เกมเพลย์ของ Control จะแตกต่างจากเกมที่ผ่านมาของ Remedy อย่างไร?

หลายคนน่าจะรู้จัก Remedy Entertainment จากผลงานเกมอย่าง Max Payne ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2001 มันคือเกมที่ได้นำเสนอระบบการยิงปืนต่อสู้อันแสนดุเดือด และเป็นที่โจษจันเป็นอย่างมากในแวดวงอุตสาหกรรมวิดีโอเกม กับการที่พวกเขานำเอาระบบการสโลว์โมชันแบบที่เราเคยเห็นในภาพยนตร์อย่าง The Matrix เข้ามาใส่ไว้เป็นลูกเล่นหลักของเกมด้วยระบบที่ชื่อว่า “Bullet Time”

นับจากระบบ “Bullet Time” เป็นต้นมา ตลอดระยะเวลาหลายปีที่ทีมงาน Remedy โลดแล่นอยู่ในวงการอุตสาหกรรมเกม ผลงานต่างๆ ของทีมงาน Remedy ก็เต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ที่มากขึ้นเรื่อยๆ ภายใต้กรอบความคิดของแก่นการพัฒนาเกมที่แปรเปลี่ยนไปตามแต่ยุคสมัย ทั้งระบบการต่อสู้กับความมืดด้วยแสงในเกมแนวสยองขวัญอย่าง Alan Wake ระบบกับบิดผันห้วงแห่งกาลเวลาในเกมยิงแอ็กชันไซไฟใน Quantum Break และล่าสุดกับผลงานใหม่ของพวกเขาอย่าง Control ที่แน่นอนว่าพวกเขาจะนำเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์เช่นเดียวกับที่พวกเขาเคยทำมาอย่างแน่นอน

control haunting

ใน Control ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Jesse Faden หญิงสาวผู้ที่ได้ร่วมเป็นสักขีพยานของการเกิดรอยร้าวของความเป็นจริง เธอคือหัวหน้าของ “ทบวงแห่งการควบคุม” (Bureau of Control) องค์กรลับที่ถูกก่อตั้งขึ้นมาเพื่อวิเคราะห์สืบสาวเรื่องราวของสิ่งที่ยังไม่มีองค์ความรู้ที่อาจเป็นภัยได้อย่างไม่คาดคิด ซึ่งเธอก็จะมาพร้อมความสามารถอันเหนือธรรมชาติที่หลากหลายให้เราได้ใช้งาน

แม้หลายสิ่งหลายอย่างจากฟุตเตจที่ทางทีมงานปล่อยออกมาก็ดี หรือแม้กระทั่งการให้สัมภาษณ์ในหลายๆ ครั้งปฏิเสธไม่ได้ว่า Control นั้นมีความคล้ายคลึงกับผลงานก่อนหน้าของพวกเขาอย่าง Quantum Break ไม่น้อย กับการที่เปิดโอกาสให้เราได้ใช้ความสามารถต่างๆ อันเหนือธรรมชาติที่อิงพื้นฐานกับการต่อสู้เป็นหลัก แต่ด้วยการทบทวนซ้ำแล้วซ้ำเล่าของทีมงานในการปรับปรุงระบบของเกมทั้งระบบปัญญาประดิษฐ์ และระบบการพังทลายของสภาพแวดล้อม มันก็เป็นปัจจัยอันสำคัญที่ทำให้ Control มีอัตลักษณ์เป็นของตัวเองแตกต่างไปจากเกมก่อนหน้าของพวกเขาเป็นอย่างมากเลยทีเดียว

“เกมก่อนหน้านี้ของ Remedy มีแนวโน้มที่จะเป็นเส้นตรงอยู่พอควร” คุณ Mikael Kasurinen ผู้กำกับของเกมอธิบาย “ดังนั้นในเกมๆ นี้ เราจึงได้ยกระดับของเราขึ้นไป ซึ่งทำให้เรามีเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนไปพร้อมกับความสามารถที่แตกต่าง และทำให้คุณเองสามารถเลือกวิธีการในการต่อสู้ได้”

ในการทดสอบเล่นเกมคุณ Elise Favis ทีมงาน Game Informer ได้บรรยายในบทความ How Control’ s Gameplay Differs From Past Remedy Games ไว้ว่า ระบบการต่อสู้ของ Control นั้นมีความลื่นไหลและมีความเป็นพลวัตมากกว่าเกมอื่นๆ ที่ผ่านมาของ Remedy โดยเฉพาะการวางปุ่มการบังคับควบคุมตัวละคร ทางทีมงานทำให้ผู้เล่นสามารถใช้งานความสามารถต่างๆ ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งคุณ Elise ยังได้บอกอีกด้วยว่าการใช้ความสามารถ Levitating เพื่อลอยตัวขึ้นเพื่อแหวกว่ายไปในอากาศนั้นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของเกม และการใช้ความสามารถต่างๆ ขณะลอยตัวอยู่ ทั้งการหลบหลีกการโจมตี การพุ่งลงมาเพื่อสร้างความเสียหาย (Ground Slam) การสลับกลับไปใช้เจ้าปืน Service Weapon ทุกอย่างให้ล้วนให้ความรู้สึกยอดเยี่ยมมากๆ เลยทีเดียว

control levitation

ใน Control นั้นเหตุการณ์ทั้งหมดของเกมจะดำเนินอยู่ในสถานที่เพียงแค่แห่งเดียวเท่านั้น นั่นคือสถานที่ที่ชื่อว่า “Oldest House” มันคือสิ่งปลูกสร้างอันเป็นศูนย์บัญชาการของ “ทบวงแห่งการควบคุม” ซึ่งเกมจะมีการจำกัดการเข้าถึงเส้นทางต่างๆ เอาไว้จนกว่าเราจะได้รับพลังความสามารถพิเศษบางอย่างมา และมันก็เป็นวิธีการที่น่าสนใจที่ทำให้เกมการเล่นของ Control มีความไม่เป็นเส้นตรงดังเช่นเกมก่อนหน้า และมันก็เป็นความต้องการของทีมงาน Remedy ในการสร้าง Control ให้กลายเป็นเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ถูกเรียกว่า “Metroidvania

ในเกม Jesse อาจจะได้เจอกับวัตถุบางอันทรงพลังบางอย่าง ที่เมื่อเธอได้สัมผัสมัน มันก็มอบความสามารถใหม่ๆ ให้กับเธอ และการออกค้นหาพลังความสามารถที่ว่ามันก็มีวิธีการได้มาที่ไม่เป็นเส้นตรงอีกด้วย และความสามารถบางอย่างก็อาจไม่ได้มาจนกว่า Jesse จะได้รับพลังในการเข้าถึงพื้นที่ในส่วนที่มากขึ้นเช่นกัน

“ตลอดทั้งในส่วนของแคมเปญหลัก คุณจะได้อัปเกรดระดับ Security Clearance ของคุณในโลกใบนี้” คุณ Mikael Kasurinen อธิบาย “และในการที่คุณได้ทำเช่นนั้น มันก็จะทำให้คุณสามารถปลดล็อกประตูหรือทางผ่านเพื่อไปต่อได้ ในช่วงต้นของเกมคุณจะได้เจอกับประตูที่คุณไม่สามารถเข้าถึงได้ และเมื่อเกมการเล่นดำเนินไปผ่านโลกของเกม คุณก็จะได้ระดับ Clearance ที่สูงขึ้น ซึ่งทำให้คุณสามารถกลับมายังพื้นที่ที่เคยข้ามไปในช่วงต้นได้ ที่เหนือไปกว่านั้นก็คือเรายังมีพื้นที่ที่ถูกจำกัดการเข้าถึงจากความสามารถพิเศษ ตัวอย่างเช่นความสามารถ Levitation เป็นต้น”

สิ่งสำคัญที่ทาง Remedy ต้องการก็คือการให้ซึ่งความอิสระและความคิดสร้างสรรค์แก่ผู้เล่นในการเข้าสู่การต่อสู้ ด้วยความสามารถพิเศษที่หลากหลายและมากยิ่งขึ้นเป็นทวีคูณจากตัวของ Jess การเผชิญหน้ากับศัตรูใน Control จึงจำเป็นที่จะต้องมีการคำนึงถึงการวางแผนกลยุทธ์ให้รอบคอบว่าศัตรูชนิดไหนที่เรากำลังเผชิญหน้าอยู่ เพื่อค้นหาจุดอ่อนของพวกมันในการใช้ความสามารถของ “Service Weapon” ที่ปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ให้เต็มประสิทธิภาพ

“มันหมายถึงการรวมตัวกันของความสามารถที่คุณมี และวิธีการที่คุณได้อัปเกรดมัน ตัวปรับแต่งอาวุธและตัวละครต่างล้วนส่งผลต่อวิธีการในการต่อสู้ของคุณตลอดเรื่องราวของเกมเหล่านี้” คุณ Mikael Kasurinen กล่าว

Elise Favis ได้บอกว่าระบบการต่อสู้ใน Control นั้นมีความท้าทายมากจริงๆ ยามเมื่อผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลาย ซึ่งในตัวอย่างที่ทางทีมงาน Remedy ได้นำมาให้ทางทีมงาน Game Informer ได้ทดสอบนั้นก็มีทั้งศัตรูทั่วไปที่เป็นมนุษย์ ที่มีทั้งพวกที่อยู่บนพื้นได้อย่างเดียวและพวกที่บินไปในอากาศเช่นเดียวกับ Jesse  นอกจากนี้ยังมีศัตรูบางประเภทที่ไม่ใช่มนุษย์ด้วยเช่น Hiss Cluster ก้อนพลังงานสีแดงที่จะคอยฟื้นฟูพลังให้กับศัตรู และ Astral Spike สสารประหลาดจากต่างมิติที่ปรากฏตัวในรูปของวัตถุทรงกลมที่เราแทบจะคาดเดาการโจมีตีของมันไม่ได้เลย

control gunplay

และด้วยสิ่งต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปใน Control ที่ทำให้มันมีความเป็นเกมกึ่งกระบะทราย (Sandbox) มันก็ทำให้ทางทีมงาน Remedy จำเป็นที่จะต้องสร้างระบบปัญญาประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ในขั้นรากฐาน

“โดยพื้นฐานแล้วเรามีสภาพแวดล้อมแบบ sandbox และเราก็ลองมองย้อนกลับไปยังเกมก่อนหน้าของเราที่มีความเป็นเส้นตรงมากกว่า” Mikael Kasurinen อธิบาย “ถ้าจะให้บอกว่ามันมีความแน่นอนและมีการคำนวณล่วงหน้ามากกว่าก็ใช่ครับ เรามีการวางสคริปต์ให้กับศัตรูทุกตัวว่ามันจะปรากฏตัวตรงไหน และมันจะไปที่แห่งนั้นได้อย่างไร แต่ในเกมนี้ทั้งหมดจะเป็นระบบที่เป็นตัวกำหนดแทน ศัตรูในเกมจะมีการเกิดที่ถูกกำหนดโดยระบบ และทุกสิ่งอย่างเหล่านี้ก็จะเป็นตัวสนับสนุนให้โลกเกมของเราเปิดกว้างได้อย่างไม่รู้จบ”

โดยระบบที่ว่านี้ทางทีมงานได้เรียกมันว่า “Encounter Director” มันเป็นระบบปัญญาประดิษฐ์ที่ทางทีมงาน Remedy พัฒนาขึ้นมาซึ่งจะทำหน้าที่เป็นตัวกำหนดจังหวะของเกมการเล่นว่าผู้เล่นจะได้ปะทะกับศัตรูจำนวนมากขนาดไหน และ Hiss จะทำอะไรกับโลกของเกมในขณะนั้น โดยมีตัวแปรคือพื้นที่ที่เราอยู่ในขณะนั้น และเลเวลของเราว่าอยู่ในระดับไหน และที่พิเศษไปว่านั้นก็คือในแต่ละส่วนของ Oldest House ก็จะมีรูปแบบของศัตรูที่แตกต่างกันออกไปด้วย

Control Ritual Point

และนอกไปจากการปรับปรุงระบบปัญญาประดิษฐ์ของเกมแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Remedy ใส่ใจเป็นอย่างมากก็คือการสร้างสภาพแวดล้อมภายในเกมให้มีความแตกต่างกันออกไป และมันก็เป็นที่มาที่ทำให้ Oldest House ซึ่งเป็นฉากหลังของเกมจำเป็นที่จะต้องมีสถาปัตยกรรมที่เรียกกันว่า “Brutalist

“เราเลือกสไตล์นั้นมาเพราะมันเป็นรูปแบบของความเรียบง่ายครับ และวัสดุทั้งหมดที่เราได้นำมาใช้มันก็จะต้องทำงานกับระบบการทำลายล้างได้ดีด้วย” คุณ Mikael Kasurinen อธิบาย “ตัวอย่างเช่นคอนกรีต, ไม้, เหล็ก, กระจก มันเป็นสิ่งที่คุณเข้าใจและจดจำมันได้ และคุณจะคาดการณ์ได้ว่าพวกมันจะมีพฤติกรรมอย่างไร”

Jesse จะมาพร้อมกับพลัง Telekinesis ที่ทำให้เธอสามารถยกวัตถุให้ลอยขึ้นในอากาศ และวัตถุแต่ละอย่างที่ถูกยกขึ้นมาเพื่อก็จะมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันออกไปตามแต่ละวัสดุที่เป็นส่วนประกอบที่จะเป็นการสะท้อนภาพการพังทลายที่เกิดขึ้นในความเป็นจริง

“กระจกเป็นส่วนที่อยากเสมอในการทำให้มันแสดงพฤติกรรมการแตกให้ออกมาถูกต้องครับ” คุณ Kasurinen เล่าให้เราได้ฟัง “มันง่ายมากในการทำรูที่เกิดขึ้นจากรูกระสุนปืน แต่ถ้าคุณลองโยนรถยกเข้าใส่กระจกมันก็อาจไม่ได้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นไปอย่างที่คุณต้องการ”

control different

โดย Elise Favis ยังได้เล่าให้เราได้ฟังอีกด้วยว่าใน Control เกมมีสภาพแวดล้อมที่น่าประทับใจมากๆ วัตถุหลายอย่างที่ประดับอยู่บนฝาผนัง ตัวอย่างเช่นถังดับเพลิงมันคือสิ่งที่เหมาะเจาะอย่างมากในการใช้มันในการโยนเข้าใส่ศัตรู รวมไปถึงข้าวของต่างๆ มากมายที่ประดับอยู่ในฉาก สิ่งเหล่านี้แม้จะฟังดูเหมือนเรื่องเล็กๆ น้อยๆ แต่มันก็เป็นความใส่ใจของทีมงาน Remedy ในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ชิ้นนี้ของเขาให้ออกมาให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเราก็ชื่อว่าในเกมเต็มที่จะออกวางจำหน่ายในช่วงฤดูร้อนของปีนี้ มันจะเป็นอีกหนึ่งผลงานของ Remedy มีเต็มไปด้วยอัตลักษณ์เฉพาะตัวของพวกเขาอย่างแน่นอน

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share