เจ้ากวางและลูกของมันหลงทางห่างจากบ้านเกิดของมันมาแสนไกล โดยที่ไม่รู้ทั้งว่าพวกมันอยู่ ณ ที่แห่งหนใด และจะกลับไปยังผืนป่าของพวกมันได้อย่างไร แต่ด้วยแสงสว่างที่ส่องจากปลายเขา ความใคร่รู้ และเจตจำนงที่แนวแน่ ก็ทำให้พวกมันทั้งคู่ได้ออกเดินทางผ่านไปยังสถานที่ต่างๆ มากมายตั้งแต่ ไร่ทุ่งข้าวสาลี โครงข่ายรถไฟใต้ดินที่ถูกทิ้งร้าง และทางระบายน้ำอันมหัศจรรย์เหนือจริง เพื่อหาหนทางในการกลับคืนสู่ถิ่นที่พวกมันควรอยู่ ที่กล่าวไปนั้นคือเกมที่ชื่อว่า Way to the Woods ผลงานของ Anthony Tan นักพัฒนาเกมอิสระที่มีอายุเพียงแค่ 20 ปีเท่านั้น
หนทางที่ Way to the Woods เลือกเดินคือการตามรอยแนวเกมที่เรียกว่าแนวเกมของ “ผู้รักสันติ” (pacifist) ที่มีตัวอย่างเช่นเกม Journey, Firewatch และ Night in the Woods ที่ยังคงมีเป้าหมายในการมอบประสบการณ์เล่นให้กับผู้เล่นที่ “โตแล้ว” โดยปราศจากซึ่งความรุนแรงใดๆ ด้วยเรื่องราวที่น่าตื่นเต้น ในขณะที่โลกกำลังกล่าวหาวิดีโอเกมว่าเป็นต้นเหตุของความรุนแรงที่เกิดขึ้นในช่วงทุกวันนี้ แม้จะขาดซึ่งหลักฐานเชิงประจักษ์ว่ามันมีความเชื่อมโยงซึ่งกันและกัน
“โดยส่วนตัวแล้วผมชอบเนื้อหาที่มันมีการเข้าถึงผู้เล่นโดยความสนุก มนต์เสน่ห์ หรือไม่ก็คือความรู้สึกที่น่าจับใจครับ” คุณ Anthony Tan ได้ให้สัมภาษณ์กับทาง Times ถึงแนวคิดในการสร้าง Way to the Woods ขึ้นมา “ผมได้รับแรงบันดาลใจจากเหล่านักสร้างสรรค์ที่กำลังทำงานเต็มเปี่ยมไปด้วยความกระตือรือร้นในเชิงบวก การมองโลกในแง่ดี และความหวัง”
วิดีโอเกมในยุคแรกเริ่มของมันแท้จริงแล้วก็เป็นเกมที่ไม่มีซึ่งความรุนแรงใดๆ ตัวอย่างเช่นเกมอย่าง Pong หรือ Tetris แต่สิ่งที่ทำให้เกมที่ไม่มีความรุนแรงในสมัยใหม่แตกต่างไปจากเดิมก็คือการที่มันเล่นกับแนวคิดของความเป็นผู้ใหญ่ ทั้งความสูญเสีย ความเศร้าโศก และความสัมพันธ์ในระดับปัจเจก ตัวอย่างเช่นเกมอย่าง Gone Home ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2013 ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจบ้านอันว่างเปล่าแห่งหนึ่ง เพื่อตามหาเงื่อนงำของการหายตัวไปของครอบครัวที่เคยอาศัยอยู่ในบ้านหลังนั้นมาก่อน ซึ่งเกมสามารถทำยอดขายได้เกือบ 1 ล้านก๊อบปี้และยังได้เป็น “เกมแห่งปี” ของทางเว็บไซต์ Polygon ในปี 2013 อีกด้วย
“ฉันชอบเกมที่มีเนื้อเรื่องที่แตกต่างกันออกไป” Meghan Camarena หนึ่งในนักเล่นเกมและเป็นยูทูปเบอร์ที่มียอดผู้ติดตามกว่า 1 ล้านคน เจ้าของช่วง Strawburry17 แสดงความเห็นต่อแนวทางการเล่นเกมของเธอ “What Remains of Edith Finch, Donut County และ Florence คือสองสามเกมที่ได้เข้ามาเปลี่ยนมุมมองที่คุณมีต่อวิดีโอเกม พวกมันมีเรื่องราวเป็นตัวขับเคลื่อน และยังมีเสน่ห์ดึงดูดที่น่าเหลือเชื่อ นั่นแหละคือเกมที่ฉันอยากจะเล่น”
Kell Tate เจ้าของสตูดิโอ CatBean Games และเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่กำลังจะออกวางจำหน่ายอย่าง Calico – Magical Girls Running Cat Cafes! เกมแนวจำลองคาเฟ่แมวที่มาพร้อมกับสาวน้อยเวทมนตร์ ยังได้เสริมความคิดเห็นอีกด้วยว่า เกมที่เป็นเกมสำหรับผู้รักสันติ เป็นหนึ่งในหนทางการหลบหลีกจากความรุนแรงและความวุ่นวายในความเป็นจริงได้เช่นกัน “ผู้มีความเครียดเป็นเรื่องปกติในตอนนี้” เธอกล่าว “ฉันคิดว่าอีกหลายๆ คนรวมไปถึงตัวฉันเองก็ด้วยที่เริ่มเหนื่อยหน่ายกับการเอาตัวเองออกมาปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง และการรับมือกับสิ่งเหล่านั้นด้วยสภาวะการเย้ยหยันที่ไร้อารมณ์ ซึ่งในตอนนี้เราต้องการที่จะตอบสนองกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนโลกกันอย่างถ่องแท้ และมีอยู่กับความเป็นจริงกันมากขึ้น”
สำหรับนักพัฒนาเกมแล้ว เกมสำหรับผู้รักสินตินั้นได้ให้โอกาสที่มากกว่าในการคิดสิ่งที่แตกต่างออกไปจากเกม “ผมเองก็ต้องหาเวลาพักผ่อนจากเกมจำลองการฆาตกรรม” Laurent Bernier นักพัฒนาเกมผู้อยู่เบื่องหลังเกมดังอย่าง Assassin’s Creed และ Far Cry ก่อนที่เขาจะมาก่อตั้งทีมพัฒนาเกมที่ชื่อ Breaking Walls ให้ความเห็น “อันที่จริงแล้วคุณจะตระหนักได้ว่าภาพเหล่านั้นมันถูกฝังอยู่ในสมองของคุณ มันอยู่มในตัวคุณนั่นแหละ ไม่ที่ใดก็ที่หนึ่ง” ซึ่งในตอนนี้คุณ Laurent Bernier เองก็กำลังมีส่วนช่วยในการสร้างเกมที่ชื่อ AWAY: The Survival Series เกมที่จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจเกาะมาดากัสกาในฐานะของสัตว์ชนิดต่างๆ อยู่ในตอนนี้
คุณ Chris Charla ผู้อำนวยการอาวุโสของโครงการ Microsoft’ s ID@Xbox ได้ให้ความเห็นว่า อุตสาหกรรมเกมได้มีการเปลี่ยนแปลงไปสองอย่างในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาในการเปิดโอกาสให้เกมสำหรับผู้รักสันติ หรือเกมประเภทที่เขาเรียกว่า “cozy games” มีบทบาทมากขึ้น นั่นคือการกระจายสินค้าในรูปแบบดิจิทัล และการเข้าถึงเครื่องมือของการสร้างเกมนั่นเอง ในช่วงปลายทศวรรษ 2000s เกมเหล่านี้ได้กลายเป็นสิ่งที่ทำให้นักเล่นเกมคอนโซลสามารถเข้าถึงได้ง่ายในการดาวน์โหลดมาเล่นโดยตรงผ่านทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งมันได้กำจัดขั้นตอนที่เคยมีความจำเป็นอย่างการปรินต์แผ่นดิสก์ และการส่งไปวางจำหน่ายยังร้านค้าออกไปเพื่อลดต้นทุนในการสร้าง และยังได้นำพาเหล่าผู้จัดจำหน่ายให้มีการทดลองและเข้าหาหนทางใหม่ๆ อีกด้วย ซึ่งในช่วงเวลาเดียวกันนั่นเองการสร้างเกมก็เริ่มมีความเรียบง่ายขึ้นมากกว่าในยุคแรกเริ่มของมันด้วย เอนจินสำหรับวิดีโอเกม (video game engine) ที่เป็นพื้นฐานของการสร้างเกมในปัจจุบันทั้ง Unity หรือ Unreal Engine ของ Epic Games ที่เปิดบริการให้ใช้งานกันแบบฟรีๆ สำหรับนักพัฒนาหลายๆ ราย ซึ่งได้ช่วยลดต้นทุนแรกเริ่มในการสร้างเป็นอย่างมาก
เมื่อรวมสองสิ่งนี้เข้าด้วยการมันก็ทำให้ในทุกวันนี้มีเกมที่ถูกสร้างออกมามากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยกลุ่มของผู้ออกแบบที่มีความหลากหลายที่มากขึ้นกว่าที่เคย ในขณะที่มันก็ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะเข้าถึงเกมเหล่านี้ “เราเริ่มที่จะเห็นมันมากขึ้น และมันก็มีเรื่องราวมากขึ้นจากฝั่งของผู้ที่ไม่ได้รับการพูดถึงอย่างที่มันควรจะเป็น” คุณ Chris Charla เสริม
แม้แต่ตัวของผู้สร้างเกมคอนโซลเองก็เล็งเห็นถึงความสำคัญยุคเฟื่องฟูของอินเทอร์เน็ตและการที่เกมในแบบดั้งเดิมเกมลดน้อยถอยลงเช่นกัน Nintendo เองก็ได้ทดลองกรรมวิธีต่างๆ ด้วยการนำเสนอเกมอย่าง Animal Crossing เช่นเดียวกับทาง Sony เองก็เริ่มนำเสนอเกมที่มีความเป็น cozy games มากขึ้นเช่นเกมอย่าง Flower และ Journey รวมไปถึงทางฝั่งของ Microsoft เองพวกเขาก็มีเกมอย่าง Spiritfarer และ Hyperdot ที่มาเปิดตัวในงาน E3 ของปีนี้เช่นกัน
“เกมเหล่านี้มักทำยอดขายได้ดีเสมอและมีชุมชนคนเล่นที่ใหญ่มาก” Kell Tate อธิบาย “สิ่งเดียวที่เปลี่ยนแปลงไปในอุตสาหกรรมนี้ และทำให้มันกลายเป็นตัวที่กำหนดการตัดสินใจอย่างมีนัยสำคัญ ก็คือการที่มันเริ่มได้รับการยอมรับในความสำเร็จและมีคุณค่านั่นเองค่ะ”
แม้เกมยิงและเกมต่อสู้ก็ยังคงครองตลาดอยู่บนอันดับเกมขายดีอยู่ในทุกๆ ปี และไม่มีวี่แววว่ามันจะหายจากไปไหน แต่อย่างไรก็ดีเราเองก็ต้องขอขอบคุณเหล่านักพัฒนาอิสระที่ยังค้นหาแนวทางการทดลองด้วยไอเดียใหม่ๆ ด้วยความเชื่อที่ว่าสักวันหนึ่งมันจะกลายเป็นที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย และยังคงเฝ้ารอคอยการความเป็นไปได้ในทุกแขนงของสื่อที่ชื่อว่า “วิดีโอเกม”
“ผมคิดว่าผมเคยได้ยิน Vince Staples แร็ปเปอร์ชาวอเมริกันพูดในการให้สัมภาษณ์ว่า หากเขาไม่สามารถชนะเลิศหรือฆ่าใครได้สักคน เกมนั้นจะไม่ใช่เกมสำหรับเขา และผมก็พอจะเข้าใจเขานะ” Anthony Tan กล่าว “แต่ผมก็คาดหวังไว้ว่าอุตสาหกรรมมันกำลังอยู่ในช่วงของการเปลี่ยนผ่านในการทำความเข้าใจกลุ่มคนจำนวนมากในอีกฟากฝั่งที่ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง และกลุ่มคนที่เลือกที่จะเล่นเกมที่ไร้ซึ่งความรุนแรงใดๆ เลย”