เป็นอีกหนึ่งการพอร์ตเกมที่สร้างสีสันและความประหลาดใจให้กับสังคมวิดีโอเกมได้ระดับหนึ่ง กับการพอร์ตสุดยอดเกมแห่งยุคอย่าง The Witcher 3 ลงเครื่องเล่นลูกผสม Nintendo Switch ซึ่งเป็นการพอร์ตที่ทะเยอทะยานที่สุดเท่าที่เราเห็นมา เมื่อเทียบระหว่างเครื่องเล่นกับตัวเกมที่เปี่ยมไปด้วยความต้องการทางด้านฮาร์ดแวร์ในระดับสูง เป็นเรื่องที่น่าสนใจว่าเรื่องราวเบื้องหลังของการพอร์ตเป็นอย่างไร
ทางคุณ Thomas Morgan นักเขียนของสำนักข่าว Digital Foundry ได้สัมภาษณ์คุณ Piotr Chrzanowski ผู้อำนวยการสร้างอาวุโสของ CD Projekt RED ถึงการพอร์ตของ The Witcher 3 ลง Nintendo Switch ซึ่งใช้เวลาประมาณเกือบปีสำหรับการพอร์ต และถือได้ว่าเป็นอีกหนึ่งเรื่องมหัศจรรย์เลยทีเดียว
สิ่งที่คาดหวังสำหรับการพอร์ต
คุณ Piotr กล่าวว่าเขาอยากนำประสบการณ์เดียวกันในเกมเต็ม ให้ผู้เล่นของ Nintendo Switch ได้สัมผัส “เพื่อให้แน่ใจว่ามันจะเป็นเกมเดียวกันกับที่คุณเห็นบน PS4 ที่คุณเห็นบน Xbox [One] ที่คุณเห็นบน PC” และพวกเขาจะไม่ตัด ไม่เปลี่ยนอะไรออกไปเลยถ้าไม่จำเป็น
สำหรับการพอร์ตเกมนี้เป็นการประสานงานระหว่าง CD Projekt RED และ Saber Interactive เจ้าของผลงาน World War Z ซึ่งทาง CD Projekt RED จะเป็นผู้จัดการทุกอย่าง และให้ Saber เป็นผู้ลงมือพอร์ต “เราให้สิทธิ์กับทีมงานที่พัฒนาเกมในตอนแรก เรารู้ทุกสิ่งในแบบเจาะลึกของวิธีการที่เกมถูกสร้างขึ้นมา สิ่งที่เป็นอุปสรรค การแก้ไขปัญหา นี้คือหนทางที่เราจัดการกับโครงการนี้ แต่ในส่วนของการพอร์ตเป็นหน้าที่ของ Saber”
กระบวนการพอร์ต
“เรามีโครงการที่ถูกสร้างขึ้นในทิศทางที่ชัดเจน เราต้องทำให้สำเร็จเป็นขั้น ๆ ไป ตามที่วางแผนกันไว้ และแน่นอนว่าสิ่งแรกคือจะต้องมั่นใจได้ว่าเอนจิน [ของเกมนี้] สามารถทำงานได้จริงบน Switch” โดยทีมงานได้ทำการทดลองพอร์ตโดยใช้พื้นที่ป้อม Kaer Mohren ในช่วงแรกเริ่มของเกม เพราะเป็นพื้นที่ซึ่งมีระบบทุกอย่างของเกมอยู่ในตัว รวมไปถึงระบบการต่อสู้ เมื่อเห็นภาพคร่าว ๆ สำหรับการพอร์ต จึงขยายพื้นที่ไปยังส่วนภูมิภาค White Orchard และทั้งโลกของเกม
สำหรับโครงการนี้จะใช้เวลาส่วนใหญ่ ไปสำหรับการปรับแก้ (optimize) โดยเฉพาะการปรับแก้เมมโมรี่ เพราะ Switch มีจำนวนเมมโมรี่น้อยกว่าเมื่อเทียบกับเครื่องเล่นเกมอื่น
เพื่อให้มั่นใจว่าเกมทำงานอย่างเสถียร
รวมไปถึงใช้การบีบอัดของวัตถุ (asset) ต่าง ๆ ในเกม จากวัตถุดั้งเดิมที่มีอยู่ เพื่อให้เข้ากับจำนวนเมมโมรี่ของเครื่อง และมีการบีบอัดคัตซีนเช่นกัน ซึ่งทีมงานพยายามดึงประสิทธิภาพของเครื่องให้ได้มากที่สุด “ถ้าคุณดูที่ระบบเสียง ปกติคุณจะมีอยู่ห้าเทรด (thread) ในขณะนี้ตัวเกมนี้มีเทรดเดียวเพื่อระบบเสียงเท่านั้น”
นอกจากนั้นยังมีการลดคุณภาพของรายละเอียดพื้นผิว (texture) เพราะปัจจัยทางด้านเมมโมรี่อีกเช่นกัน “คุณภาพของโมเดล (geometry) เหมือนเดิม แต่เราปรับลด LOD 0s ในคัตซีนเสียส่วนใหญ่ เพราะข้อจำกัดของเมมโมรี่ เราต้องปรับสมดุลในสิ่งที่สมเหตุสมผลหรือไม่สมเหตุสมผล แต่ส่วนใหญ่แล้ว เราเปลี่ยนรายละเอียดพื้นผิว แต่ยังคงโมเดลเอาไว้ แต่ก็มีการปรับเล็ก ๆ น้อย ๆ อยู่บางกรณี แต่ไม่ค่อยมีอะไรให้พูดถึงหรอก เพราะถ้าคุณเทียบกันเฟรมต่อเฟรมแล้ว คุณจะไม่เห็นความแตกต่าง นอกจากบางสิ่งที่ชัดเจน เช่นความหนาแน่นของใบไม้”
สำหรับการปรับแก้ ส่วนที่ต้องปรับกันหลัก ๆ ก็คือ “ผมคิดว่าเป็นเรื่องเสียง เราต้องทำให้แน่ใจว่าส่วนนี้จะไม่ใช้เนื้อที่มากนัก แต่ส่วนใหญ่จะเป็นสำหรับการบริโภคเมมโมรี่ ส่วนคัตซีนและรายละเอียดพื้นผิว ก็เป็นส่วนหลักเช่นกัน”
“เรามีการปรับแก้สำหรับ GPU, CPU และการบริโภคเมมโมรี่ ให้แน่ใจว่าจะเข้ากับเนื้อที่แรม 3.5GB เราได้ปรับแก้ทั้งสามสิ่งดังกล่าวควบคู่กันไป มีอันเราต้องผลักดันไปอีกขั้น และสลับไปอีกอัน เข็นมันขึ้นไปอีกสักหน่อย และจากนั้นก็สลับกลับมาในอันที่สร้างปัญหาให้เรา” เขากล่าวเพิ่มเติมว่า เขาเริ่มที่ GPU ก่อน จากนั้นก็ไปต่อที่ CPU และต่อมาคือทางเมมโมรี่ จากนั้นก็ปรับแก้ซ้ำ ๆ อีกหน่อย
โดยคุณ Piotr กล่าวว่ามีบางสิ่งที่เป็นอุปสรรคสำหรับการพอร์ต อย่างสถานที่, พื้นที่ และคัตซีนในบางจุด แต่พวกเขาก็มีประสบการณ์จากการพอร์ตเกมลง PS4 จากการต้องปรับแก้ให้เข้ากับข้อจำกัดที่มีอยู่เหมือนกัน ซึ่งคุณ Piotr กล่าวไว้ว่าเป็นพื้นที่ซึ่งอุปสรรคก็คือ Crookback Bog และ Novigrad Market
ความภาคภูมิใจสำหรับการพอร์ต
ส่วนใดของเกมที่คุณรู้สึกภูมิใจมากที่สุด ทาง Digital Foundry ถามไปยังคุณ Piotr ซึ่งเขาตอบว่า “มันคือประสบการณ์เดียวกัน คุณเล่นมัน คุณจะรู้สึกเหมือนเดิม คุณมีทุกระบบ คุณไม่รู้สึกว่าอะไรถูกตัดออกไป และมันมีเกมการเล่นที่ลื่นไหล”
โดย The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition จะวางจำหน่ายในวันที่ 15 ตุลาคม 2019 ทั้งแบบแผ่นและดิจิตอล สำหรับแบบดิจิตอลจำหน่ายใน eShop ในราคา 59.99 ดอลลาร์สหรัฐ