สถาปัตย์สายแข็งที่เรียบง่ายจริงแท้ในสัจจะ เพื่อปะทะแก่นกลางในทางโกลาหล…
การสร้างสรรค์งานสถาปัตย์ คือการกำกับระเบียบให้กับสิ่งๆ หนึ่ง…สิ่งนั้นคืออะไร? แน่นอนว่าต้องเป็นวัตถุและการใช้งาน
Le Corbusier
ความจริงข้อหนึ่งที่เรามักพบเห็นได้จากศาสตร์แห่งงานสถาปัตยกรรม แขนงหนึ่งของการออกแบบนั่นคือ มันเป็นสิ่งที่เกี่ยวรัดเข้ากับชีวิตของผู้คนอย่างไม่อาจเลี่ยง ในฐานะหนึ่งในปัจจัยสี่หลักที่สำคัญ (อาหาร, เครื่องนุ่งห่ม, ยารักษาโรค, ที่อยู่อาศัย…) และภายใต้ความซับซ้อนกับความหลากหลายของชีวิต การกำหนดความหมายให้กับฟังก์ชันการใช้งานของรูปวัตถุต่างๆ ดูจะเป็นสิ่งที่มนุษยชาติเองก็ได้กระทำมาอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่ยุคบุรพกาล เช่นเดียวกับวลีของ Le Corbusier สุดยอดสถาปนิกเชื้อสายสวิสได้กล่าวไว้ในข้างต้น
เพราะถ้าปราศจาก ‘ระเบียบ’ ที่แน่นขึงตายตัว คงยากที่จะกำหนด ‘ความหมาย’ ที่ชัดเจน เป็นที่เข้าใจร่วมกัน
และคงด้วยแนวคิดที่ถูกสืบทอดจากสถาปนิกผู้นี้ ที่ส่งต่อและสร้างอิทธิพลให้กับงานสร้างสรรค์ยุคต่อมา ที่เป็นรากฐานอันแน่นขึงของงานสถาปัตย์แบบ ‘Brutalist Architecture’ หรือสถาปัตย์สายแข็ง ที่เบ่งบานและค้ำตระหง่านในช่วงทศวรรษที่ 50 จนถึงกลางทศวรรษที่ 70
และคงด้วยแนวคิดที่ถูกสืบทอดจากสถาปนิกผู้นี้ ที่ส่งต่อและสร้างอิทธิพลให้กับงานสร้างสรรค์ยุคต่อมา ที่เป็นรากฐานอันแน่นขึงของงานสถาปัตย์แบบ ‘Brutalist Architecture’ หรือสถาปัตย์สายแข็ง ที่เบ่งบานและค้ำตระหง่านในช่วงทศวรรษที่ 50 จนถึงกลางทศวรรษที่ 70
ที่กล่าวถึงงานสถาปัตย์สายแข็งในครั้งนี้ อาจจะเป็นเพราะผลงานเกมของ Remedy ที่จะวางจำหน่ายในช่วงปี 2019 อย่าง ‘Control’ ที่เลือกใช้ฉากหลังเป็นอาคารขององค์กรลึกลับ ที่ความโกลาหลบิดเบี้ยวของโลกต่างมิติ ถูกครอบคลุมเอาไว้ด้วยฉากหน้าอันแข็งตระหง่าน ไร้ความต่าง และทรงพลังด้วยระเบียบที่ไม่อาจเป็นอื่นใด ที่ทำให้งานสายนี้ ดูน่าสนใจและน่านำมาพินิจพิจารณาเป็นอย่างยิ่ง
เพราะอย่างที่ทราบกันดี ว่าชีวิตนี้คือความลื่นไหล หลากหลาย และ ‘โกลาหล’ ถึงขีดสุด แล้วการออกแบบสถาปัตยกรรมที่มุ่งหมายจะสยบพยศของธรรมชาติแห่งมนุษยชาตินี้ เริ่มต้นขึ้นมาอย่างไร ดำเนินไปในทิศทางใด…
และสะท้อนสิ่งใดในช่วงเวลาเปลี่ยนผ่านนี้กันบ้าง?
เริ่มจากความจำเป็น สู่ลายเส้นอันทรงพลัง
หากย้อนกลับไปถึงรากฐานของสถาปัตยกรรมแบบ Brutalist แล้วนั้น แม้จะไม่มีการบันทึกอย่างเป็นทางการว่าใครเป็นผู้เริ่มต้น แต่ในความเข้าใจของแวดวง Le Corbusier ถูกถือว่าเป็นบิดาผู้วางรากฐานของงานสถาปัตย์สายนี้ (Proto-Brutalist) ผ่านผลงานอย่าง Unite d’habitation ที่เมืองมาร์เซย์ ประเทศฝรั่งเศส ปี 1952 ก่อนที่จะเริ่มแพร่หลายออกไปยังประเทศอื่นๆ ในเครือสหราชอาณาจักร
อะไรเป็นเหตุผลที่ทำให้งานสถาปัตย์นี้ได้รับความนิยม? นักประวัติศาสตร์สถาปัตย์ได้พิจารณาว่า สภาวะเศรษฐกิจหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 อยู่ในช่วงฟื้นตัว ความขาดแคลนซึ่งทรัพยากรและความเสียหายของพื้นที่อยู่อาศัยแบบดั้งเดิม จนถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนประชากร ก่อให้เกิดความต้องการอาคารที่มีราคาถูก ง่ายต่อการสร้างและออกแบบ และมีคุณสมบัติแบบกึ่งอเนกประสงค์ที่สามารถเป็นได้ทั้งที่อยู่อาศัย อาคารหน่วยงานราชการ จนถึงย่านพาณิชย์และอาคารศูนย์การค้า
แน่นอนว่า ในระยะแรก ยังไม่มีการกำหนดนิยามของแนวทางอาคารดังกล่าว ตราบจนเลยล่วงมาถึงปี 1955 ที่ Reyner Banham สถาปนิกสัญชาติอังกฤษ ได้ใช้คำว่า ‘Brutalist’ ในการเรียกขานและอธิบายทั้งแนวทางการสร้างและสไตล์ของทรงอาคาร ผ่านความเรียงทางวิชาการสองชิ้นคือ The New Brutalism และอีกครั้งในหนังสือที่รวบรวมความเรียงดังกล่าว The New Brutalism: Ethic or Aesthetic? ปี 1966 ซึ่งในเวลาดังกล่าว รูปแบบอาคารสถาปัตย์สายแข็งก็ได้การยอมรับจากแวดวงสถาปนิกว่าเป็นแนวทางออกแบบสายก้าวหน้า (Progressive Architecture) ที่ถูกนำไปใช้สร้างในประเทศต่างๆ ทั่วโลก
มั่นคงเยี่ยงหินผา เย็นชาเยี่ยงสัจธรรม…
สิ่งหนึ่งที่ทำให้สถาปัตย์สาย Brutalist โดดเด่นเป็นที่จดจำนั้น อาจจะกล่าวได้ว่ามาจากสองปัจจัยหลักสำคัญ หนึ่งคือวัสดุที่ใช้ เพราะสถาปัตยกรรมสายนี้ จะเน้นการใช้งานของคอนกรีตเป็นวัสดุก่อสร้างหลัก เนื่องจากปูนซีเมนต์นั้น สามารถขึ้นรูปเป็นทรงแบบใดก็ได้ ภายใต้พื้นที่แบบใดก็ได้ ในต้นทุนที่ต่ำที่สุด โดยยังคงประสิทธิผลตามที่ต้องการ จนถูกขนานนามในภาษาฝรั่งเศสว่า ‘Breton Brut (Raw Concrete)’
อันนำมาซึ่งปัจจัยสำคัญที่สอง… พื้นผิวของอาคาร
ด้วยการที่คอนกรีตนั้น แม้จะสามารถขึ้นรูปแบบใดก็ได้ แต่เป็นวัสดุที่ต้องใช้เวลาในการแข็งตัว การเล่นเส้นสายแบบอาคารจึงแทบเรียกว่าเป็นไปได้ยากจนถึงเป็นไปไม่ได้ ส่งผลให้การออกแบบของสถาปนิกที่มีต่ออาคาร ต้องเน้นการใช้งานเป็นหลัก มีรูปลักษณ์ของการทำซ้ำ การจัดสรรพื้นที่ที่ชัดเจน และการรวมศูนย์ให้อยู่ในทรงเดียวกัน อันเป็นที่มาของความดิบ หยาบ และแน่นขึงของพื้นผิว อันเกิดจากเนื้อคอนกรีตดิบอันเป็นส่วนประกอบหลักของอาคาร
จากสองปัจจัยเหล่านี้เอง ที่ทำให้อาคารสาย Brutalist นั้น มีความเรียบง่าย ชัดเจน มั่นคง และบ่งบอกถึงความ ‘สัตย์’ อันจริงแท้ เพราะไม่มีส่วนใดที่ถูกใช้อย่างเสียเปล่า ไม่มีพื้นที่ใดที่คงอยู่อย่างปราศจากความหมาย ทุกตารางเมตรถูกกำหนดและให้นิยามอย่างชัดแจ้ง ไม่มีการแต่งประทินโฉมใดๆ มันคือการเปิดเปลือยถึงหัวใจของอาคารอย่างตรงไปตรงมา เป็นความท้าทายทั้งขีดจำกัดในงานออกแบบ การสร้าง และวิถีทางชีวิตของผู้คนที่ข้องเกี่ยวกับมัน ไม่ว่าจะเป็นผู้พบเห็น หรือผู้ใช้งานเองก็ตาม
ทรงพลัง เหนี่ยวรั้งความหมาย
ในทางหนึ่ง อาคารสาย Brutalist นั้น ดูจะมีนัยของการเคลื่อนไหวทางการเมืองและแนวคิดทางสังคมที่ค่อนข้างขัดเจน ไม่ว่าด้วยการยึดโยงกับแนวคิดอรรถประโยชน์นิยม (Utalitarianism) ที่เน้นการใช้งานแบบเน้นๆ ตัดความรุงรังและสิ่งล้นเกินออกไป จนถึงเส้นสายที่ดิบกระด้างอย่างทระนงของทรงอาคาร ที่บ่งบอกถึงการเอาชนะข้อจำกัด การดำเนินชีวิตในองค์รวมอย่างมีประสิทธิผล และการรวมตัวเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวที่ปราศจากซึ่งข้อแตกต่าง ที่ล้อไปกับความเคลื่อนไหวเชิงสังคมนิยม จนงานสายนี้ถูกเรียกขานกันในอีกชื่อว่าเป็นสไตล์ ‘Modern Socialist’ ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในประเทศอดีตสหภาพโซเวียต เช่น บัลแกเรีย, สาธารณรัฐเชค, ยูโกสลาเวีย และอดีตเยอรมันตะวันออก
(โดยเฉพาะผลงานของสองสถาปนิกสัญชาติอังกฟษอย่าง Alison Magaret และ Peter Denham Smithson ผู้โน้มเอียงมาทางสังคมนิยมและนำเอาสไตล์ Brutalist มาใช้ในงานของทั้งคู่จนถึงขีดสุด)
Brutalist ในโลกแห่งวิดีโอเกม
อนึ่ง แม้ว่างานสถาปัตย์สายแข็งอย่าง Brutalist Architecture จะถูกนำมาเป็นจุดเด่นหลักในผลงานล่าสุดของทีม Remedy อย่าง Control (ที่ได้แรงบันดาลใจจากอาคารสำนักงาน FBI ในช่วงทศวรรษที่ 60 ที่นำโดยตำรวจเหล็กสายเหยี่ยว เจ เอ็ดการ์ ฮูเวอร์…) แต่โลกแห่งวิดีโอเกม กลับมีความเกี่ยวเนื่องกับงานสายนี้มาอย่างยาวนาน และอาจกล่าวได้ว่าเป็นรากฐานสำคัญของการสร้างสภาพแวดล้อมของชิ้นงานต่างๆ อย่างมีนัยสำคัญเลยก็ว่าได้
ที่กล่าวเช่นนี้ เพราะถ้าพิจารณาชิ้นงานนับตั้งแต่การเริ่มต้นของเทคโนโลยี 3D ในช่วงแรกเริ่ม มันถูกนำมาใช้อย่างบังเอิญด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค (ที่การขึ้นรูปทรงของอาคารและสภาพแวดล้อมภายนอกยังไม่มีทางเลือกให้เล่นมากนัก…) มาจนถึงปัจจุบัน ที่เส้นสายอันดิบ กระด้าง และองอาจอย่างทระนง ถูกนำมาใช้เป็นตัวแทนของความสุดโต่งในเนื้อหาของเกม และสร้างฉากหลังที่บ่งชี้ถึงจุดยืนของโลกนั้นๆ
ตัวอย่างมีให้เห็นอยู่หลายชิ้นงาน ไม่ว่าจะด้วยสถาปัตย์อันแน่นขึงในโลกที่เหล่านาซีมีชัยใน Wolfenstein : The New Order, หอคอย Citadel ใน City 17 ของ Combine ใน Half-Life 2, Dunwall เมือง Steampunk อันสิ้นหวังในซีรีส์ Dishonored หรือแม้แต่โลก Cyberpunk อย่าง Deus Ex: Mankind Divided เอง ก็เลือกใช้สถาปัตย์สาย Brutalist แทนเส้นสายและสีดำสลับทองแบบเรอเนสซองส์ของเกมก่อนหน้า เพื่อประกาศว่ากฎระเบียบคือสัจจะที่ไม่อาจเป็นอื่น
กล่าวอย่างสั้นๆ งานสาย Brutalist ในโลกวิดีโอเกม กำลังทำหน้าที่เพื่อสร้างความรู้สึกอันเป็นอื่น แปลกหน้า และ ‘แปลกปลอม’ อย่างชัดแจ้ง เป็นการกำหนดกำแพงที่ท้าทายทั้งการสร้างสรรค์ของฝั่งผู้พัฒนา และความโหยหาของผู้เล่นที่มีการควบคุมอยู่ในมือ และปรารถนาที่จะทลายมันออกไป
แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกเกมที่เลือกใช้การออกแบบสาย Brutalist มันเป็นเพียงตัวเลือกหนึ่งในหลากหลายแนวทาง หากแต่มันเป็นสิ่งที่ชัดเจนที่สุด ซื่อสัตย์ที่สุด สำหรับการกำหนดโลกที่โหดร้ายที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับมัน ไม่ว่าสิ่งนั้นจะเป็นกองทัพนีโอนาซี, เอเลียนต่างมิติ หรือกลุ่มบรรษัทที่ปกครองสาย Corporatocracy ก็ตาม
เปิดเปลือย/สัจจะ/ปะทะ/อหังการ์
แต่เช่นเดียวกับสัจธรรมที่จริงแท้ในเรื่องของสิ่งที่ไม่แน่นอน งานสถาปัตย์สาย Brutalist เริ่มเสื่อมความนิยมในช่วงต้นทศวรรษที่ 80 (ที่ค่อยๆ สลายลงไปพร้อมกับการพังเป็นโดมิโนของลัทธิคอมมิวนิสต์…) รวมถึงถูกทำให้อ่อนโยนลดความกระด้างด้วยการตกแต่งด้าน Facade จนถึงการตัดเหลี่ยมมุมให้โค้งมน เข้าสมัยและมีความโมเดิร์น
แต่กระนั้น อิทธิพลของมันก็ได้หยั่งราก ต่อยอด และวิวัฒน์ไปสู่งานสถาปัตย์สายอื่นๆ ที่เกิดขึ้นตามมาจนถึงปัจจุบัน (ตั้งแต่งานสาย Modernism, Postmodernism หรือแม้แต่งานสายถอดรื้อแบบ Deconstructivism ที่เหมือนเอาตึกมาสาดน้ำกรด ก็มี dna จากงานสายแข็งอยู่ภายในแทบทั้งสิ้น…)
ในเกม Control ตึกของ Federal Bureau of Control หรือ ‘The Oldest House’ นั้น เป็นเพียงอาคารสูงที่ไร้ซึ่งเอกลักษณ์ ดิบหยาบด้วยสัมผัสแห่งคอนกรีต และสามารถถูกมองข้ามง่ายๆ แม้อยู่ใจกลางกรุงแมนฮัตตัน แต่วิกฤติการณ์ที่ Jesse Faden หนึ่งในสายลับผู้ถูกยกขึ้นตำแหน่ง ‘ผู้อำนวยการ’ ในภาวะฉุกเฉินนั้น มันช่างห่างไกลจากความเรียบง่ายอยู่ไม่น้อย เพราะภายในอาคารของ FBC นั้น มันผกผัน บิดเบี้ยว และเคลื่อนไหวอย่างไร้ที่สิ้นสุด ทั้งจากสิ่งมีชีวิตต่างมิติที่แทรกซึมเข้ามา และสิ่งของเหนือธรรมชาติต่างๆ ที่ถูกกักเก็บเอาไว้สำหรับการทดสอบขององค์กร…
ประหนึ่งว่านี่คือการผสานรวมของการต่อต้านจากความ ‘โกลาหล’ ที่ไม่อาจกำกับของสิ่งเหนือธรรมชาติ กับผลลัพธ์จากการกดทับด้วย ‘ระเบียบ’ อย่างยาวนานไปสู่ความหมายใหม่
ท้ายที่สุดนี้ งานสถาปัตย์สาย Brutalist ก็ได้ทำหน้าที่ของมันอย่างครบถ้วน และเป็นอีกหนึ่งเข็มที่ปักจุดเปลี่ยนในสายธารการออกแบบ ที่แม้เราจะไม่ได้เห็นชิ้นงานใหม่ๆ ในเชิงรูปธรรม แต่โลกแห่งวิดีโอเกม ก็ยังคงใช้ประโยชน์จากมัน ในฐานะสื่อกลางที่ซื่อตรงที่สุด ไม่ว่ามันจะเป็นเสียงเพรียกหาถึงระเบียบให้กับความโกลาหลของโลกอันยุ่งเหยิงซับซ้อน…
หรือเป็นอนุสรณ์ที่ทำให้เรามองย้อนกลับไปถึงความพยายามที่จะเอาชนะข้อจำกัด และประกาศความอหังการ์แห่งมนุษยชาติเองก็ตาม….
การสร้างสถาปัตยกรรมที่ดี ไม่ใช่การยั่วล้อประวัติศาสตร์ หากแต่เป็นการนำมันมาสู่รูปลักษณ์อันจริงแท้ที่จับต้องได้
Daniel Liberskind
อ้างอิงข้อมูลจาก:
Brutalist Architecture
รู้จัก Brutalist Architecture สถาปัตยกรรมกล้าแสดงออก ที่กำลังจะกลับมาโลดแล่นอีกครั้ง โดย Ekkarach Laksanasamrith, dsignsomething.com
How Brutalist Shaped Games by Ewan Wilson, Eurogamer
Brutalism: What is it and Why is it making a Comeback? by Jessica Stewart, My Modern Met
The Brutalist Divide: Concrete monsters or architectural icons?, BBC UK
Brutalist Architecture in Games by Hamish Grace