เรื่องราวการพัฒนาเกม Diablo ‘เริ่มด้วยความฝัน จบด้วยความ crunch’

เป็นเกมที่มีประวัติศาสตร์ยาวนาน จนปัจจุบันดำเนินมาถึงภาคสี่แล้ว สำหรับซีรีส์ Diablo แน่นอนว่าจุดกำเนิดการพัฒนาในภาคแรกมีเรื่องราวน่าสนใจอย่างยิ่งยวด กับการสร้างเกมที่ได้กลายเป็นแม่แบบของเกมประเภทนี้ คุณ David Brevik ผู้ออกแบบและโปรแกรมเมอร์ Diablo เล่าถึงเส้นทางการพัฒนา Diablo ตั้งแต่แนวคิดริเริ่มจนถึงช่วงการพัฒนาเสร็จสิ้น

วิดีโอบันทึกงาน GDC ที่คุณ Brevik พูดถึงเรื่องนี้

ทุกสิ่งล้วนเริ่มต้นจากชื่อภูเขา

“แนวคิดดั้งเดิมเป็นสิ่งที่ผมคิดได้ตั้งแต่ช่วงมัธยมตอนปลาย” คุณ Brevik กล่าว ซึ่งเขาได้แนวคิดจากชื่อภูเขาในท้องถิ่น คือ ภูเขา Diablo “มันเป็นสิ่งที่ผมอยากทำมาตลอด สร้างเกม และแม้ว่าผมยังอยู่ในช่วงมัธยมตอนปลาย ผมคิดถึงแต่ว่าเกมแบบไหนที่ผมจะสร้างและชื่ออะไรที่ผมอาจใช้ได้” แนวคิดดั้งเดิมนั่น Diablo จะเป็นเกม turn-based RPG และได้รับอิทธิพลมาจากเกมโปรดของเขาอย่าง Rogue และ Nethack

หลังจากเรียนจบมหาลัย เขาทำงานกับบริษัทภาพคลิปอาร์ตแบบดิจิตอล ซึ่งท้ายที่สุดบริษัทดังกล่าวล้มละลาย บุคลากรต่างแยกย้าย บ้างก็ตั้งบริษัทของตัวเอง คุณ Brevik ได้ตั้งบริษัทใช้ชื่อเดียวกับโครงการลับของบริษัทเก่าของเขา “Project Condor” บริษัท Condor จึงได้ถือกำเนิดขึ้น

ตามรายละเอียดในเอกสารการออกแบบ คุณ Brevik ได้ลงรายละเอียดไว้ว่า Diablo เป็นเกม DOS แนว turn-based, ผู้เล่นคนเดียว มีชุดเนื้อหาเสริม และมีระบบการตายถาวร “มันเป็นระบบสำคัญของเกมแนว roguelike จึงเป็นเหตุผลที่ผมต้องการมัน” ส่วนงานศิลป์แนวภาพการ์ตูนดินเหนียว (claymation) เป็นเพียงแค่ข่าวลือ “มันไม่ได้เป็นภาพการ์ตูนดินเหนียวนะ” คุณ Brevik กล่าว ถึงความคิดที่ได้แรงบันดาลใจจากเกม Primal Rage เขากล่าวว่าถึงแม้ว่าเขาชอบงานศิลป์ของเกมนั้นก็จริงแต่แนวคิดดังกล่าวก็ถูกยกเลิกเพราะด้วยการใช้เทคนิคภาพการ์ตูนดินเหนียวต้องมีทุนสูงและกินเวลาเกินไป

ภาพการ์ตูนดินเหนียว

การร่วมมือระหว่าง Blizzard South และ Condor

ช่วงที่คุณ Brevik วางแผนโครงการเกม Diablo บริษัทของเขากำลังพัฒนาเกมอื่นอยู่เช่นกัน หนึ่งในเกมนั่นก็คือ Justice League Task Force ในฉบับเครื่อง Sega Genesis ส่วนฉบับ SNES พัฒนาโดย Silicon & Synapse ซึ่งต่างฝ่ายต่างไม่รู้มาก่อนว่ามีการพัฒนาอีกฉบับหนึ่ง เพราะทางผู้จัดจำหน่ายไม่ได้แจ้งไว้ พวกเขาต่างได้ทราบในงาน Consumer Electronics Show “เราจัดแสดง เกมของเราอยู่บนจอ เราดูแล้ว มีเกมอีกฉบับนี่หว่า สำหรับ SNES” คุณ Brevik กล่าว ซึ่งเป็นเรื่องที่แปลก เพราะทั้งสองฉบับมันเหมือนกันอย่างน่าประหลาด ทาง Condor ได้ไปพูดคุยกับ Silicon & Synapse (ซึ่งพวกเขาก็อยากทำเกมเป็นของตัวเองแบบเดียวกับที่ Condor อยากทำ Diablo) เพื่อนำเสนอโครงการพัฒนาเกม Diablo “เราพยายามเสนอแนวคิดของเกมนี้ให้คนเยอะมาก แต่พวกเขาบอกปฏิเสธ RPG มันตายไปแล้ว ไม่มีทางที่ลงทุนกับเกมแนว RPG” คุณ Brevik กล่าว

แต่หลังจาก Silicon & Synapse กลายเป็น Blizzard (South) และสร้างเกม Warcraft พวกเขาติดต่อกลับมายัง Condor พวกเขาชอบมัน และเสนอตัวเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมนี้ “เราตื่นเต้นมาก เราเซ็นสัญญาทำ Diablo”

จาก X-Com สู่ Diablo

ในการพัฒนาช่วงแรก พวกเขาต้องมาคิดกันว่าเกมมุมมอง isometric แบบ turn-based ที่พวกเขาคิดกันมาตลอดนั้น มีหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งพวกเขาใช้เกม X-Com เป็นต้นแบบในการสร้าง Diablo ในช่วงแรก จากการใช้ภาพบันทึกจากเกม X-Com ทั้งช่องตารางหมาก มุมและขนาดเหมือนกันทุกกระเบียดนิ้ว

ถอดแบบมาทุกกระเบียดนิ้วจริง ๆ

แต่ต่อมาเขาได้เปลี่ยนระบบเกมจาก turn-based เป็น real-time หลังจากพัฒนาไปสักพัก ซึ่งทาง Blizzard South ต้องการให้มันเป็น real-time RPG ตั้งแต่แรกอยู่แล้ว รวมไปถึงเป็นเกมผู้เล่นหลายคนอีกเช่นกัน “ในท้ายที่สุด Blizzard South กล่าวว่า ‘เราอยากทำให้มันเป็นเกม real-time’” คุณ Brevik ยืนกรานต่อต้านแนวคิดดังกล่าว โดยมันลงเอยโดยการที่ Condor เปิดให้ลงคะแนนออกเสียงว่าจะสร้างเกมเป็น turn-based หรือ real-time “ผมออกเสียงปฏิเสธ แต่ทุกคนออกเสียงเห็นชอบ ผมจึงพูดว่า ผมคิดว่าพวกเราทำมันได้นะ” ซึ่งคุณ Brevik โทรศัพท์หาทีม Blizzard South เพื่อตกลงจะทำมัน แต่ต้องใช้ว่าสักพักเพื่อยกเครื่องระบบใหม่ทั้งหมด

“นั่นเป็นเวลาที่ APRG ถือกำเนิด”

คุณ Brevik หวนรำลึกถึงตอนที่เขาคลิกเมาส์ ดูนักรบที่เคยเป็นแบบ turn-based เดินผ่านห้องไปในรูปแบบ real-time และโจมตีโครงกระดูก “และผมจำได้เลยว่าผมพูดออกมาดังมาก ‘โอ้พระเจ้า มันโคตรเจ๋ง’”

ในระบบการสร้างตัวละคร คุณ Brevik ไม่ค่อยชอบที่เกมแนว RPG ให้ผู้เล่นใช้เวลาในการสร้างตัวละครมากเกินไป เขาจึงทำให้ระบบสร้างตัวละครไม่เวิ่นเว้อ เพื่อให้ผู้เล่นเริ่มเล่นเกมได้ไวที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ สำหรับส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (UI) ได้แรงบันดาลใจจาก Doom และแผนที่ก็ได้อิทธิพลมาจากเกม Dark Forces นอกจากนั้นยังมีอีกหลายระบบที่ไม่ได้ใส่ไว้ในภาคแรกเพราะเวลาพัฒนาไม่พอ อย่างระบบทำอาหาร กินอาหาร

ปัญหาทางการเงินสู่การเป็น Blizzard North และกำเนิด Battle.net

ในช่วงพัฒนา Diablo มีปัญหาเรื่องงบในการพัฒนาเกมนี้ เป็นเพราะทางบริษัทไม่ช่ำชองทางการบริหารสักเท่าไร “เราตื่นเต้นมากที่จะพัฒนา Diablo เราเซ็นสัญญา [กับ Blizzard] โดยปราศจากการชั่งใจว่าเราเพิ่งตกลงทำ Diablo สำหรับเงิน 300,000” คุณ Brevik กล่าว “เรามีทีมงาน 15 คนในที่ทำงาน แล้ว…เราจะต้องจ่ายเงินพวกเขา 20,000 ต่อปีเพื่อทำเกมนี้? แล้วเราจะจ่ายค่าที่สำนักงานยังไง?”

พวกเขาเลยต้องหาลำไพ่พิเศษเพื่อนำเงินมาใช้ในการพัฒนา Diablo เลยมีการเซ็นสัญญาพัฒนาเกมฟุตบอลลงเครื่องคอนโซลให้ 3DO ด้วยจำนวนเงินเกือบล้าน แต่หลังจากนั้นทาง Blizzard South เจรจาซื้อ Condor เปลี่ยนชื่อเป็น Blizzard North ทำให้ทางทีมไม่ต้องเป็นห่วงเรื่องทุนอีกต่อไป 3DO เมื่อรู้เรื่องการเจรจาดังกล่าว ก็มีการยื่นข้อเสนอเกทับ โดยให้เงินมากกว่าสองเท่า แต่ทาง Condor เลือกที่จะอยู่กับทาง Blizzard South เพราะวัฒนธรรมองค์กรและความเห็นตรงกัน พวกเขาจึงกลายเป็น Blizzard

นอกจากการพัฒนา Diablo มีการพัฒนาแพลตฟอร์ม Battle.net โดย Blizzard North แต่ส่วนใหญ่พัฒนาที่ Blizzard South แต่ Diablo ไม่มีระบบการเล่นหลายคนหรือแม้กระทั่งโค้ดสำหรับการพัฒนาเสียส่วนใหญ่ ในช่วงเดือนสุดท้ายของการพัฒนา ทีม Blizzard North ต้องมุ่งหน้าลงใต้เพื่อไปพัฒนาร่วมกันกับ Blizzard South เพื่อให้ Battle.net รองรับ Diablo ซึ่งในท้ายที่สุดก็ต้องปรับปรุงสถาปัตยกรรมแบบไคลเอนท์เซิร์ฟเวอร์สำหรับ Diablo II อยู่ดี

ปั่นงานหัวหมุนเพื่อวางจำหน่ายเกม

“ตอนท้ายมันลำบากมาก ลำบากจริง ๆ เราปั่นงานเป็นเวลา 8 ถึง 9 เดือน ภรรยาของผมก็ท้องด้วยตอนนั้น กำหนดคลอดช่วงปลายธันวาคม คุณพอนึกออกใช่ไหมว่าจะเป็นอย่างไร” ช่วงวันที่ 10 เดือนธันวาคม ภรรยาของคุณ Brevik โทรมายังสำนักงาน และบอกว่า “ฉันเจ็บครรภ์ ได้เวลาแล้วแหละ”

ช่วงนั้นทีมพัฒนาอยู่ในภาวะวิกฤต พวกเขาพยายามทำให้เกมวางจำหน่ายในช่วงคริสต์มาสปี 1996 แต่ท้ายที่สุดจบลงที่การวางจำหน่ายในวันที่ 31 ธันวาคม 1996 ส่วนภรรยาของคุณ Brevik คลอดบุตรในวันที่ 3 มกราคม 1996 ที่เจ็บครรภ์ก่อนหน้านั้นเป็นเพียงการเจ็บครรภ์หลอก

ภาคแรกที่เรากล่าวถึง ตอนนี้จำหน่ายใน GOG

“เรามุ่งมั่นสุดขีดเพื่อทำให้เกมนี้ออกมายอดเยี่ยม และผมคิดว่ามันประสบความสำเร็จในท้ายที่สุด” คุณ Brevik กล่าว “ทำงานในสภาวะวิกฤต (crunch) ไม่เคยเป็นเรื่องสนุก แต่บางครั้ง อย่างน้อยสำหรับผม ผมคิดว่ามันเป็นความชั่วร้ายที่จำเป็น (necessary evil)” แต่หลังจากนั้น เขาก็ต้องเผชิญหน้ากับความเลวร้ายของทำงานในสภาวะวิกฤตในการพัฒนา Diablo II ที่เลวร้ายกว่าหลายเท่าตัว

“มันเป็นทำงานในสภาวะวิกฤตที่เลวร้ายที่สุดในชีวิตผม”

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share