ด้วยเอกลักษณ์ของ Brutalist Architecture สถาปัตย์แห่งความเป็นระเบียบ ทำให้ Control เป็นที่ต้องใจของเราอย่างยิ่งยวด หากแต่หาใช่เพียงเหตุผลทางด้านความสวยงาม การเลือกใช้สถาปัตยกรรม มีสิ่งอันใดแอบแฝงไว้มากกว่านั้น จากมุมมองเบื้องหลังของฝั่งผู้ออกแบบ
คุณ Janne Pulkkinen กับคุณ Stuart Macdonald ผู้กำกับฝ่ายศิลป์ ผู้ออกแบบโลกภายในเกม ตามลำดับ ได้ออกมาอธิบายถึงเหตุผลแอบแฝงในการใช้ Brutalist Architecture ว่าการใช้สถาปัตย์ประเภทดังกล่าวในการออกแบบ ‘ที่พำนักยอดอาวุโส’ (Oldest House) สถานที่ตั้งของสำนักงานการควบคุมกลาง (Federal Bureau of Control) เพราะมันปลุกแนวคิดของ พลัง กฎระเบียบ ความเป็นปกติธรรมดา (ในความเป็นมิติโลกมนุษย์ที่เรารู้จัก) “ความเป็นปกติธรรมดาในที่แห่งนี้เป็นสิ่งที่สำคัญมาก เพราะสิบวินาทีหลังจากนั้น ทุกสิ่งมันจะถูกทำให้ฉิบหาย และโกลาหลไปหมด เราเล่นในแง่ของความย้อนแย้ง” คุณ Macdonald อธิบาย
เราใช้บรรยากาศที่มาจากแนวคิดของพวกสำนักงานฝ่ายปกครอง รวมไปถึงชีวิตในสำนักงานอันแสนจะซ้ำซาก
“มีความรู้สึกว่าทุกพื้นที่มันปลอดภัยไปทั่วทุกแห่งหน ถ้าคุณคิดว่าเป็นแบบนั้นจริง ๆ มีพวกคนที่ต้องการจะอธิบายอะไรหลายอย่าง แต่ปัญหาก็คือคุณต้องเผชิญกับสิ่งที่แปลกประหลาด อธิบายไม่ได้ มีเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่น่าสนใจ”
ในระดับทางทฤษฎี การที่ Control อยู่ในสถานที่อันเต็มไปด้วยห้องเหลี่ยม ๆ และทางเดินยาว ส่งผลต่อความท้าทายของการออกแบบ บังคับให้ผู้พัฒนาทิ้งแนวคิดเดิม ๆ ในการใช้สิ่งแวดล้อมในการเล่าเรื่อง ว่าเมื่อก่อนพวกเขาต้องใส่วัตถุไปมากมายในฉากหนึ่ง เพื่อให้ได้แสงสวย ๆ แต่ตอนนี้ไม่ต้องทำแบบนั้นแล้วเพราะเทคโนโลยีในตอนนี้ และปล่อยให้นักออกแบบฝ่ายแสงจัดการ
สำหรับเรื่องราวของ Brutalist Architecture กับเกม Control สามารถอ่านเพิ่มเติมได้ใน