว่ารางวัลที่เห็นจากภายนอก และยังจะต้องดึงดูดให้พวกคุณอยากเล่นเกมนี้ต่อด้วย”

Valorplates

แต่การที่เกม Godfall นั้นจะมีระบบการต่อสู้ที่แน่นโดยที่ยังคงไว้ซึ่งองค์ประกอบของการลูทได้มันก็จะเป็นที่จะต้องมีระบบของตัวเกมมารองรับด้วย และระบบที่ว่าก็คือระบบชุดเกราะ Valorplates ที่จะเป็นแก่นของเกมการเล่นใน Godall นั่นเอง โดยเกมมันจะมี Valorplates ถึง 12 ชิ้นให้ผู้เล่นได้ทำการปลดล็อก โดยที่แต่ละชิ้นก็จะมีค่าสถิติ, และสกิลแบบพาสซีฟที่จะมาเพิ่มความสามารถให้กับตัวละครที่แตกต่างกันออกไป และยังมีความสามารถที่เรียกว่า “Archon” อีกด้วยที่จะทำหน้าที่เหมือนกับพลัง Super ของ Destiny 2 ซึ่งด้วยความแตกต่างของ Valorplates นั้นมันก็จะทำทำหน้าที่เหมือนกับคลาสต่างๆ ที่ผู้เล่นจะต้องเลือกในการทำภารกิจต่างๆ ให้เหมาะสมหรือเลือกแนวทางการเล่นที่ตัวเองต้องการนั่นเอง

นอกจาก Valorplates แล้วในเกมก็จะมีเกียร์ที่จะมากำหนดสไตล์การเล่นของผู้เล่นอีกด้วย โดยเกมจะมีอาวุธห้ารูปแบบให้ผู้เล่นได้เลือกใช้ที่จะมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน และการ “Augments” ตัว Valorplates นั้นก็จะทำให้มันมาพร้อมกับ Perks ใหม่ๆ ให้ได้ใช้งานและยังเป็นการเปลี่ยนแปลงค่าสถิติบางอย่างของตัว Valorplates อีกด้วย

โดยตัวละครของผู้เล่นนั้นจะมีเลเวลโดยรวมที่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ นอกจากเลเวลของ Valorplates แต่ละชิ้น โดยเลเวลของตัวละครจะทำหน้าที่เป็นการปลดล็อกสกิลแต้มสกิลให้ผู้เล่นนำไปใช้ในการอัปเกรดความสามารถใหม่ๆ มาใช้งานได้ และด้วยการที่มันเป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยระบบลูทแบบเกม action-RPGs แน่นอนว่าเราจะได้พบเจอกับอาวุธอันทรงหลังในขณะเล่น แต่มันจำเป็นที่จะต้องมีการเพิ่มพูดเลเวลเท่าที่จำเป็นเสียก่อนมันจึงจะสามารถใช้งานได้ ซึ่งอาวุธต่างๆ ในเกมนั้นยังสามารถนำมาอัปเกรดได้ที่ Seventh Sanctum ที่เป็นฐานของตัวละครของผู้เล่นได้อีกด้วย

และระบบลูทในเกม Godfall นั้นก็จะไม่ได้เน้นหนักไปที่การค้นหาไอเท็มที่มีตัวเลขที่ดีกว่าของที่ผู้เล่นมีอยู่ในตัว แต่มันจะเป็นการเพิ่มโอกาสให้ผู้เล่นได้ทำการปรับแต่งในรูปแบบการเล่นที่ต้องการมากกว่าในสถานการณ์ต่างๆ ที่ผู้เล่นจะได้พบเจอ

Quality over Quantity

“ในมุมมองของเรา เราไม่ได้เน้นไปที่การสร้างชุดตัวเลขที่ไร้ที่สิ้นสุดครับ แต่เราอยากให้ลูทมันมีความเป็นแบบเดียวกับเกมอย่าง Monster Hunter: World หรือไม่ก็เกมแบบ God of War ที่ลูทแต่ละชิ้นนั้นมันมีความจำเพาะในตัวของมันเองอยู่พอสมควร แต่หลังจากนั้นลูทแต่ละชิ้นของเราก็เริ่มมีความหมายมากขึ้นๆ เรื่อย และมันก็ส่งผลจริงๆ ในตอนที่คุณนำมันมาใส่ใน Valorplates หรือในตอนที่คุณได้อาวุธบางอย่างมาใช้งาน มันมีความแตกต่างเป็นอย่างมาก เราอยากที่จะเน้นที่ไป ‘คุณภาพ’ มากกว่าการสร้างมันออกมาในจำนวนอันไร้ที่สิ้นสุดอย่างที่มีหลายคนเคยพูดมาก่อนหน้า”

ซึ่งระบบลูทนี้เองก็ยังเข้าคู่กันกับระบบการต่อสู้ประชิดของเกมที่จะมีความเป็นเกมแบบ God of War หรือ Devil May Cry 5 มากกว่าเกม Soulsborne ต่างๆ และเพื่อความท้าทายเกมก็จะมีศัตรูที่หลากหลายที่จำเป็นที่จะต้องมีสร้างคอมโบในการโจมตีพวกมันอีกด้วย

โดยในเกม Godfall นั้นมันจะมีศัตรูมากกว่า 90 ชนิดและแต่ละชนิดนั้นก็จะมีรูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกันออกไปซึ่งการเรียนรู้รูปแบบการโจมตีของศัตรูในเกมก็จะเป็นองค์ประกอบสำคัญในการต่อสู้เป็นอย่างมาก

“วิธีการที่เราใช้ในการออกแบบระบบการต่อสู้เป็นเสาหลักของมาตั้งแต่เริ่มสร้างระบบการต่อสู้คือแนวคิดที่ว่าการโจมตีมีส่วนสำคัญมากกว่าการป้องกัน ดังนั้นเราเลยต้องสร้างความมั่นใจให้ได้ว่าผู้เล่นจะได้รู้สึกถึงความเป็นแฟนตาซีในการจู่โจมมากกว่าการเป็นเกมแนว Soulsborne ที่เน้นหนักที่การป้องกัน ซึ่งส่วนใหญ่แล้วคุณมักจะต้องการแยกตัวออกมาจากการต่อสู้ ต้องการต่อสู้แบบหนึ่งต่อหนึ่ง และการต่อสู้แบบโดนรุมสองต่อหนึ่งมันก็ทำให้คุณเสียเปรียบ ซึ่งเราต้องการให้ทุกๆ การเล่นมันยังคงมีความเป็นระบบเสมอ เรายังต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเหนือกว่าศัตรูและสามารถที่จะพุ่งทะลวงเข้าใส่พวกมันได้หากผู้เล่นรู้ซึ่งวิธีการ และมีอาวุธยุทโธปกรณ์ที่เหมาะสม และเราก็ยังมีศัตรูที่หลากหลายทั้งชนิดและรูปแบบ และมันก็ส่งผลให้เราได้การต่อสู้ในแบบพวกมากรุมหนึ่งที่สามารถรับมือได้ด้วย”

แต่ถึงแม้ Godfall จะเป็นเกมที่เน้นการพุ่งเข้าโจมตีและเน้นไปที่การจัดการกับศัตรูจำนวนมากไปพร้อมกับการเรียนรู้รูปแบบการโจมตีต่างๆ คีธ ลี เองก็ยังยืนยันว่าเกมก็ยังคงมีการต่อสู้แบบหนึ่งต่อหนึ่งด้วย ซึ่งผู้เล่นจะได้เลือกเล่นภารกิจต่างๆ และอาวุธยุทโธปกรณ์ผ่าน Seventh Sanctum ที่เป็น Hub ของผู้เล่น โดยแต่ละภารกิจผู้เล่นจะได้พบกับบอสกลางและท้ายภารกิจที่เป็นการต่อสู้แบบตัวต่อตัว และเมื่อผู้เล่นดำเนินการเล่นเกมไปเรื่อยๆ มันก็จะมีภารกิจในประเภท “Hunt” มาให้ได้เล่นอีกด้วย โดยผู้เล่นจะต้องตามร่องรอยต่างๆ และสืบค้นข้อมูลเพื่อตามล่าหาบอสที่จะมีความแตกต่างไปจากบอสตัวอื่นๆ ของเกมเป็นอย่างมากอีกด้วย

โดยทั้งภารกิจเนื้อเรื่องที่มีบอสตายตัวและภารกิจ Hunt จะเป็นโครงสร้างของเกม Godfall ที่ได้นำไปสู่เนื้อหาทั้งหมดของเกมนั่นคือการปีน Skybreaker Monolith ที่อยู่ใจกลางของ Godfall เพื่อทำการสังหารเทพเจ้าผู้บ้าคลั่งที่อยู่บนยอดสุดของหอคอย

Next-Gen Combat

นอกจากนี้ Godfall เองก็ยังเป็นเกมที่จะมาแสดงศักยภาพของเครื่องเกม PlayStation 5 และคอนโทรลเลอร์ DualSense อีกด้วย โดยเฉพาะระบบ haptic feedback ที่จะทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงการตกกระทบของอาวุธและแรงสะท้อนที่มีความสมจริงมากกว่าระบบสั่นในคอนโทรลเลอร์แบบดั้งเดิม

“สิ่งที่น่าสนใจของตัว DualSense ก็คือระบบการสั่นแบบสเตอริโอในแบบเดียวกับตัวสั่น และมันก็ยังมีแรงต้านของตัวทริกเกอร์อีกด้วย มันจึงทำให้เป็นครั้งแรกที่เราสามารถสร้างสัมผัสการตกกระทบของอาวุธที่แตกต่าง และสร้างแรงสะท้อนของมันได้” คีธ ลี อธิบาย “อีกอย่างก็คือหากคุณลองสไลด์ไปตามพื้นที่มีพื้นผิวแตกต่างกัน เช่นการสไลด์ไปตามผืนทรายหรือก้อนกรวดหรือน้ำ มันก็จะมีการสั่นที่เข้ากับพื้นผิวเหล่านั้นซึ่งสามารถสัมผัสได้ มันจึงเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างมากในการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกม สำหรับเราที่เป็นการสร้างเกมที่มีระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบสามมิติมันเลยเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากๆ เพราะเรามีอาวุธที่หลากหลายชนิด เราก็เลยมีแรงจากการโจมตีที่แตกต่างกันได้ และมันก็ยังเพิ่มวิธีการในการแจ้งเตือนให้กับผู้เล่นเมื่อกำลังจะโดนจู่โจมมาจากศัตรูที่อยู่นอกขอบเขตของจออีกด้วยเพราะมันเป็นความท้าทายมากๆ ที่จะให้ผู้เล่นมีความตระหนักได้ถึงสิ่งที่อยู่รอบๆ ตัวในเกมที่มีระบบการต่อสู้ระยะประชิดแบบสามมิติ”

Godfall จะออกวางจำหน่ายในช่วงเทศกาลวันหยุดปลายปี 2020 ทั้งบน PlayStation 5, Xbox Series X และ PC

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:GameSpot