เราสัมผัสได้อย่างแจ่มแจ้งว่า Control คือสิ่งที่กลั่นกรองมาจากการตกผลึกทางความคิด ประสบการณ์อันได้รับมาทั้งความสำเร็จ ความผิดพลาดทั้งหลาย ที่เราในฐานะผู้เล่น รวมไปถึงพวกเขาในฐานะผู้พัฒนาได้รู้ ได้เข้าใจและนำมาใช้ต่อยอดเกมนี้ ไม่ว่าจะเป็นการเล่าเรื่องที่ยังคงความเป็น Remedy การสร้างโลกอันมีเอกลักษณ์ การใช้สื่อผสมอย่างชาญฉลาด แต่เราก็สังเกตได้เช่นกันว่าหลายสิ่งใน Control เป็นการแหวกขนบของตัวเอง ละทิ้งหลากหลายตะกอนความคิดในธรรมเนียมเดิม สรรค์สร้างความสดใหม่ที่ต้องตาต้องใจเราอย่างยิ่งยวด
คุณ Mikael Kasurinen ผู้กำกับเกม Control เขาได้พูดถึงเรื่องราวการพัฒนาเกมนี้อย่างน่าสนใจ จากการสัมภาษณ์กับสำนักข่าว Video Games Chronicle หรือ VGC ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นล้วนเป็นไปจากความคิดที่สั่งสมมาจากประสบการณ์บนเส้นทางอุตสาหกรรมวิดีโอเกม รวมไปถึงเหตุผลส่วนตัวของเขาที่ต้องการค้นหาแนวทางใหม่ ๆ ให้กับ Remedy จนออกมาเป็นผลงานชิ้นสำคัญของ Remedy
เส้นทางในวงการเกมก่อน Control
คุณ Kasurinen เริ่มทำงานกับ Remedy ช่วงประมาณปี 2001 ตอนนั้นพวกเขาพัฒนา Max Payne 2 และเขาได้เป็นผู้ออกแบบเกมการเล่นให้กับเกม Alan Wake จากนั้นเขาตัดสินใจออกจาก Remedy เพื่อหาประสบการณ์ใหม่ ๆ จากการทำเกมในรูปแบบที่แตกต่างจากที่เขาทำตอนอยู่ Remedy “ผมรักเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่อง แต่ในใจผมยังชอบเกมที่มีความเปิดกว้าง เกม RPG และแนว ๆ ทำนองนั้นเช่นกัน” เขาได้ทำงานที่ Avalanche Studios ในการพัฒนาเกม Mad Max จากนั้นกับ DICE กับเกม Battlefield 4
แล้ววันหนึ่ง คุณ Sam Lake ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ของ Remedy ติดต่อมาหาเขาเพื่อให้กลับไปเป็นผู้กำกับเกม Quantum Break “ผมรู้สึกว่าเป็นจังหวะดี จึงตัดสินใจกลับไป แต่จากนั้นผมได้คิดในสิ่งที่ผมอาจทำได้ เกินกว่าทำ Quantum Break เสียด้วยซ้ำ” เขากล่าวต่อ “ผมบอก Sam ว่าผมรู้สึกว่า Quantum Break จะไปได้ไกลเท่าที่ Remedy สามารถไปได้กับเกมที่เน้นการเล่าเรื่อง (cinematic game) เรามีทั้งนักแสดงระดับ Hollywood มากมาย ทั้งฉาก cinematic อีกเพียบ มันเป็น cinematic เท่าที่เราเคยเป็น”
หลังจากพัฒนา Quantum Break เสร็จ เขาเริ่มพัฒนาเกมใหม่ โดยมีความคิดส่วนตัวว่าต้องการทำเกมที่ฉีกจากความเป็นเกมของ Remedy อย่างที่เราทราบข้างต้น เขาต้องการทำเกมที่มีความเปิดกว้าง มีความเป็น Metroidvania และ RPG มากขึ้น เกมที่เน้นหนักเกี่ยวกับโลกที่ผู้เล่นได้ดำดิ่งเข้าไป มากกว่าเกี่ยวกับเรื่องราวของตัวละครเพียงตัวเดียว และนั้นก็คือเกม Control
การพัฒนาและการเปลี่ยนแปลงสู่สิ่งใหม่ ๆ
พวกเขาเริ่มพัฒนาเกมนี้ในทิศทางที่แตกต่างจากการพัฒนาเกมก่อน ๆ โดยปกติแล้วพวกเขาจะพัฒนาเกมโดยเริ่มจากการเขียนเรื่องราวของตัวละครหลัก จากนั้นก็สร้างเรื่องราวรอบตัวละครหลักขึ้น อย่างโลกในเกมและเกมการเล่น การพัฒนาจะยึดโยงกับตัวบทของเกมเป็นหลัก และรูปแบบเกมที่เป็นเส้นตรง
แต่สำหรับ Control มันกลับกันไปหมด พวกเขาเริ่มจากการสร้างโลกในเกมแทนที่จะสร้างตัวละครก่อน แล้วตามมาด้วยการสร้างเรื่องราวที่เหมาะสมกับโลก และไม่เพียงแต่เรื่องราวเดียว แต่มีหลายเรื่องราวที่เกิดขึ้น และเปิดกว้างให้ผู้เล่นได้สำรวจโลกด้วยตนเอง แต่ก็ยังคงมีการผสมความเป็น Remedy เข้าไป ซึ่งแน่นอนว่าตกผลึกมาจากประสบการณ์ยาวนานของทีมพัฒนา อย่างที่กล่าวไปข้างต้น ทั้งด้านการเล่าเรื่อง การสร้างโลก และสื่อผสม
คุณ Kasurinen กล่าว “ที่นี้มันคืออะไร? ตึกที่สับเปลี่ยนรูปร่างได้ซึ่งไปปั่นป่วนและแปรเปลี่ยนทุกสิ่งรอบตัวคุณ แนวคิดของสำนักงานการควบคุมกลาง (Federal Bureau of Control) องค์กรที่สืบสวนปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติและพยายามควบคุมหรือกักกันมัน เมื่อมันก่ออันตราย บรรยากาศของโลก มันสมจริง ไม่ได้เกี่ยวกับมนุษย์หมาป่าหรือ vampire มันรู้สึกรุนแรงและสมจริง” คุณ Kasurinen กล่าวเพิ่มเติม “เราเคยมองว่าการทำอะไรแบบนั้นมันอันตรายมาก [การออกแบบเกมแบบเปิดกว้าง] ที่ Remedy เราเริ่มจะชินกับแนวคิดนี้แล้ว [การออกแบบเกมแบบเส้นตรง] ที่เรากำหนดทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม ทุกประสบการณ์ ทุกวินาที ใน Control เรามีโลกที่ซับซ้อนกว่า และผู้เล่นสามารถเลือกสิ่งที่พวกเขาได้พบ”
โดยพวกเขาก็ปรับแก้หลายสิ่งเพื่อให้เกมเปิดกว้างมากขึ้น แม้กระทั่งสิ่งที่ดูเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่ส่งผลอย่างมากต่อความรู้สึกของคนเล่นอย่างการนำระบบปักหมุดปลายทางของภารกิจ (quest markers) ออกไป โดยแค่บอกในแผนที่ว่าพื้นที่ภารกิจอยู่ในส่วนใดของตึกเท่านั้น เพื่อให้ผู้เล่นต้องหาทางเอาเอง เพราะถ้ามีการปักหมุด ทำให้ผู้เล่นจะมีทัศนวิสัยที่แคบลงและเป็นเส้นตรง (tunnel vision)
ซึ่งมันก็มีอุปสรรคเช่นกัน สำหรับการเล่าเรื่องในเกมที่พวกเขาไม่ได้กำหนดทุกจังหวะของเกมอีกแล้ว การออกแบบเกมในรูปแบบเดิมไม่สามารถนำมาปรับใช้ในเกมที่เป็นพลวัต
“เราไม่สามารถควบคุมได้เลย เราสร้างสถานที่ซึ่งคุณเข้ามาแล้วมันขึ้นอยู่กับคุณว่าจะทำอะไร”
อีกอุปสรรคก็คือระบบการโจมตีโดยใช้พลังการเคลื่อนย้ายวัตถุ ซึ่งต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นธรรมชาติและลื่นไหล พวกเขาต้องถึงขั้นยกเครื่องเอนจินเกมนี้ รวมถึงเปลี่ยนเอนจินของระบบฟิสิกส์จาก Havoc เป็น PhysX แก้ระบบอนิเมชั่นของตัวละครใหม่
ซึ่งการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้ทีม Remedy ต้องปรับชุดความคิดในการพัฒนาเกม “สมัยก่อนเมื่อเราสร้างสิ่งแวดล้อมในเกม มันจะคงอยู่กับที่ และอะไรก็ตามที่เคลื่อนไหว ต้องใช้การพัฒนาที่หนักหน่วงพอควรและมันทำยาก เมื่อเราตัดสินใจให้สิ่งแวดล้อมในเกมเป็นอาวุธที่ผู้เล่นสามารถหยิบยกขึ้นมาใช้ได้ มันต้องเปลี่ยนแปลงได้ ต้องรู้สึกว่ามันสมจริง ไม่ได้ดูปลอม ๆ มันจะสร้างช่วงเวลาอันน่าตื่นตาตื่นใจ แต่มันหมายความว่าต้องมีชุดความคิดที่แตกต่างจากเดิม สำหรับวิธีที่เราพิจารณาถึงสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ”
ความลงตัวจากการผสมผสาน
Control จึงเป็นชิ้นงานที่เกิดจากแนวความคิดตามขนบที่ตกทอดและตกผลึกกันมาอย่างเป็นเวลายาวนาน และเป็นการผสานกับสิ่งใหม่ ๆ จนเกิดเป็นผลงานระดับชั้นครูที่เป็นทิศทางสำคัญอันจักนำทาง Remedy ต่อไปในอนาคต
“ทั้งหมดทั้งมวล Control คือเกมที่ดีที่สุดที่ผมเคยทำมา ผมพัฒนาเกมมาเป็นเวลายี่สิบปี และนี้คือทุกสิ่งที่ผมต้องการจะทำกับเกม ทั้งในโครงสร้าง เกมการเล่น ปัจจัยด้าน RPG และเรื่องราว เราเรียนรู้จากบทเรียนมากมายมาตลอดทาง แต่สำหรับตอนนี้ นี่คือสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่ผมเคยทำ” คุณ Kasurinen กล่าวปิดท้าย