สุราและวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่อยู่ควบคู่กันมานานนม ไม่ว่าในแง่การเล่าเรื่องของเกมหรือเป็นระบบส่วนหนึ่งในเกมการเล่น แต่การนำเสนอมักเป็นไปในทางตื้นเขิน มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่ดำดิ่งลงไปสำรวจภาวะติดสุราอย่างจริงจัง สืบเสาะเหตุผลของการยอมจำนนโดยศิโรราบให้กับน้ำเมาที่เรารู้จัก
อย่างในเกมแนวจำลองบทบาท การดื่มสุราแล้วส่งผลต่อความสามารถของตัวละคร พร้อมทั้งการที่หน้าจอหม่นมัวสลัวด้วยฝ้าขาว หรือเราเห็นตัวละครหนึ่งเหมือนเด็กพึ่งลิ้มลองของเมา จบด้วยการนอนเฉาข้างถนน ตรอมตรมด้วยอาการไข้ไปเสียฉิบหลังสร่างเมาพร้อมใช้เล่าเรื่องเพื่อให้รู้ว่าตัวละครดังกล่าวประสบกับปัญหาอะไรสักอย่าง ยิ่งไปกว่านั้นการทำให้ภาวะเสพติดสุราและอาการเมาเป็นเรื่องตลก น่าขำขัน แต่ทั้งหมดทั้งมวลหาได้ลงไปสำรวจว่า อะไรคือแรงขับเคลื่อนให้ตัวละครดังกล่าวไปพึ่งน้ำเมา ความโศกเศร้า ความเจ็บปวด ? และมันส่งผลอะไรกับเขาบ้าง แทนที่จะทำให้เขาดูเหมือนขยะริมทางเท่านั้น
เกมที่นำเสนอภาวะการเสพติดสุราได้ลึกซึ้ง ก็มีอยู่ เช่น Dragon Cancer, What Remains of Edith Finch และ Night in the Woods ซึ่งก็ทำให้เรารู้ว่า วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือชั้นยอดในการสำรวจอาการดังกล่าวได้ถึงพริกถึงขิงและมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สื่อบันเทิงประเภทอื่นไม่สามารถทำได้
Disco Elysium จากผู้พัฒนาสัญชาติเอสโตเนีย ZA/UM เป็นอีกหนึ่งในเกมที่นำเสนอถึงเรื่องราวการตามหาความทรงจำที่หายไปพร้อมทั้งภาวะติดสุรา โดยคุณ Robert Kurvitz (ที่เลิกดื่มเหล้าตั้งแต่มาทำเกมนี้) ไม่เคยพัฒนาวิดีโอเกมมาก่อน รวมไปถึงคนอื่นในทีมเกือบทั้งหมดเช่นกัน โดยเขาในฐานะผู้เขียนบท อาศัยประสบการณ์ในการเล่าเรื่องและวิดีโอเกมมาจากการเล่นเกม tabletop RPG อย่างเช่น Dungeons & Dragons
เขาแนะว่าเกมมันเหมือนหนังสือ ในแง่ของการเปิดเผยให้ผู้อ่านทราบว่าอะไรกำลังเกิดขึ้นในความคิดของตัวละครนั้น ๆ มันเป็นแนวคิดที่เขาได้เปลี่ยนให้กลายเป็นระบบเกม ซึ่งคุณ Kurvitz ให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว GamesIndustry.biz “ถ้าคุณให้นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ รวมไปถึงศิลปินมาอยู่ในห้องเดียวกัน และปล่อยให้พวกเขาคิดแนวคิดของสิ่งที่เราสามารถทำกับวิดีโอเกมได้ มันบ้ามาก ๆ” คุณ Kurvitz กล่าว “เรามี [ระบบ] รายการสิ่งของสำหรับความคิด (ในเกมเรียกระบบนี้ว่า Thought Cabinet หรือ ตู้แห่งความคิด) ซึ่งผมคิดว่าไม่มีใครเคยทำมาก่อน แต่มันเป็นแนวคิดที่เป็นเหตุเป็นผลมาก คุณไม่สามารถเอาของที่ตกอยู่บนพื้นได้ตลอดหรอกนะ เพราะคุณต้องฆ่าคน และมันก็นำพาคุณไปยังเรื่องราวบางอย่าง”
“ฉะนั้นในโลกของเรา คุณมีสิ่งของให้เก็บ เช่นเดียวกันกับความคิดดี ๆ ที่คุณได้จากเหตุการณ์ต่าง ๆ เพื่อทำให้เกมไม่ได้เกี่ยวกับการฆ่าคนหรือหยิบจับปืนและดาบไปเสียทั้งหมด คุณต้องมีหนทางที่แตกต่างกันออกไป เพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่น”
ซึ่งระบบตู้แห่งความคิดก็นำผู้เล่นลงไปสำรวจเหตุผลซ่อนเร้นเค้นความจริงของผู้เป็นโรคพิษสุราเรื้อรังซึ่งอาจส่งผลกระทบในทางจิตใจต่อผู้เล่นอย่างหนักหน่วง เพราะด้วยระบบตู้แห่งความคิดทำให้มันจับต้องได้เป็นรูปธรรม พร้อมทั้งอาจมีความเกี่ยวโยงกับผู้เล่นอย่างคาดไม่ถึง “เอาจริงนะ ณ จุดลึกสุดแห่งห้วงจิตวิญญาณของพวกเขา ผู้คนรู้ว่าคนเหล่านั้นมีปัญหากับการดื่มสุราอยู่บ้างแหละ” เขากล่าว “ผมหมายความว่าถ้าคุณดื่มมันทุกสัปดาห์ และไม่สามารถต่อติดกับเพื่อนของคุณถ้าไม่มีมัน นั้นมันอาจจะเป็นปัญหาเรื้อรัง”
เป็นเรื่องที่น่าสนใจกับความคิดของคุณ Kurvitz ด้วยการลงไปสำรวจเหตุผลเป็นจริงเป็นจังว่าทำไม พวกเขาถึงต้องมาพึ่งน้ำเมา ไม่ใช่การสร้างมุกตลกผิวเผินหรือเป็นการเล่าเรื่องแบบขอไปที เมื่อพวกเขารู้ว่าผลเสียจากสิ่งดังกล่าวมันก็มี แต่ทำไมถึงต้องพึ่งพามันอยู่ร่ำไป “มันอาจจะไม่ใช่เพียงชายคนเดียวข้างถนน คนที่ศิโรราบให้กับการทำลายล้างทางพันธุกรรมที่ร้ายแรงที่สุดของโรคพิษสุราเรื้อรัง อาจจะเป็นพวกเราในฐานะคนหมู่มากที่มีการพึ่งพากับการทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูน่าสนใจขึ้นด้วยเชื้อรา [ยีสต์] ซึ่งมันยึดอาณานิคมเราไปเสียแล้ว”
“เอาแบบจริงจังเลยนะ ผมคิดว่ามันเป็นปัญหาที่ร้ายแรงมาก มันร้ายแรงกว่าที่คนคิดกันอีก มันเป็นปัญหาสำคัญสุดขีด สำหรับสังคมมนุษย์ทั่วไป และแม้ว่าในแง่ของการเมืองที่จะถามตัวเราว่า ‘เราสามารถทำให้เป็นความจริงและเผชิญหน้ากับมัน ปราศจากการบังคับให้ตัวพวกเราถึงแก่ความตายโดยการดื่มแอลกอฮอล์ทุกวัน? ผมจะเป็นเพื่อนกับผู้คนได้ไหมและเพียงแค่เจอกันเท่านั้น? คนเราจะมีวิธีในการเป็นและเจอเพื่อนโดยไม่ยุ่งเกี่ยวกับไวน์แปดลิตรบนโต๊ะได้ไหม?’ มีความท้าทายที่ไม่มีอะไรเทียบได้ และผมก็สนใจว่าจะเห็นมันไปในทิศทางไหน”
หรือมันจะเป็นเหตุผลตามที่คุณ Kurvitz กล่าวว่าการทำลายล้างที่แท้จริงซึ่งผู้คนเผชิญคือ เศรษฐกิจและเรื่องส่วนตัว การเลือนรางจากหายของความฝัน ค่อย ๆ ยอมจำนนให้กับโรคพิษสุราเรื้อรัง และส่วนใหญ่ก็เพียงใจสลายและสิ้นหวังในตัวมนุษย์เท่านั้นเอง