ไม่รู้ตั้งแต่เมื่อไหร่ ที่เรามักได้ยินวลีประโลมโลก ผ่านคำคมที่เผ่นผ่านอยู่ตามโซเชี่ยลเน็ตเวิร์กว่า “งานหนักไม่เคยฆ่าคน” อาจเป็นข้อความที่เหล่าหัวหน้างานมักส่งต่อไปให้ลูกน้องเพื่อเป็นการระตุ้นความกระฉับกระเฉงในการทำงาน ที่เราต่างก็รู้กันถ้วนหน้าว่ามันก็ไม่ได้จริงเสมอไป เพราะมีหลายครั้งหลายครา ที่งานหนักได้ฆ่าคนมาแล้ว ไล่เรียงมาตั้งแต่แรงงานทาสผิวสีในเหมืองถ่านหิน ไปจนถึงแรงงานทางความคิด กับสิ่งมีชีวิตที่ชื่อว่า “คนทำเกม”
เหมือนดั่งทำนบของขื่อนกั้นน้ำที่พลังทะลายลง ในปีที่ผ่านมา ใครที่ได้ติดตามข่าวสารวงการเกมก็คงจะทราบกันดีว่าเหล่าสตูดิโอพัฒนาเกมหลายแห่ง ต่างทยอยปิดตัวลงอย่างเฉียบพลัน และกระทันหันราวกับเป็นโรคติดต่อที่ยากจะหาหนทางแก้ สตูดิโอผู้พัฒนาเกมถึง 10 แห่ง ต่างทะยอยปิดตัวด้วยช่วงเวลาเพียงแค่ 12 เดือนเท่านั้น และล้วนแล้วแต่เป็นทีมงานผู้สร้างเกมที่เคยมีชื่อเสียงมากมาย
ความตายของผู้ชนะ
หนึ่งในนั้นคือ Telltale Games ผู้สร้างเกมแนว Adventure ที่มีผู้ติดตามและแฟนๆอยู่นับแสน และโด่งดังมาจากการนำเอาหนังซีรีส์สุดฮิตจากช่อง AMC อย่าง The Walking Dead มาดัดแปลง รวมไปถึงเกมจากซีรีส์อื่นๆอีกมากมาย แต่เบื้องหลังของการปิดตัวของ Telltale Games นั้น ก็หาใช่เรื่องของการขาดสะภาพคล่องทางการเงินเพียงอย่างเดียว แต่ยังเป็นเรื่องของการบริหารจัดการ และการฉกฉวยโอกาส จากความทุ่มเทของพนักงานอีกด้วย
ใครเล่าจะเชื่อว่าเรื่องราวของโศกนาฏกรรมของ Telltale Game ที่เกิดขึ้นในครั้งนี้ มันอาจเกิดขึ้นจากความสำเร็จของ The Walking Dead ฉบับเกมของ Telltale ในภาคแรก จากการที่พวกเขาได้รับรางวัลอันทรงเกียตริให้เป็นเกมแห่งปี ของปี 2012 และเป็นชัยชนะที่ใหญ่หลวงของพวกเขาที่สามารถเอาชนะเกมฟอร์มยักษ์อย่าง Mass Effect 3 และ Dishonored ที่ออกวางจำหน่ายในปีเดียวกันไปได้ ทั้งที่พวกเขาเองก็เป็นเพียงทีมพัฒนาขนาดเล็กที่มีจำนวนพนักงานร่วมหัวจมท้ายเพียงแค่ 100 คนเท่านั้น
จากความสำเร็จในครั้งนั้น มันก็ได้นำไปสู่ภาคต่อของ The Walking Dead ที่ทะยอยตามออกมา พร้อมด้วยปัญหาทางการเงินที่เริ่มรัดตัวมากขึ้น จนทำให้การทำงานแบบปกติเต็มไปด้วยความบ้าคลั่งและเริ่งรีบ จากการบริหารการจัดการที่ไม่ดีพอ และปัญหาเหล่านั้นก็เริ่มต้นจากการที่พวกเขาเริ่มคว้าเอาทุกอย่างที่น่าสนใจมาสร้างเป็นเกมในแบบฉบับของพวกเขาเอง ไม่ว่าจะเป็น Batman, Game of Throne ไปจนถึง Guardian of the Galaxy เพียงเพื่อหวังว่ามันจะประสบความสำเร็จได้อีกครั้ง ด้วยส่วนผสมของสูตรเดิมที่เคยใช้ใน The Walking Dead
วัฏจักรอันไม่มีที่สิ้นสุด
และมันก็เหมือนดาวตกที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูงเมื่อผ่านชั้นบรรยากาศของโลก สถานการณ์ของ Telltale พลิกกลับตาลปัตรจากหน้ามือเป็นหลังเท้า ในเดือนพศจิกายน 2017 พวกเขาเริ่มปลดพนักงานเป็นครั้งแรกด้วยจำนวนถึง 90 คน คิดเป็นหนึ่งใน 4 พนักงานทั้งหมด มันคือสัญญาณของการขาดสภาพคล่องทางการเงินและเป็นวิธีการที่สตูดิโอสร้างเกมหลายต่อหลายแห่งใช้ในการลดต้นทุนในการพัฒนา เมื่อพวกเขามีโปรเจกต์หลายๆ ชิ้นที่กำลังดำเนินการอยู่ในเวลาเดียวกัน เมื่อโปรเจกต์ชิ้นหนึ่งในหลายๆ ชิ้นเสร็จ นั่นก็ทำให้การตัดสินใจสั่งปลดพนักงาน ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป
ในช่วงสุดท้ายของการสร้างเกมสิ่งที่เป็นปัญหา และใช้ทรัพยาการทั้งคนและเงินทุนเป็นอย่างมาก คือการแก้ไขบั๊กในเกมเพื่อให้เกมสามารถออกวางจำหน่ายได้โดยที่มีปัญหาน้อยที่สุด ซึ่งโดยส่วนมากทีมพัฒนามักเริ่มจ้างแรงงานโปรแกรมเมอร์มากขึ้นในช่วงสุดท้ายนี้ ก่อนที่จะเลย์ออฟพนักงานออกในภายหลังเพื่อลดต้นทุนแรงงานที่ใช้ในการพัฒนา และมันก็จะยิ่งเลวร้ายกว่าเดิมหาโปรเจกต์ของสตูดิโอนั้นๆ เริ่มไม่เป็นไปตามแผนงานที่วางไว้
มันก็เป็นกลวัฎจักรของโลกทุนนิยมอันแสนน่าเศร้า ที่เหล่านักพัฒนาเกมต่างต้องเวียนว่ายตายเกิด เพียงเพื่อให้เกมเสร็จทันก่อนการกำหนดการวางจำหน่าย ที่ทางค่ายเกมผู้ผลิตได้วางเอาไว้เป็นเป้าหมาย ในการสร้างผลกำไรอันสูงสุดเท่าที่จะทำได้ให้กับบริษัทแม่ เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายของเกมใหม่ๆออกมา กลไกของวัฎจักรก็จะเวียนมาบรรจบกันอีกครา มันเต็มไปด้วยการทำงานอันแสนแร่งรีบในสภาวะที่เข้มงวด และเป็นการใช้เวลาส่วนใหญ่ในชีวิตหมดไปกับการทำงาน จนเป็นที่มาของคำว่า “Crunch Culture” ที่ได้กลายเป็นวัฒนธรรมของอุตสาหกรรมเกมไปแล้ว
Crunch Culture
Crunch หมายถึงการทำงานในในสภาวะวิกฤต มันคือสภาวะที่บางครั้งคนทำงานไม่อาจเลี่ยงได้ ด้วยเดดไลน์ที่ไล่กระชั้นเข้ามาในทุกขณะที่เราทำงาน แต่ด้วยโครงสร้างของอุตสาหกรรมเกมแล้ว มันก็อาจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงได้ยาก ในปี 2017 ที่ผ่านมาทาง International Game Developers Association หรือ IGDA เคยได้ทำการสำรวจความพึงพอใจของเหล่านักพัฒนาในแวดวงอุตสาหกรรมเกม และก็พบว่าสองในสามของนักพัฒนาเกมกำลังทำงานอยู่ในสภาวะ Crunch ซึ่งหมายถึงช่วงเวลาที่พวกต้องทำงานถึง 20 ชั่วโมงต่อวัน และอาจจะมากกว่า 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
Jean Simonet คือหนึ่งในวัฎจักรของการการทำงานด้วยวัฒนธรรม Crunch Culture เขาคือโปรแกรมเมอร์ผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของเกมอย่าง The Elder Scrolls V: Skyrim และเขาก็ทำงานอย่างหนักในการแก้บั๊กของตัวเกมไปพร้อมกับเพิ่มและปรับปรุงฟีเจอร์ต่างๆให้เกมออกมาดีที่สุด ผ่านการทำงานอย่างหนักหน่วงตลอดทั้งสัปดาห์ไม่เว้นแม้กระทั่งวันหยุด ผ่านการกินอาหารเพียงน้อยนิด และได้เข้าห้องน้ำตามเวลาที่จำกัด โดยแทบไม่ผละไปจากหน้าจอ
จนวันหนึ่งที่เขาเกิดอาการปวดท้องอย่างเฉียบพลัน ก่อนที่จะถูกส่งตัวเข้าห้องฉุกเฉิน และก็เป็นแพทย์ผู้รักษาที่วินิจฉัยว่าอาจเป็นเพราะความเหน็ดเหนื่อยจากการทำงานที่สะสมนั่นเองที่เป็นตัวการของอาการดังกล่าว ก่อนที่เขาจะใช้เวลา 2-3 สัปดาห์ในการหยุดพักพร้อมด้วยอาการปวดท้องที่หายไป เช่นเดียวกับ Clint Hocking นักออกแบบเกมจาก Ubisoft เองที่เคยประสบปัญหาเรื่องการสูญเสียความทรงจำ ด้วยสภาวะความเครียดจากการทำงานติดกันเป็นเวลานาน
Crunch Culture เป็นหนึ่งในปัญหาที่เหล่านักพัฒนาเกมต้องเผชิญมานานนับทศวรรษ มันไม่มีท่าทีและวี่แววว่าสถานการณ์เหล่านี้จะได้รับการแก้ไขและคลี่คลายลง ทั้งยังมีปริมาณของงานที่สูงขึ้นเรื่อยๆตามความคาดหวังจากทั้งนายทุน และรวมไปถึงแฟนๆเกมเอง ซึ่งต้นตอของปัญหาที่ทำให้วัฒนธรรมนี้ก่อกำเนิด ฝังลึกลงไปยังงรากของวงการอุตสาหกรรมเกมก็ดูเหมือนจะเริ่มชัดเจน ด้วยการมาของเกมที่ชื่อว่า Red Dead Redemption 2
ความฝันและแรงผลักดันให้เราทำงานหนัก
Red Dead Redemption 2 คือผลผลิตชิ้นล่าสุดของทีมงาน Rockstar Games ที่ใช้เวลาการพัฒนากว่า 8 ปี มันเต็มไปด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ เท่าที่วงการเกมในตอนนี้จะใส่ลงไปในเกมได้ และเต็มไปด้วยรายละเอียดราวกับเป็นการสร้างโลกจำลองที่อิงหลักความเป็นจริงในทุกๆแง่ และการที่จะได้มาซึ่งเกมที่สมจริงขนาดนี้ มันก็ต้องแลกมาด้วยราคาที่ต้องจ่ายอันแสนแพง
ต้นตอของปัญหาของการวัฒนธรรมการทำงานแบบ Crunch Culture เริ่มชัดเจนขึ้นเมื่อ Dan Houser หนึ่งในผู้ก่อตั้งทีมพัฒนา Rockstar Games ได้ให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Vulture อย่างภาคภูมิใจว่า ทีมงานของ Rockstar Games จากทั้ง 8 สตูิโอทั่วโลกล้วนทุ่มเทให้กับการพัฒนา Red Dead Redemption 2 ด้วยการทำงานกว่า 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ หากแต่เป็นเพราะความไร้เดียงสาหรืออย่างไร มันทำให้สื่อวิดีโอเกมทุกสำนักพร้อมใจกันพุ่งเป้าพร้อมด้วยคำกล่าวหาว่า “นั่นไม่ใช่สิ่งที่เรียกว่าความทุ่มเท”
แม้เกม Red Dead Redemption 2 จะออกวางจำหน่ายไปแล้ว และมาพร้อมกับเสียงตอบรับที่ดีจากทั้งนักวิจารณ์ และแฟนเกม แต่รากเหง้าของปัญหาเหล่านี้ก็หาได้คลี่คลายไม่ สื่อหลายสำนักรวมไปถึงเหล่านักพัฒนาเกมล้วนเห็นพ้องต้องกันว่า การทำงาน 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์มันคือปัญหาต่างหาก หาใช่เรื่องที่ควรอวดโอ่ ปัญหาเรื่องวัฒนธรรม Crunch Culture ควรจะหมดไปจากแวดวงอุตสาหกรรมเกม แต่มันก็เป็นไปได้ยากเพราะเนื้อแท้ของต้นตอของปัญหาก็มาจากคำว่า “งานที่เปี่ยมความหมาย”
เชื่อว่าเราทุกคนก็ล้วนอยากทำงานที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เรารัก ไม่ว่าจะทางใดทางหนึ่ง และมันก็มีเหล่าผู้คนที่ทำได้สำเร็จและหางานนั้นจนเจอ นักพัฒนาเกมก็เป็นหนึ่งอาชีพที่เปี่ยมไปด้วยความหมาย เพราะมันคือปลายสุดของนักเล่นเกม ที่ทำให้พวกเขาได้ใกล้ชิดและสร้างสิ่งที่ชื่นชอบและคลั่งไคล้ขึ้นมากับมือ แต่แนวคิดของงานที่ “เต็มเปี่ยมไปด้วยความหมาย” นั้นก็คงจะเป็นเรื่องที่ผิดแปลกและยากเกินเข้าใจ หากเราย้อนมองกลับไปสักเมื่อประมาณ 50 ปีที่แล้ว
งานที่เปี่ยมไปด้วยความหมายของชีวิต
ในช่วงทศวรรษที่ 70 มันคือช่วงที่อุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับตลาดรถยนตร์กำลังเติบโต และความหมายของคำว่า “การทำงาน” ก็เป็นเพียงแค่การเอาแรงงานมาแลกเพื่อหาเลี้ยงชีวิตไปแบบวันต่อวัน ณ เวลานั้นแรงงานในระบบสายพานการผลิตก็เป็นที่ต้องการอย่างสูง เพื่อที่จะสามารถทำให้โรงงานอุตสาหกรรมสามารถผลิตออกมาได้ตามความต้องการของตลาด ด้วยกำลังการผลิตและเทคโนโลยีอันจำกัดในยุคนั้นมันได้ทำให้เหล่าคนงานใน โรงงานอุตสาหกรรมหลายแห่งเริ่มไม่พอใจกับการทำงาน และมันก็ได้นำไปสู่การประท้วงและนัดหยุดงานที่แพร่กระจายไปทั่วเขตอุตสาหกรรมทั้งสหรัฐ และสิ่งที่เหล่าคนงานต้องการก็หาใช่การเพิ่มเงินเดือน (ซึ่งได้รับเป็นปริมาณที่สูงอยู่แลัว) หรือการลดชั่วโมงการทำงาน (ที่ก็เป็นปกติ) แต่สิ่งที่พวกเขาต้องการก็คือ คุณภาพชีวิตในการทำงานที่ดีและสัวสดิการที่ควรจะได้รับต่างหากที่พวกเขาอยากจะได้
และการประท้วงครั้งนี้ก็นำไปสู่รายงานของ ทางกระทรวงสาธารณสุขและสวัสดิการสหรัฐ ที่ได้ออกมาบอกว่าความพึงพอใจในการทำงานในผู้ใช้แรงงานในสหรัฐเริ่มลดถอยลง โดยเฉพาะในกลุ่มของเด็กรุ่นใหม่ ซึ่งทางกระทรวงก็ได้ข้อสรุปออกมาว่า
“การทำงานที่น่าสนใจนั้น ควรจะมีความสำคัญเทียบเท่ากับงานที่ให้เงินดี”
แต่นั่นก็อาจเป็นเพียงแค่ภาพลวงตาก็เป็นได้ โดยทางเว็บไซต์ The Outline ได้ยกตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจมาให้เราได้ทราบกัน และมันก็เป็นชีวิตของคุณ Andrew Ross เจ้าของหนังสือที่ชื่อว่า No-Collar: The Humane Workplace and its Hidden Costs ที่เป็นเรื่องเล่าในช่วงที่เขาเข้าไปทำงานในบริษัทไอทีชั้นนำในซิลิคอนวั ลเลย์อยู่หลายต่อหลายที่ และทุกที่ที่เขาไปมันก็เติมเต็มไปด้วยความฝันและคุณภาพชีวิตของการทำงานที่ดูจะสะดวกสะบาย มันมีทั้งโต๊ะปิงปอง ถังเบียร์ขนาดใหญ่ ภาพของออฟฟิศสมัยใหม่ที่เราเห็นกันจนชินตา
คุณ Andrew Ross ได้บอกว่าสิ่งเหล่านี้ได้กลายเป็นมาตรฐานของการทำงานในซิลิคอน วัลเลย์ไปแล้ว และมันก็จะยิ่งทวีเพิ่มเติมเต็มความฝันของเราให้ยิ่งมากขึ้นไปทุกวัน จนจากการทำงาน 8 โมงเช้าเลิกงาน 5 โมงเย็น งานกลายเป็นสิ่งที่ติดตัวอยู่ตลอดเวลา แม้ยามกลับบ้านและพักผ่อนอยู่กับครอบครัว และมันก็คืองานที่เปี่ยมไปด้วยความหมายอย่างที่พวกเขาต้องการ
“เมื่องานสามารถเติมเต็มความเป็นมนุษย์ เราก็จะทำมันมากยิ่งขึ้น โดยไม่ต้องรอท่าทีคำสั่งจากหัวหน้า แต่มันคืองานในประเภทงานที่’ช่วยไม่ได้นะ’ นั่นแหละ ที่ทำให้การทำงานล่วงเวลากลายเป็นเรื่องปกติ”
แม้ Dan Houser จะบอกไว้ว่า “การทุ่มเทเพิ่มเติมเพื่อการทำงานนั้นเป็นตัวเลือกที่ทุกคนในบริษัทเลือกได้ และเราก็ไม่ได้ร้องขอหรือคาดหวังให้ทุกคนต้องทำงานถึง 100 ชั่วโมง” หลายคนอาจคิดว่ามันเป็นถ้อยคำที่โกหกพกลม ในฐานะเจ้าของบริษัท และคงเห็นภาพของเจ้านายที่ไล่เฆี่ยนเหล่าลูกน้องให้ทำงานให้ทันเวลา พร้อมสูบเลือดสูบเนื้อทุกสิ่งอย่างที่พวกเขาทำได้ แต่ในอีกด้านหนึ่งมันก็อาจเป็นเพราะ ราคาที่ต้องจ่ายในการทำงานที่เต็มเปี่ยมไปด้วยความหมายที่เหล่านักพัฒนาล้วนเคยต้องการนั่นแหละที่เป็นตัวการ แต่มันก็ไม่ใช่เรื่องที่นายจ้างจะสามารถนำเอาความคลั่งไคล้ของการทำงานที่เปี่ยมไปด้วยความหมาย มาเรียกร้องและเป็นแรงจูงใจไฝ่สัมฤทธิ์ในการทำงานภายใต้ระบบการบริหารที่จัดการได้ไม่ดีเช่นกัน
อนาคตของคนทำเกม
แล้วในอนาคตมันจะเป็นอย่างไรต่อไป นั่นอาจนำไปสู่ทั้งเกมที่ไม่เสร็จเต็มที่อย่าง Destiny 2 ของทีมงาน Bungie ที่ต้องทนทุกทรกรรมจากการทำงานด้วยวัฒนธรรม Crunch มานานถึง 13 ปี Luke Timmins หนึ่งในทีมพัฒนาได้บอกว่า พวกเขาเคยเกือบต้องตายเพราะการพัฒนาเกมอย่าง Halo 2 ที่ใช้เวลาในการทำงานถึง 50 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลาถึง 18 เดือนติดต่อกัน แต่ด้วยการปรับเปลี่ยนการบริหารงานมาโดยตลอดนับตั้งแต่นั้นมำก็ได้นำไปสู่การให้สิทธิในการลาพักร้อนกว่า 40 วันต่อปีให้แก่พนักงาน
เช่นดียวกับทาง Ubisoft Quebac ที่ Jonathan Dumont ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของเกมเองก็ออกมาบอกว่า การทำเกมระดับ AAA อย่าง Assassin’s Creed Odyssey นั้นก็ไม่จำเป็นที่จะต้องมีวัฒนธรรรม Cruch Culture แต่อย่างใด หากมีการบริหารจัดการเวลาได้เป็นอย่างดี และการมาของนวัตกรรมใหม่ๆเช่น ปัญญาประดิษฐ์ ก็จะทำให้ภาระของโปรแกรมเมอร์และผู้สร้างเกมลดลงไปมากกว่าเดิม เพราะยิ่ง Crunch Culture กันมากเท่าไหร่มันก็เสี่ยงที่จะทำให้เหล่าผู้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ต้องล้มหายตายจากไปได้ในทุกเมื่อเชื่อวัน
แล้วพวกเราล่ะทำงานที่เปี่ยมความหมายกันอยู่หรือเปล่า?