Kerbal Space Program เป็นอีกหนึ่งเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ทั้งในด้านเกมการเล่นและแนวคิด ด้วยเกมการเล่นที่เต็มไปด้วยรายละเอียดสมจริง อิงตามหลักฟิสิกส์และวิศวกรรมการบินและอวกาศ แต่ก็มีการแต่งแต้มความฮาด้วยตัวละครแสนเรื้อน รวมไปถึงแนวคิดของการให้ผู้เล่นลองผิดลองถูก สร้างสรรค์เกมให้เล่นได้ไม่รู้จบ ทำให้เป็นยอดเกมที่มีชุมชนผู้เล่นเกมแข็งแกร่งอีกเกมหนึ่ง
พัฒนาอย่างควบคู่กันไป
Kerbal Space Program 2 อยู่ภายใต้การพัฒนาของทีม Star Theory ไม่ใช่ทีม Squad ที่พัฒนาภาคแรก โดยทีม Star Theory ไม่ได้เป็นทีมงานหน้าใหม่แต่อย่างใด จริง ๆ แล้ว อดีตพวกเขาคือทีม Uber Entertainment ผู้พัฒนาเกม Planetary Annihilation แต่ทำการเปลี่ยนชื่อในภายหลังเพื่อไม่ให้สับสนกับแบรนด์บริการรับส่งผู้โดยสารทางยานพาหนะ และสอดคล้องกับแนวเกมที่พวกเขาทำมากกว่า
ทางคุณ Nate Simpson ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์อธิบายถึงเรื่องสิทธิของเกม Kerbal ว่า ตัวเกมภาคแรกพัฒนาโดยทีม Squad และจัดจำหน่ายในปี 2011 ต่อมา Take-Two Interactive ได้สิทธิของเกมในปี 2017 ส่วนทีม Squad ยังคงพัฒนาภาคแรกต่อ ซึ่ง Private Division ที่เป็นของ Take-Two Interactive จำหน่ายฉบับปรับปรุงของภาคแรก ทีม Squad ยังคงให้การสนับสนุนเกมภาคแรกต่อไป ซึ่งก็เป็นเหตุผลว่าทำไมภาค 2 ต้องมีทีมพัฒนาเป็นทีมใหม่ “เกมแรกมีชุมชนผู้เล่นทำการปรับแต่งเกม (mod) ที่แข็งแรงอย่างไม่น่าเชื่อ และกลุ่มแฟนที่หลงใหลมาก ๆ” คุณ Simpson กล่าว “พวกเขา [ทีม Squad] ยังคงปล่อยเนื้อหาเพิ่มเติม และผมไม่คิดว่าทาง Private Division ต้องการขัดจังหวะแน่ ๆ เขาจึงตัดสินใจนำทีมพัฒนาใหม่มาทำภาคต่อ ในขณะที่ยังคงสนับสนุนภาคแรกอยู่ อย่างที่ผมเข้าใจนะ มีทีมพัฒนามากกว่าหนึ่งทีมได้รับโอกาสพัฒนา”
แน่นอนว่าการสร้างภาคต่อต้องทำให้มันดีกว่าภาคต้นฉบับ ซึ่งเทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบัน (ห่างจากภาคแรกถึงแปดปี) ก็เหมาะสมแก่พัฒนาตัวเกมในทุกด้าน ไม่ว่าจะทั้งเรื่องภาพ ฟิสิกส์ การสนับสนุนการปรับแต่งเกม ระบบการเล่นหลายคน รวมไปถึงระบบอื่น ๆ ซึ่งคุณ Simpson ก็ไม่กังวลว่าภาค 2 จะทำร้ายชุมชนผู้เล่นเกมของภาคแรก
“เกมภาคแรกมันขึ้นปีที่แปดแล้ว และมันก็เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ” เขากล่าว “มันเป็นชุมชนเกมที่มีชีวิตชีวาอย่างที่มันเป็น และเราหวังว่าอีกสิบปีข้างหน้าของพวกเราก็กำลังพัฒนาแพลตฟอร์มใหม่ที่เราได้สร้างไว้สำหรับ Kerbal Space Program 2 มันค่อนข้างจะเป็นเรื่องหลักสำหรับเรา คือมันต้องเป็นแพลตฟอร์ม มันมั่นคง มันขยายได้ มันต่อเติมได้ มันปรับแต่งได้ ทุกสิ่งถูกสร้างให้เป็นส่วนหนึ่งของแก่นหลักของเกม เราได้พามันไปยังที่ซึ่งเราไม่แม้กระทั่งนึกถึง”
รับฟังชุมชนผู้เล่นเกมและผู้เชี่ยวชาญ
ในการพัฒนาภาคต่อ พวกเขารับฟังชุมชนเกมอย่างใกล้ชิด ไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดจากการใช้ทีมพัฒนาที่ไม่ใช่ทีมต้นฉบับ “เราถามตัวเองหลายคำถามมาก” คุณ Simpson กล่าว “ทุกสิ่งใหม่ ๆ ที่อยู่ในภาคนี้ในอย่างน้อยที่สุดแล้ว มันจะช่วยพัฒนาเกมการเล่นอย่างมีนัยสำคัญ โดยทำให้เกมสนุกกว่าหรือน่าสนใจกว่าเดิม หรือทำให้เกมมีความลึกกว่าเดิมโดยการเพิ่มระดับความสมจริง”
“แนวคิดในเกมมันใหญ่มากเลยนะ ซึ่งเป็นไปไม่ได้เลยสำหรับผมที่จะรู้ทุกสิ่งว่ามันทำได้ในเกมนี้ ผมจึงต้องนำความรู้จากภายนอก (outsource) ของผมให้คนรอบตัวผมในทีมพัฒนาและในชุมชนผู้เล่นเกมเพื่อให้ผมรู้ว่าอะไรต้องอยู่ในเกมนี้สักทาง ผมเล่นเกมนี้แบบเฉพาะทาง และผมก็ถนัดกับการเล่นเกมแบบเฉพาะทาง แต่เมื่อบางคนมาบอกว่า ‘ผมไม่อยากวุ่นวายอยู่กับการบินไปยังดวงจันทร์ (Mun) ผมแค่อยากขับเครื่องบินอวกาศ’”
“มีหลากหลายวิธีการเล่นเกมนี้ คุณต้องรับฟังมุมมองดังกล่าว เพื่อให้มั่นใจว่าเราจะรองรับได้ทุกแนวทางการเล่นที่หลากหลาย และคุณต้องลดอัตตาของคุณสักหน่อย เพื่อให้มั่นใจว่าคุณไม่ได้ยัดเยียดรูปแบบการเล่นของคุณให้กับชุมชนผู้เล่นเกมที่พวกเขาค้นพบวิธีการเล่นเกมแบบไม่รู้จบ”
ไม่ใช่แค่ชุมชนผู้เล่นเกม แน่นอนว่าพวกเขาต้องปรึกษาผู้เชี่ยวชาญในด้านวิศวกรรมการบินและอวกาศ เพื่อให้เกมตั้งอยู่บนพื้นฐานของหลักฟิสิกส์และวิศวกรรมการบินและอวกาศ อย่างในทีมพัฒนาที่มีอดีตวิศวกรการบินเป็นที่ปรึกษาเกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว เช่น อากาศพลศาสตร์
แต่แม้ว่าจะสมจริงขนาดไหน ตัวเกมก็ยังคงไม่ลืมปัจจัยด้านความสนุกสนาน เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกเครียดเกินไป “เหล่า Kerbal เป็นส่วนหนึ่งของรสชาติ เพราะพวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อให้คุณตระหนักว่า อย่าจริงจังเกินไป” เขากล่าว “คุณควรจะขำก๊ากเมื่อคุณล้มเหลว และนั้นคือสิ่งสำคัญในการเรียนรู้วิธีการเล่นเกมนี้ คุณต้องพยายามและล้มเหลว และจากนั้น ปรับเปลี่ยนการออกแบบของคุณ และพยายามวนไป จากนั้น ‘โอ้ ผมอยู่ในวิถีโคจรแล้ว นั่นแหละคือเกมนี้โดยสังเขป”
ปรับให้เขาถึงง่ายขึ้น
คุณ Simpson ทราบว่าเกมนี้เข้าถึงยาก การดูคนอื่นเล่นเกมนี้มันสนุก แต่ถ้าได้ลองเล่นเองอาจจะไม่ได้เป็นอย่างนั้น ในภาคนี้เขาตั้งเป้าที่จะปรับปรุงเกมให้เข้าถึงง่าย อย่างการทำระบบสอนและแนะแนวผู้เล่นให้ดีขึ้น ไม่ได้ทำให้เกมง่ายขึ้นแต่อย่างใด แต่ต้องการให้ผู้เล่นรู้ว่าผิดพลาดตรงจุดไหน จะได้ปรับปรุงในการพยายามครั้งถัดไป
“ในการออกแบบระบบสอนผู้เล่น เราต้องสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่าง ความล้มเหลวที่สร้างสรรค์ (constructive failure) และความล้มเหลวที่น่าหงุดหงิด (frustrating failure)” เขากล่าว “ความล้มเหลวที่สร้างสรรค์คือเมื่อคุณล้มเหลว แต่คุณรู้ว่าทำไมคุณถึงล้มเหลว จากนั้นคุณจะตัดสินใจได้ในการออกแบบครั้งถัดไป แต่ความล้มเหลว [ที่น่าหงุดหงิด] ซึ่งมีแต่ความงงงวย นั่นทำให้คุณตัดสินใจผิดพลาดซ้ำแล้วซ้ำเล่า”
มันไม่ใช่ความล้มเหลวที่สนุกนัก
ด้วยการพัฒนาที่เต็มไปด้วยความใส่ใจ ทั้งการเปิดกว้างให้กับผู้พัฒนา การรับฟังผู้เล่นอย่างใกล้ชิด การปรับปรุงให้เกมเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้ง่ายขึ้น Kerbal Space Program 2 จึงเป็นเกมที่มีทิศทางในการพัฒนาเป็นไปในด้านบวก และอาจคาดหวังกับคุณภาพของตัวเกมในท้ายที่สุดเมื่อปล่อยให้เราได้สัมผัส