ลองจินตนาการถึงฉากแอ็กชันสุดระห่ำที่คุณจะได้สวมบทบาทเป็นสายลับที่ต้องทำภารกิจต่อสู้กับเหล่าวายร้ายบนเครื่องบินที่กำลังพุ่งทะยานขึ้นสู่ท้องฟ้า โดยที่บนหน้าจอจะมีปุ่มขึ้นมาให้เรากดตาม เป็นการออกคำสั่งให้ตัวละครสายลับของเราออกท่าทางทั้งการเตะต่อย กระโดดหมุนตัวม้วนตีลังกาเพื่อมาลุยดะประจัญหน้าเหล่าวายร้าย และท้ายสุดกับการศึกการดวลเดี่ยวด้วยลีลาการหักกระดูกยื้อแย่งร่มชูชีพก่อนที่จะกระโดดพุ่งนอกเครื่องบินกางร่มชูชีพแบบเท่ๆ ท่ามกลางเหล่าวายร้ายลอยเกลื่อนบนผืนฟ้า เกมที่เราจินตนาการกันอยู่นี้หาใช่เกมที่หลุดมาจากจักรวาลภาพยนตร์ James Bond หรือ Mission Impossible แต่มันคือไอเดียเริ่มแรกของเกมสุดระทมที่หลายคนยังคงหลงรัก มันคือเกมที่ชื่อว่า Alpha Protocol
“คุณจะได้ต่อสู้ไปตามทาง จัดการเหล่าวายร้าย และท้ายสุดกับการแย่งหยิบเอาร่มชูชีพมาใส่ ก่อนที่จะหักคอเขาด้วยละมั้งครับ ก่อนที่ตัวร้ายที่ว่าจะลอยล่องไปในอากาศ และเป็นคุณได้ใช้ร่มชูชีพของเพื่อร่อนลงสู่พื้น”
Alpha Protocol คือเกมสวมบทบาท ผลงานของ Obsidian Entertainment มันเป็นผลงานของพวกเขาในยุคแรกเริ่มของพวกเขา ก่อนการมาของ Pillar of Eternity, Sout Park: The Stick of Truth และก่อนการมาของ Fallout: New Vegas มันเป็นเกมที่มาพร้อมกับความทะเยอทะยานด้วยแนวคิดที่ไม่เหมือนใครในการนำเรื่องราวแนวจารกรรมและสายลับมาผสมผสานเข้ากับเกมสวมบทบาท ซึ่งไม่เคยมีใครทำมาก่อนจนกระทั่งถึงทุกวันนี้ก็ยังไม่มีใครทำตาม และฉากการต่อสู้สุดระห่ำประหนึ่งหนังสายลับจากฮอลลีวูด หรือวิดีโอเกม AAA ที่เราได้บรรยายไปคือไอเดียเริ่มแรกของเกม Alpha Protocal ที่แทบจะไม่เหลือเค้าเดิมเลยเมื่อมันได้กลายเป็นเกมที่ออกวางจำหน่ายจริง
Zero Protocol
ฉากการต่อสู้ที่ว่านั้นใช้เวลาไปกว่าปีครึ่งในการสร้าง จากการเปิดเผยของคุณ Chris Parker หนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้งทีมพัฒนา Osidian Entertainment และผู้กำกับของเกม Alpha Protocol ซึ่งเขายังได้เล่าให้เราได้ฟังอีกด้วยว่า ฉากดังกล่าวนั้นได้ใช้เงินทุนไปกว่า 500,000 เหรียญหรือราว 15 ล้านบาทในการสร้างเลยทีเดียว “มันใช้ทรัพยากรอย่างไม่น่าเป็นไปได้เลยครับในการสร้างมันขึ้นมาในตอนนั้น” คุณ Chris Parker ให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Eurogamer ซึ่งด้วยจำนวนเงินมหาศาลนี้แน่นอนว่ามันทำให้พวกเขาไม่สามารถสร้างเกมที่สามารถคงคุณภาพเช่นนั้นได้ตลอดทั้ง 20 ชั่วโมงการเล่นของเกม และต่อให้เหลือเพียงแค่ 3 ชั่วโมงมันก็เป็นเรื่องสุดเกินกำลังของพวกแล้ว ที่เลวร้ายไปยิ่งกว่านั้นก็คือสิ่งที่พวกเขาได้ลงทุนลงแรงไป มันยังไม่ตรงกับสิ่งที่ทางทีมงานต้องการในการสร้างเกม Alpha Protocol อีกด้วย
“มันเท่และมันก็เนี้ยบมากจริงๆ ครับ แต่มันก็ห่างไกลกับแก่นของเกมการเล่นที่เราอยากให้เป็นมากๆ ครับ กรรมวิธีในการสร้างประสบการณ์สำหรับเกม RPG ได้หายไปกับอะไรหลายๆ อย่างที่เราได้สร้างมาซึ่งมันเนี้ยบเข้าขั้นจริงๆ”
เป้าหมายของทีมงาน Obsidian ในช่วงเวลานั้นคือการสร้างเกมที่จะเป็นผลงานต้นตำรับของพวกเขาเอง แทนที่การสร้างเกมภาคต่อให้กับเกมดังจากค่ายเกมอื่นๆ ซึ่งสุดท้ายมันกลับกลายเป็นการดำเนินไปอย่างไร้ทิศทาง และขาดการควบคุมจนถึงจุดที่พวกเขาคิดว่ามันควรจะได้แก่เวลาอันควรแล้วในการหยุดเพื่อทำการปรับเปลี่ยน ด้วยการทิ้งฉากเครื่องบินดังกล่าวไปโดยไม่คิดถึงการมีอยู่ของมันอีกเลย
ย้อนกลับไปราวปีกับอีกหกเดือนก่อน ในช่วงฤดูร้อนของปี 2006 ทีมงาน Obsidian เพิ่งจะกลายเป็นที่รู้จักกันในวงกว้างหลังประสบความสำเร็จในการสร้างเกมภาคต่อให้กับ BioWare ทั้ง Star Wars: Knights of the Old Republic 2 และ Neverwinter Nights 2 ประจวบเหมาะกับที่ทาง Sega เองก็ต้องการมีเกม RPG เป็นของตัวเองอยู่พอดี พร้อมๆ กับ Obsidian เองก็เหมือนจะมีความพร้อมอยู่แล้วอย่างพอเหมาะพอเจาะ กับแนวคิดในการสร้างเกมแนวสายลับที่ดันไปตรงกับความต้องการของ Sega ได้อย่างพอดิบพอดีอย่างที่ไม่มีใครคาดคิด
“มันเป็นรายงานการนำเสนอที่มีเนื้อหาอยู่ราวห้าหรือหกหน้าประมาณนั้นครับ” คุณ Parker เริ่มเล่าต่อ “ผมจำได้ว่าผมเริ่มต้นการนำเสนอด้วยการวิธีการเล่าเรื่องและการวางฉากหลังของ Alpha Protocol ที่คุณจะได้รับบทเป็นสายลับหมดไฟ มันเป็นไอเดียที่ผมได้มาจาก Burn Notice รายการทีวีซีรีส์ที่ออกฉายในตอนนั้น จากนั้นมันก็คงอารมณ์แบบ ‘คุณจะได้รับบทเป็น Jason Borne, James Bond หรือ Jack Bauer อะไรทำนองนี้’ ในตอนนั้นซีรีส์ 24 มันฮิตมากๆ ครับ และผมก็ยังได้เสริมไปด้วยว่า ‘คุณจะได้ไล่อัดเหล่าวายร้ายและได้ใช้อุปกรณ์สุดเท่ด้วย’”
Sega ถูกใจไอเดียของเกม Alpha Protocol เป็นอย่างมาก และไม่รอช้าที่จะเซ็นสัญญากับทาง Obsidian โดยให้เวลาสองปีครึ่งในการพัฒนาเกม ซึ่งในอีกหกเดือนต่อมาพวกเขายังได้ยื่นสัญญาฉบับใหม่ให้กับ Obsidian อีกด้วยในการสร้างเกมสวมบทบาทเกมใหม่ที่จะอยู่ในจักรวาลของภาพยนตร์ Aliens อีกหนึ่งเกม
มันเป็นเหมือนกับช่วงเวลาอันหอมหวานสำหรับทีมงาน Obsidian ในการได้ทำตามความฝันของพวกเขากับการสร้างเกมที่เป็นของพวกเขาเองอย่างแท้จริง แต่แล้วปัญหาก็เริ่มเกิดทันทีหลังการจรดสัญญากับทาง Sega เมื่อพวกเขาไม่สามารถให้นิยามของเกม Alpha Protocol ที่อยู่นอกเหนือไปจากรายงานห้าหรือหกหน้าที่นำเสนอให้กับทาง Sega ได้ แน่ละว่ามันต้องเป็นเกมแนวสายลับประมาณ James Bone, Jack Bauer หรือ Jason Borne อะไรทำนองนั้น แต่มันจะเป็นเกมแอ็กชันหรือเป็นเกมสวมบทบาท ก็ยังไม่มีความชัดเจน มันมีการปรับเปลี่ยนไปมาแทบไม่หยุดราวกับตุ้มนาฬิกาโบราณที่แกว่งไกวไปอย่างไม่มีหยุดหย่อน และที่แย่ไปกว่านั้นก็คือมันยังไม่มีหัวหน้าทีมที่จะมานำทางโปรเจกต์อย่างเป็นทางการอีกด้วย
ที่สาหัสไปกว่านั้นก็คือ ปัญหาทางด้านเทคนิคที่เกินความคาดหมาย Unreal Engine 3 ยังคงไม่พร้อมใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ในปี 2006 และการสร้างเกมลอบเร้นด้วยการใช้มันก็เป็นขุมพลังในการขับเคลื่อน ก็สิ่งที่ยากเกินความสามารถ ศัตรูในเกมจำเป็นต้องมีมันสมองและต้องตอบสนองกับผู้ลอบเร้น เช่นเดียวกับฉากในเกมที่ต้องมีเส้นทางให้หลบหลีก ยิ่งไปกว่านั้นก็คือทีมงาน Obsidian รู้แต่เฉพาะการสร้างเกม RPG และมีทีมงานไม่กี่คนเท่านั้นที่รู้เรื่องการสร้างเกมยิง “มันเป็นอะไรที่สาหัสโคตรๆ” คุณ Matt MacLean หัวหน้าทีมออกแบบระบบของเกม Alpha Protocol อธิบาย
ไม่เพียง Alpha Protocol เท่านั้น ปัญหาทั้งหมดที่ว่ามายังได้ส่งผลไปยังเกม Aliens ฉบับ RPG ที่ชื่อว่า Aliens: Crucible อีกด้วย “เรารู้ตัวเลยล่ะครับว่าเราทำให้ Sega ตกที่นั่งลำบากแล้ว” คุณ Feargus Urquhart ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Obsidian เล่า โดยที่คุณ Chris Parker ก็ได้เสริมต่ออีกด้วยว่า “มันเป็นสถานการณ์ที่เรารู้ว่ามันจะต้องหวยออกกับพวกเราแน่ๆ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งแต่เราก็ไม่รู้ว่าหวยที่ว่ามันจะล็อกออกมาเป็นเบอร์ไหน”
และหวยที่ว่าก็ออกมาเป็นเกม Aliens: Crucible ที่ต้องโดนยกเลิก แต่ในเชิงเดียวกันมันก็เปรียบเหมือนเสียงระฆังยามเช้าที่เป็นการปลุกโปรเจกต์เกม Alpha Protocol ให้กลับมาสู่ลู่ทางของการพัฒนาอีกครั้งแม้จะไม่ได้มีการก้าวกระโดดออกมาจากขุมนรกเลยก็ตาม คุณ Chris Parker ได้กลายมาเป็นหัวหน้าทีมควบคุมงานสร้างและผู้กำกับของเกมในช่วงเวลานั้น เช่นเดียวกับคุณ Chris Avellone อีกหนึ่งผู้ก่อตั้งที่ได้กลายมาเป็นหัวหน้าทีมออกแบบของเกม “มันเหมือนกับการเข้าไปพบกับพระผู้มาโปรดเลยครับในการประชุมตอนนั้น ซึ่งมันเป็นการประชุมที่เราต้องตัดสินใจแล้วว่าเราอยากที่จะทำอะไรและไม่อยากที่จะทำอะไร”
Mission Must Possible
ในช่วงก่อนการประชุมใหญ่เกม Alpha Protocol เริ่มต้นด้วยไอเดียที่แตกต่างจากสิ่งที่พวกเขาอยากให้มันเป็นและแตกต่างไปจากเกมในเวอร์ชันที่ออกวางจำหน่ายเป็นอย่างมาก มันไม่มีแม้กระทั่ง Safe House ที่เป็นพื้นที่ Hub ศูนย์กลางของเกมเสียด้วยซ้ำ “คุณจะได้เล่นไปตามฉากของเมืองมอสโควแบบตรงแน่วเลยล่ะ” คุณ Matt MacLean อธิบาย “มันเหมือนกับฉากในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเลยครับ มันมีการแก้ไขที่เกินเลยไปหน่อยตอนที่มีคนมาบอกว่า ‘เฮ้ ทำไมเราไม่ทำแผนที่เมืองเป็น open world ล่ะ!” ซึ่งเราทำไม่ได้ เพราะเราไม่มีเวลามากพอที่จะทำแบบนั้น แต่เราก็ยังพอมีเวลาที่จะสามารถสร้าง Hub ให้ผู้เล่นใช้เป็นศูนย์กลางการเดินทางระหว่างฉากได้”
เช่นเดียวกันกับระบบมินิเกมที่กลายเป็นที่โจทย์จาน ซึ่งเดิมทีแล้วมันย่ำแย่เสียยิ่งกว่าสิ่งที่อยู่ในเกมจริงหลังการวางจำหน่ายเสียอีก “แรกเริ่มมินิเกมดั้งมันใช้เวลาหลายนาทีเลยครับในการแก้ปริศนา อันที่จริงมันคือ ‘เกมใหม่ทั้งเกมในเกมของเราอีกที’” คุณ MacLean เล่า “ซึ่งสิ่งที่เราชอบมากที่สุดก็คือวิธีการในการแก้ปริศนาที่เกม Bioshock ใช้ซึ่งมันเป็นปริศนาเล็กๆ ให้ผู้เล่นได้ใช้สมอง”
“เราทำในส่วนปริศนาของเกมไปประมาณหนึ่ง แต่เรารู้สึกว่ามันไม่ใช่ คุณจะมานั่งแก้ปริศนาที่ต้องใช้เวลาถึงสามนาทีในตอนที่มีคนกำลังไล่ยิงคุณทำบ้าอะไรล่ะ? หรือเราจะหยุดเวลาในโลกของเกมไปเลยงั้นเรอะ ถ้าเราทำแบบนั้นแล้วมันจะสร้างความกดดันได้ยังไงเล่า?”
คุณ Chris Parker อธิบายต่อ “เรามีมินิเกมที่ชัดแจ่มเลยครับว่ามันไม่สนุก และก็ไม่มีใครชอบมันด้วย มันมีการโต้เถียงกันเป็นอย่างมากในการทำให้มันสนุก แต่สุดท้ายสิ่งที่เราทำก็มาจบลงที่การเก็บมันเอาไว้ก่อนและปล่อยมันไปด้วยอารมณ์ประมาณว่า ‘มันไม่สนุกเลยเว่ย โยนมันทิ้งไปเถอะไปให้พวกมันไปทำกันเอง”
ทีมงานใช้เวลาในการเล่นกับมินิเกมอยู่นานในการทดลองและขยำมันรวมเข้าด้วยกัน โดยเลือกใช้องค์ประกอบทางด้านเวลาหรือทรัพยากรที่มีมาแทนที่ แต่ก็เป็นทาง Sega ที่ต้องการให้มันยังคงมีมินิเกมอยู่เหมือนเดิม “มันเลยกลายเป็นมินิเกมที่ได้เห็นกันในตอนที่เกมออกวางจำหน่ายนั่นแหละครับ” คุณ MacLean ถอนหายใจด้วยการที่เขาคือผู้ที่สร้างมันขึ้นมา “ซึ่งมันก็เป็นฟีเจอร์ที่ได้รับการไถ่ถอนความผิดด้วยการทำให้มันเร็วขึ้นมานิดหน่อย”
ระบบ Parkour เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เคยเป็นไอเดียแรกเริ่มของ Alpha Protocol ที่สุดท้ายมันก็ได้ถูกตัดออกไปจากเกม “เราตั้งใจอยากจะทำระบบปีนป่ายแบบ Parkour อย่างเฉพาะเจาะจงเลยแหละครับ” คุณ Parker เล่าต่อ “ผมไม่แน่ใจว่าผู้เล่นจะรู้ถึงการมีอยู่ของมันได้ และเป็นอีกครั้งที่เราตัดสินใจตัดมันออกไป เดิมทีแล้วมันเคยมีเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถใช้ในการยิงศัตรูได้ เช่นถ้าคุณเดินไปตามรอยแยกของกำแพงจนถึงตำแหน่ง A ตัวเอกของเกมจะสามารถปีนป่ายเป็นแมงมุมผ่านไปยังจุดกึ่งกลางระหว่างนั้นได้ ซึ่งมันเป็นอะไรที่โคตรเจ๋ง มันเป็นงานประณีตด้วย แต่เราจะสร้างฉากของเกมที่เต็มไปด้วยสิ่งเหล่านั้นได้หรือเปล่า? ผมคิดว่ามันก็น่าจะเป็นการลงทุนที่ไม่คุ้มเสีย”
และเดิมทีแล้วเกมยังมีสภาพแวดล้อมที่สามารถปฏิสัมพันธ์กับการกระทำของผู้เล่นได้อีกด้วย “คุณกำลังวิ่งไปตามสุสานเครื่องบิน และเราก็มีการวางศัตรูเอาไว้ใต้ของประกอบฉากที่เกิดจากซากเครื่องบิน” คุณ Parker เล่า “และถ้าคุณลองยิงไปยังของประกอบฉาก ของเหล่านั้นก็จะหล่นลงมาฆ่าศัตรูได้ มันเป็นอะไรที่เจ๋งมาก”
“แต่มันก็ไม่เจ๋งจริงอย่างที่คาด มันเป็นงานที่หนักหนามากครับ และการลงทุนลงแรงที่ไม่มากพอก็จะทำให้มันไม่สามารถเห็นผลลัพธ์ออกมาได้ อย่างมากผู้คนก็จะพบว่ามีความสนุกพอๆ กับการยิงต่อสู้ในการหาว่าเราได้ออกแบบสภาพแวดล้อมที่ปฏิสัมพันธ์สุดเจ๋งของเกมเอาไว้ตรงไหน เราก็เลยโละมันทิ้งทั้งหมดครับ”
และอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมงานต้องตัดออกไปก็คือฉากการไล่ล่าด้วยขับรถมอเตอร์ไซค์ และเรือยอชต์ซึ่งได้กลายมาเป็นฉากการเล่นหนึ่งในเกมจริงที่วางจำหน่ายเท่านั้นโดยไม่มีฉากการไล่ล่าสุดมันส์แต่อย่างใด “เราเคยมีแผนที่จะสร้างฉากการไล่ล่าด้วยครับ” คุณ Parker เล่าต่อ “และนั่นทำให้ร่มชูชีพในฉากที่ถูกโละไปในตอนที่เราปรับปรุงโครงสร้างของเกมได้ถูกนำกลับมา เป็นอีกครั้งที่เราคิดว่า ‘มันเป็นงานที่เยอะและไม่ได้ไม่คุ้มเสียเลย’ และมันก็ยังอยู่นอกแก่นของสิ่งที่เราต้องการทำอีกด้วย” โดยท้ายสุดแล้วอีกหนึ่งไอเดียที่พวกเขาต้องโละทิ้งก็คือตัวละครหลักที่เป็นผู้หญิงอีกหนึ่งตัวที่ชื่อว่า Uli Booi อีกหนึ่งตัวละคร
หลังจากการประชุมครั้งใหญ่ร่วมกับทาง Sega ทำให้ Obsidian ก็ได้เกม Alpha Protocol ในเวอร์ชันที่มีความแน่นอนเสียทีว่ามันจะเป็นเกมอะไร ซึ่งในภายหลังคุณ Chris Avellone ได้เคยออกมาเล่าให้เราได้ฟังว่า มันใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการสร้างมากกว่าทุนสร้างที่วางเอาไว้ในตอนแรก แต่ Sega ก็ยังคงเชื่อมั่นว่าพวกเขาจะสามารถกู้มันกลับคืนมาได้ “ทิศทางในการสร้างเกมในตอนนั้นเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจได้ทั้งหมดครับด้วยการที่มันเปลี่ยนแปลงไปหมดเพื่อเป็นการคืนชีพให้กับทีมงานส่วนใหญ่ของเราอีกครั้ง” คุณ Tyson Christensen หัวหน้าทีมออกแบบฉากของ Alpha Protocol กล่าว
สิ่งที่รอพวกเขาอยู่หลังจากนั้นคือปริมาณงานอันมหาศาลที่ต้องฟันฝ่า และยังเต็มไปด้วยปัญหาที่ไม่คาดคิดที่ทำให้พวกเขาต้องเลือกเสียสละบางอย่างไป และปัญหาที่ว่าก็คือระบบปัญญาประดิษฐ์ที่ดีพอสำหรับตัวเกมนั่นเอง “หลังจากเกมวางจำหน่ายหนึ่งในสิ่งที่ได้รับเสียงบ่นมากที่สุดคือ AI ของเกมมันไม่ดีพอและมันโง่เกินไปครับ ซึ่งมันก็เป็นปัญหาในเรื่องของเวลา” คุณ Parker เล่าต่อ
“เราได้นำระบบ AI สุดเจ๋งเข้ามาใส่ในเกม แต่มันกลับกลายเป็นการกินทรัพยากรของเครื่องมาก จนทำให้เฟรมเรตตกลงไป เราเลยจำเป็นที่จะต้องทำให้มันมีประสิทธิภาพที่มากขึ้น ซึ่งได้กลายเป็นบาดแผลให้เราในภายหลัง ในการทำให้ศัตรูในเกมมันโง่ขึ้นในช่วงท้ายของการพัฒนา เพราะมันคงดูท่าไม่ดีแน่หากต้องย้อนกลับไปทำใหม่ทั้งหมดตั้งแต่จุดจุดนั้น หากเราสามารถย้อนเวลากลับไปได้และใช้เวลาไปกับมัน มันน่าจะมาพร้อมกับระบบโดยรวมที่ดีกว่าได้ แต่มันก็สายเกินไปเสียแล้ว”
อีกสิ่งหนึ่งที่ทีมงาน Obsidian ต้องจำใจตัดก็คือ Michaela Thorton หรือไม่ก็ Michelle Thorton ตัวละครหลักในเวอร์ชันผู้หญิงที่ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นได้อีกด้วย “ทีมงานทั้งหมดของเราสนับสนุนให้มีตัวเลือกนี้นะครับ แต่สำหรับเกมที่เรากำลังทำอยู่ในตอนนั้นเราต้องทำในสิ่งที่เต้องทำเท่านั้น” คุณ Matt MacLean อธิบาย
“เราต้องมีการบันทึกเสียงใหม่ด้วยนักแสดงหญิงในคัทซีนทุกฉาก และต้องมีการเปลี่ยนสรรพนามจาก ‘เขา’ เป็น ‘เธอ’ หรือจาก ‘Mike’ เป็นอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวดำเนินเรื่องหลัก มันทำให้เราต้องใช้เงินทุนในการบันทึกเสียงเพิ่มอีกเป็นเท่านั้น อย่างน้อยๆ เราต้องมีการบันทึกเสียงตัวละครหลักใหม่ในทุกการสนทนาแน่ๆ มันเป็นสิ่งที่ต้องมีค่าใช้จ่าย เราเลยตัดสินใจให้มีแค่ Mike Thornton เท่านั้น และนั่นทำให้มันสามารถลดค่าใช้จ่ายไปได้ถึง 60 เปอร์เซ็นต์ในส่วนของการพากย์เสียงและการทำแอนิเมชันด้วย”
แต่การเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดที่ไม่ได้มีแต่เรื่องแย่เสมอไป หนึ่งในนั้นคือหน้าจอสรุปภารกิจเมื่อผู้เล่นผ่านไปแต่ละฉากที่ทำหน้าที่คอยสรุปว่าผู้เล่นทำภารกิจไหนสำเร็จหรือไม่สำเร็จบ้าง ซึ่งเดิมทีแล้วมันไม่ควรจะมีการแสดงออกมาเป็นหน้าจอบอกผู้เล่น แต่จากเสียงตอบรับภายในทีมงานจากการที่มีเทสเตอร์คนหนึ่งได้พบมันโดยบังเอิญและเขาชอบมันมาก ทางทีมงานก็เคยตัดสินใจที่จะเก็บมันไว้อย่างนั้นนั่นเอง “มันเป็นบั๊กครับ แต่เขาก็บอกกับผมว่า ‘พวกคุณต้องเก็บเจ้าสิ่งนี้ไว้นะ’” คุณ Tyson Christensen เล่า
No Time to Patch
แม้จะเต็มไปด้วยปัญหามากมายแต่ท้ายสุดแล้ว Obsidian ก็สามารถฟันฝ่ามาได้จน Alpha Protocol เสร็จสิ้นการพัฒนา และเตรียมพร้อมสำหรับการทำการโฆษณาเพื่อวางจำหน่ายเกมในช่วงเดือนตุลาคม 2009 “เราตั้งเป้าเอาไว้ว่าเราจะวางจำหน่ายในช่วงปลายปี 2009 ครับ” คุณ Parker เล่า “โดยพื้นฐานมันเสร็จและจะได้วางจำหน่ายในปี 2009 แน่ๆ” แต่เพราะเหตุใดกันล่ะ? Alpha Protocol ถึงได้ออกมาวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2010 “มันโดนเลื่อนการวางจำหน่ายด้วยเหตุผลที่เราไม่สามารถตอบได้ ว่าทำไมพวกเขาระงับการวางจำหน่ายไปจนถึงปี 2010”
แต่การเลื่อนการวางจำหน่ายมันน่าจะส่งผลดีให้กับทีมงาน Obsidian มิใช่หรือ? ในการที่พวกเขาจะได้เวลาที่มากขึ้นในการแก้ไขบั๊กของตัวเกมและทำการขัดเกลามันให้ออกมาดีกว่าที่ควรจะเป็น แต่สุดท้ายมันกลับไม่เป็นเช่นนั้น “เรามีทีมงาน 20 คนที่ทำหน้าที่ในการแก้ไขบั๊กของเกม ซึ่งตั้งใจที่จะทำมันให้เสร็จก่อนสิ้นเดือนกันยายน” คุณ Parker เล่าต่อ “แต่นั่นมันคือหลังจากที่พวกเขามาบอกกับเราว่า ‘เราจะไม่วางจำหน่ายเกมในปีนี้อีกแล้วนะ’ ทีมงานของเราเลยเหลือเพียงแค่ 10 คนเท่านั้นในการแก้ไขบั๊กในช่วงต้นปี และที่เหลือก็เป็นการนั่งรอเวลาเฉยๆ ไปอีกร่วมหกเดือน”
ทีมงาน Obsidian ยังคงเต็มไปด้วยความสับสนงุนงงกับสิ่งที่เกิดขึ้น พวกเขารู้ดีว่ามันมีบั๊กอยู่ในเกม และพวกเขาก็ไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาจึงไม่สามารถใช้ช่วงเวลาการที่มีการเลื่อนการวางจำหน่ายเพื่อระบุปัญหาได้ “เรามากันไกลแล้ว แต่ทำไมพวกคุณก็ถึงมาทิ้งเราลงถังไปแบบดื้อๆ โดยไม่เอาเกมไปวางจำหน่ายทันทีเลยล่ะ?” คุณ Matt MacLean เล่า “ทำไมเราถึงไม่สามารถใช้เวลาที่เกมเลื่อนการวางจำหน่ายเพื่อแก้บั๊กในเกมเพิ่มได้?”
โดยสาเหตุที่ Alpha Protocol ต้องเลื่อนการวางจำหน่ายก็เป็นเพราะในช่วงเดือนตุลาคม 2009 มันเต็มไปด้วยเกมฟอร์มยักษ์ทั้ง Call of Duty: Modern Warfare 2 และ Uncharted 2: Among Thieves ที่ออกวางจำหน่าย แต่สุดท้ายในช่วงต้นปี 2010 พวกเขากลับต้องมาเผชิญหน้ากับเกมอย่าง Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 และ Tom Clancy’ s Splinter Cell: Conviction อยู่ดีนั่นเอง
“ยิ่งตอนที่มันวางจำหน่าย มันกลับเลวร้ายยิ่งและมันทำให้ทีมงานท้อแท้เป็นอย่างมาก”
Tomorrow Never Die
แต่มันกลับกลายเป็นเรื่องน่าขันที่เมื่อกาลเวลาผ่านไป ความคิดเห็นที่มีต่อตัวเกมก็เริ่มเปลี่ยน ผู้คนเริ่มค้นพบความสนุกที่อยู่เหนือความพิกลพิการของเกม ความสนุกที่ว่านั้นเกิดจากโครงข่ายใยแมงมุมของเรื่องราวในเกมที่ส่งผลกระทบต่อเนื่องจากตัวเลือกอันหลากหลายที่ทีมงาน Obisidian ได้สร้างขึ้นมาเท่าที่พวกเขาจะสามารถทำได้ ซึ่งนั้นหมายความว่าในทุกการตัดสินใจที่แตกต่างกันไปในแต่ละครั้งมันจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่จะแตกต่างออกเป็นอย่างชัดเจนด้วยเช่นกันนั่นเอง “มันมีฉากหนึ่งในตอนจบครับที่จะมีตัวละครทั้งหมดมารวมตัวกัน ซึ่งมันใช้เวลาร่วมยี่สิบวันในการสร้างฉากที่ว่านี้” คุณ Tyson Christensen เล่า
สิ่งที่ Alpha Protocol เป็นคือการเป็นเกมในรูปแบบหนังแอ็กชันที่เอาไว้ดูในวันหยุดแบบหนัง James Bond ไม่ใช่เกมที่มีเรื่องราวมหากาพย์แบบ Lord of the Rings อย่างที่พวกเขาเคยทำมาในเกมก่อนๆ ซึ่งทำให้พวกเขาตระหนักได้ว่ามันไม่สามารถที่จะแสดงตัวเลือกได้มากมายนักในการเล่นเพียงครั้งเดียวด้วยเนื้อหาของเกมที่มี และนั่นทำให้มันต้องนำกลับมาเล่นใหม่อีกครั้งเพื่อเก็บเกี่ยวเนื้อหาในมุมที่แตกต่างกันออกไป “พอมาถึงจุดจุดหนึ่งความยาวของเกมก็กลายเป็นคุณูปการสำหรับเราไปเสียอย่างนั้น” คุณ Matt MacLean เสริม
องค์ประกอบที่ทำให้โครงข่ายเรื่องราวที่หลากหลายของ Alpha Protocol โดดเด่นขึ้นมาคือ ระบบสนทนาที่มีการใช้เวลามากดดันเป็นการบังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกบทสนทนาภายในเวลาอันจำกัด จนแทบไม่มีเวลาคิดตรึกตรองมากนัก “มันมีการโต้เถียงกันภายในด้วยแหละครับ บางคนก็บอกว่า ‘นี่มันไม่ใช่สิ่งที่เกม RPG ควรทำเลยนะ! มันจะทำให้ผู้เล่นเครียดและเกลียดมัน’ แต่สุดท้ายผู้คนก็กลับชอบมันมาก” คุณ Charles Staples ผู้ออกแบบเกมอาวุโสเล่า
หนึ่งการสนทนาที่ส่งผลกับเรื่องราวอย่างไม่คาดคิดคือในฉากเมืองโรมที่ผู้เล่นจะต้องทำการสอบสวนคนขายไอซ์ครีมที่ทางทีมงานได้ตั้งชื่อให้ตัวละครนี้ว่า ‘ไอ้หนุ่มเจลาโต้’ ซึ่งการสนทนาในฉากนี้สามารถให้ผลลัพธ์ออกมาได้หลากหลายเลยทีเดียว “มันไม่ได้ไร้สาระอย่างที่คุณคิดหรอกครับ” คุณ Matt MacLean อธิบาย “แต่เพราะมีความสยองและคุณก็ไม่มีเวลาในการเลือกตัวเลือกมากนัก มันเลยสามารถสร้างความเครียดได้กว่าที่มันเป็น ไอ้หนุ่มเจลาโต้นี้จริงๆ เขาควรจะกลัวคุณต่างหาก เพราะคุณไม่มีเวลาที่จะคิดถึงสถานการณ์ที่อยู่ตรงหน้านี้ได้เลย”
และด้วยความสนุกที่ว่านี้ มันก็ทำให้มีกลุ่มคนที่ชื่นชอบมันเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ในเวลาต่อมา “มันตลกตรงที่มันต้องใช้ช่วงเวลาและการเดินทางที่ยาวนานเลยทีเดียวครับกว่ามันจะได้รับการยอมรับในแบบที่มันควรจะได้” คุณ MacLean กล่าว “นั่นเพราะมันคือเกมที่ทั้งสนุก ผิดแผกและแปลกพิสดารมากๆ”
Beta Protocol
ด้วยเหตุผลที่ว่านี้ทำให้มีผู้คนจำนวนมากต่างเริ่มรอคอยการมาของ Alpha Protocol 2 อีกด้วย “เราได้มีการนำเสนอไอเดียของ Alpha Protocol 2 ไปแล้วครับ” คุณ Chris Parker เล่า “มันเป็นรายงานการนำเสนอที่มีความยาว 35-40 หน้า ส่วนใหญ่แล้วเป็นกรรมวิธีที่เราหยิบจากเกมในภาคแรกมาใช้งานโดยการกำจัดส่วนที่พิกลพิการออกไป และเพิ่มเติมคุณภาพโดยรวมของทั้งหมด ซึ่งผมรู้แล้วว่าเราควรที่จะให้ความสำคัญไปกับการสร้างเรื่องราวที่ส่งผลกระทบต่อเนื่องกัน เพราะนั่นคือหนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบที่สุดในเกม”
“ผมจำได้ว่ามันมีไอเดียที่ผมคิดว่ามันน่าจะต้องเอาออก มันคือระบบหน้าจออินเตอร์เฟสที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าตัวเลือกแต่ละตัวนั้นจะส่งผลลัพธ์ออกมาอย่างไร และมีกี่ตัวเลือกในโครงข่ายใยแมงมุมทั้งหมด มันมีทางเลือกที่มากมายจริงๆ ในเกมภาคแรก ผมไม่คิดว่าเราจะทำมันได้อีกครั้งในภาคสอง แต่มันก็เป็นไอเดียที่ทีมงานเราต้องการเป็นอย่างมาก”
แต่สุดท้ายแล้ว Alpha Protocol 2 ก็ไม่ได้เกิดออกมาด้วยการลอยแพของ Sega ที่เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเกม ที่น่าเสียดายยิ่งกว่าคือ Sega เกือบที่จะไม่ได้กรรมสิทธิ์ในเกม Alpha Protocol อีกด้วย จากการที่ทาง Disney ได้ทำการยกเลิกแผนพัฒนาเกมภาคแยกของสโนว์ไวต์กับคนแคระทั้งเจ็ดที่ทำสัญญาร่วมกับทาง Obsidian ไปกลางทาง หลังจากที่พวกเขาเพิ่งจะเสร็จสิ้นการสร้าง Neverwinter Nights 2 ให้กับทาง BioWare
“ในตอนที่เริ่มพูดคุยกันเรื่องเกมคนแคระเราก็ได้ทำสัญญากับ Sega ในการสร้างเกม Alpha Protocol ไปแล้วครับ” คุณ Feargus Urquhart เล่า “แต่มันก็มีค่าใช้จ่ายสำหรับเรา ซึ่งสุดท้ายเกมคนแคระกลับถูกยกเลิก และสัญญาที่เป็นเรื่องกรรมสิทธิ์ของ Alpha Protocol ก็ถูกเซ็นไปทั้งอย่างนั้น ซึ่งเดิมทีแล้วเราควรจะได้เป็นเจ้าของกรรมสิทธิ์ของ Alpha Protocol ด้วย”
กาลเวลาผ่านไปหลายปีหลัง Alpha Protocol ออกวางจำหน่าย และความหวังในการเห็นเกมภาคสองก็เริ่มเลือนรางจากหายไร้วี่แววมาว่ามันได้กลับมาสร้างอีกครั้ง แต่ Alpha Protocol ก็ยังคงเป็นบทเรียนให้กับทีมงาน Obsidian เสมอถึงความผิดพลาดที่พวกเขาไม่อยากที่จะเดินกลับไปซ้ำรอยอีกแล้ว “มันเป็นเกมที่ทุกครั้งที่เรากลับไปมองดูมัน เราจะเริ่มคิดถึงว่า ‘จำได้มั้ยล่ะ ว่าเราเคยฉิบหายกันมาขนาดไหนกับ Alpha Protocol? อย่าทำแบบนั้นอีกนะเว่ย’ นั่นเพราะเราใช้เวลาปีครึ่งไปกับการทำเกมที่เราแน่ใจได้ว่ามันจะไม่มีใครชอบแน่ๆ ที่หลังจากนั้นเราก็ได้ปรับโครงสร้างมันใหม่และเปลี่ยนมันไปอย่างตลอดกาลซึ่งทำให้เราสามารถทำมันจนสำเร็จได้ แม้จะยังคงมีความคิดแย้งในใจว่ามันก็ไม่ใช่เกมที่เสร็จสมบูรณ์ไปเสียทีเดียว” คุณ Chris Parker กล่าว
“มันถูกนำมาใช้เป็นแบบอย่างได้เป็นอย่างดีเลยครับในการแสดงให้เห็นวิธีในการสร้างผลกระทบของเครื่องราวที่มีความหมายอย่างแท้จริง บางครั้งในการผจญภัยของเราในการสร้างโลกเกมที่ส่งผลกระทบกับผู้เล่นในเกมสวมบทบาท เราไม่ได้ทำมันให้มีความหมายมากนัก และนั่นทำให้ไม่มีใครที่สามารถจดจำมันได้ แต่ Alpha Protocol ทำสิ่งที่ว่านี้ได้ สิ่งที่ว่านี้ได้เปลี่ยนแปลงเกมการเล่นของผู้เล่นทุกคนให้มีความหมาย มันส่งผ่านมายังสีหน้าของคุณ มันคือสิ่งที่ผู้คนควรจะได้รับจากการดำเนินเรื่องราวร่วมไปกับเกม”
และในทุกวันนี้ก็ยังไม่มีเกมใดๆ ที่สามารถทำได้เทียบเคียงเท่า Alpha Protocol