นักพัฒนาเกมจะรับมืออย่างไรหากคนส่วนมากยังเป็นนักเล่นเกมสายดู

ตั้งแต่แพลตฟอร์มวิดีโอหรือ streaming เข้ามามีบทบาทในวงการวิดีโอเกม ส่งผลกระทบต่อวงการอย่างรุนแรง ทำให้พฤติกรรมของทั้งผู้เล่นเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ส่งผลอย่างหนักหน่วงโดยเฉพาะผู้พัฒนาที่สร้างเกมเน้นการขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ซึ่งต้องเจอปัญหาการที่แพลตฟอร์มดังกล่าวไปลดแรงจูงใจในการซื้อเกมของพวกเขา เนื่องจากเพียงแค่คิดว่ารับชมวิดีโอเกมผ่านทางวิดีโอ ก็เพียงพอแล้ว
youtube gamer

ตั้งแต่แพลตฟอร์มวิดีโอหรือ streaming เข้ามามีบทบาทในวงการวิดีโอเกม ส่งผลกระทบต่อวงการอย่างรุนแรง ทำให้พฤติกรรมของทั้งผู้เล่นเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ส่งผลอย่างหนักหน่วงโดยเฉพาะผู้พัฒนาที่สร้างเกมเน้นการขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว ซึ่งต้องเจอปัญหาการที่แพลตฟอร์มดังกล่าวไปลดแรงจูงใจในการซื้อเกมของพวกเขา เนื่องจากเพียงแค่คิดว่ารับชมวิดีโอเกมผ่านทางวิดีโอ ก็เพียงพอแล้ว

โดยนักพัฒนามากมายที่ต้องปรับตัวกับสถานการณ์ จากการสัมภาษณ์ในงาน Gamelab ที่ Barcelona โดยคุณ Dean Takahashi ของสำนักข่าว Venturebeat กับคุณ David Cage ผู้กำกับของทีมพัฒนา Quantic Dream เจ้าของผลงาน Detroit: Become Human และคุณ Josef Fares ผู้กำกับของทีมพัฒนา Hazelight Studio เจ้าของผลงาน A Way Out ได้พูดคุยถึงวิธีการปรับตัวของพวกเขา เพื่อสอดรับกับพฤติกรรมของทั้งผู้เล่นในยุคที่แพลตฟอร์มวิดีโอหรือ streaming มีอิทธิพล เปลี่ยนแปลงจากอุปสรรคให้กลายเป็นผลดีกับวิดีโอเกมของพวกเขาเอง ซึ่งทั้ง Detroit: Become Human และ A Way Out เป็นเกมเน้นเนื้อเรื่องในยุคหลังที่ประสบความสำเร็จทางยอดขาย และนำกระแสของแพลตฟอร์มเจ้าปัญหามาใช้ส่งเสริมกระแสของเกมได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้นยังพูดถึงปัญหาของการที่ผู้เล่นนั้นเล่นไม่จบ และการที่ผู้พัฒนาเลือกฟังความคิดของผู้เล่นมากเกินไป

ปัญหาของผู้เล่นที่เลือกจะดูแต่ไม่ซื้อเกม

ในกรณีปัญหาผู้เล่นเอาแต่ดูวิดีโอการเล่นเกมจนไม่สนที่จะซื้อมาเล่นเอง สำหรับทางคุณ Cage เขาแก้ไขปัญหานี้โดยทำให้การรับชมวิดีโอเกมของเขาผ่านทางวิดีโอ ไม่เพียงพอต่อการเติมเต็มประสบการณ์ของผู้ชมเท่ากับได้เล่นด้วยตัวเอง โดยการที่เขาทำเกมที่มีเนื้อเรื่องแตกแขนงออกไปในหลายทิศทาง รวมไปถึงฉากจบหลากหลายรูปแบบ ให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่าเป็นประสบการณ์พิเศษในแบบฉบับของตัวเอง ที่ไม่สามารถหาได้จากการเพียงรับชมวิดีโอ

youtuber-streaming-narrative-game-02
คุณ David Cage (รูปโดยคุณ Laura Stevens)

“เราไม่สามารถนับได้ว่ามีตอนจบในเกมอยู่เท่าไร มันไม่ใช่แค่เรื่องตอนจบ มันเป็นเรื่องของการมีเส้นทางที่แตกต่างกันออกไป นำไปสู่ตอนจบที่แตกต่าง” เขากล่าว “การเดินทางของตัวมันเองมีความแตกต่าง ตัวละครบางตัวอาจจะยังมีชีวิตหรือตายไปแล้วก็ได้ หรือการสร้างทางเลือกของศีลธรรมที่ต่างกัน หรืออยู่ในสถานการณ์ที่แตกต่างในตอนจบ”

การมาของแพลตฟอร์มดังกล่าว เคยสร้างปัญหาให้แก่ Quantic Dream ในอดีต วิธีแก้ของเขาก็คือเน้นสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องประสบด้วยตัวเองในเกม ในเกมของ Quantic Dream ทุก ๆ ตัวเลือกควรแยกผู้เล่นเป็นอัตราส่วน 70/30 อย่างต่ำ และตามที่คาดหวังไว้เป็นอัตราส่วน 50/50

ซึ่งเขาได้กล่าวต่อว่าเขาได้แก้ไขให้ปัญหาในอดีต กลายเป็นโอกาสในปัจจุบัน “สิ่งที่เรารู้ก็คือเกิดผลดีต่อสังคมเกมและยอดขาย” คุณ Cage กล่าว “ในอดีต เหล่า YouTubers เป็นปัญหาเรื้อรังสำหรับพวกเรา เพราะผู้เล่นเอาแต่ดูวิดีโอแล้วคิดว่า ‘โอเค ฉันรู้เนื้อเรื่องแล้ว ไม่จำเป็นต้องเล่นเกมนี้อีก ฉันรู้ว่ามันเกี่ยวกับอะไร’ กับ Detroit มันเกิดในทิศทางตรงกันข้าม พวกเขา [YouTuber] แค่เปิดเผยเส้นเรื่องเดียว ไม่ได้เผยเรื่องราวทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในเส้นเรื่อง ผู้เล่นก็ดูแล้วคิดว่า ‘ฉันหวังว่าจะได้เล่นมัน’ พวกเขาได้กลายเป็นพันธมิตรของเรา พวกเขาช่วยเราโฆษณาเกม”

ส่วนคุณ Fares ถึงแม้เกม A Way Out จะมีความเป็นเส้นตรง แต่เขาเลือกที่จะพัฒนาระบบ co-op ในรูปแบบใหม่ ช่วยให้เกมสามารถเก็บและส่งประสบการณ์ให้กับผู้ที่เล่นเองได้มากกว่าการดูจากวิดีโออย่างเดียว

youtuber-streaming-narrative-game-01
คุณ Josef Fares ในงาน Gamelab 2018

“ผมจำได้ตอนเกมจำหน่าย A Way Out ที่ตอนนั้นยังเป็นเกมชื่อชั้นเกมทางเลือก (indie title) เป็นเกมอันดับหนึ่งบน Twitch ผมคิดว่า ‘เราฉิบหายแน่’ แต่จากนั้น เกมขายดีมาก เพราะคนที่ได้ดูต่างอยากเล่นมัน ในกรณีของ A Way Out มันเป็นเพราะพวกเขาอยากมีประสบการณ์ในเกมกับใครสักคนที่ไม่ได้ดูเกมนี้บน Twitch”

ปัญหาการเล่นเกมไม่จบ

นอกจากปัญหาผู้เล่นไม่ซื้อเกมและดูวิดีโอการเล่นแทน อีกปัญหาของเกมแนวนี้ก็คือผู้เล่นที่ซื้อมามีแนวโน้มละทิ้งเกมก่อนจะเล่นจบ

“คนต่างบอกผมว่า ‘โอ้ A Way Out มีคนเล่นถึง 50% เล่นเกมคุณจบนะ’ ผมควรต้องรู้สึกยินดีกับเรื่องนี้ไหม? คุณแม่งบ้าไปละหรอ?” คุณ Fares กล่าว “เหมือนว่าการดูหนังในโรงแล้วผู้เล่นอีกครึ่งเดินออกจากโรง เรามีปัญหากับคนที่ไม่แม้แต่จะเล่นเกมเราจบ แต่ยังมาบ่นถึงเรื่องความสามารถในเล่นซ้ำ [ของเกม]”

youtuber-streaming-narrative-game-05
A Way Out

คุณ Cage เห็นด้วย และกล่าวเพิ่มเติมว่า สัดส่วนคนที่เล่นเกมจบจริง ๆ มีจำนวนระหว่าง 25% ถึง 30% แต่สัดส่วนถึง 78% สำหรับเกม Heavy Rain และปริมาณใกล้เคียงกันสำหรับ Detroit ด้วยการที่เขาใช้เนื้อเรื่องของเกมที่มีหลากหลายเส้นเรื่องอันแตกแขนงออกไป ดึงให้ผู้เล่นยังคงติดอยู่กับเกม

“มันคือเนื้อเรื่อง” คุณ Cage กล่าว “คนอยากรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป และเนื้อเรื่องจะทำให้ผู้เล่น เล่นเกมจนจบ สิ่งที่น่าสนใจสำหรับ Detroit คือเราทำให้คนเล่นซ้ำ เพื่อพวกเขาได้เห็นทุกเส้นเรื่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่หาไม่ค่อยได้ในเกมเน้นเนื้อเรื่อง เราทำมันสำเร็จ [ว่าให้ผู้เล่นนั้นเล่นเกมจนจบ] เพราะเราแสดงให้ผู้เล่นเห็นถึงเส้นเรื่องทั้งหมดที่เกมมี และความหลากหลายของเรื่องราว” นั้นก็คือระบบแผนผัง หรือ flowchart ที่แสดงให้เห็นเส้นเรื่องที่มีอยู่ในเกม ทั้งตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือก หรือตัวเลือกที่ยังไม่ถูกเลือก “บางทีการซ่อนทุกสิ่งจากผู้เล่นก็ไม่ใช่เรื่องดีหรอกนะ Detroit เป็นการผ่อนปรนที่ดีกว่า เพราะมันเกี่ยวกับการแสดงในส่วนที่คุณพลาดไป และนั้นเป็นส่วนสำคัญในความสำเร็จของเกมนี้”

ปัญหาผู้พัฒนาเลือกฟังความคิดของผู้เล่นมากเกินไป

เป็นเรื่องที่มีปัญหามาอยู่ตลอด สำหรับการที่ผู้พัฒนารับฟังความเห็นของผู้เล่นมากเกินไป จนต้องละทิ้งกับแนวคิดและวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของตัวเองที่ต้องการจะแต่งแต้มลงในเกม แต่สำหรับทั้งคุณ Fares และ คุณ Cage ต่างเห็นว่าผู้พัฒนาควรมั่นคงและซื่อตรงต้องแนวคิดและวิสัยทัศน์ของตัวเองมากกว่า

“ผมคิดว่าพวกผู้พัฒนาถามกันมากเกินไปว่า ‘ผู้เล่นต้องการอะไร?’” คุณ Fares กล่าว “ผมรักผู้เล่นของผมนะ แต่พวกเขาควรเคารพและเชื่อในตัวผมรวมไปถึงวิสัยทัศน์ที่ผมพยายามสร้าง จากมุมมองของเนื้อเรื่อง ผมคิดว่าสำคัญที่จะมีทั้งวิสัยทัศน์ชัดเจนและเป้าหมาย และอยู่กับมัน เชื่อในมัน”

เขากล่าวต่อว่า “ถึงผมไม่มีประสบการณ์เท่าคุณ David แต่ผมทราบจากสองเกมที่ผมทำมาก่อนหน้า และผมกำลังทำเกมที่สาม ถ้าในหลายการตัดสินใจ ผมอิงมาจากสิ่งที่สังคมผู้เล่นพูด หรือสิ่งที่คนคิดว่าเขาต้องการจะเล่น ทั้งสองเกมก็ไม่เกิดขึ้นหรอก”

ผมเชื่อตัวเองมากกว่า

youtuber-streaming-narrative-game-04-1
Detroit: Become Human

ส่วนคุณ Cage เพิ่มเติมว่า “มีหลายทางที่คุณจัดการกับงานของคุณอย่างคนที่หลักแหลม คุณได้รับใบสั่งทางการตลาด บอกคุณว่าอะไรที่คุณต้องทำ เพราะมันสำเร็จในปีนี้ นั้นก็เป็นหนึ่งในวิธีการสร้างเกม และผมก็เคารพมัน”

“แต่ผมคิดว่าถ้าคุณอยากจะเป็นคนที่สร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมนี้ คุณต้องคิดว่าคนจะชอบอะไรในสี่ปีต่อจากนี้ ไม่ใช่สิ่งที่เขาชอบในปีล่าสุด มันเป็นเรื่องของการเสี่ยง ไปในทิศทางที่ผู้เล่นอาจไม่อยากไป ผู้เล่นอาจไม่เชื่อในสิ่งที่คุณทำ”

แต่มันก็ดีนะ เพราะผมตั้งใจที่จะเสี่ยง

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Total
167
Shares
167 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Previous Post
System-Shock-2-Enhanced-Edition

System Shock 2 ฉบับปรับปรุง อยู่ในช่วงการพัฒนา

Next Post
control-explorable

Control จะเน้นการสำรวจมากกว่าการเล่นซ้ำ

Related Posts

ปฐมบทของเรื่องราวทั้งหมดในจักรวาลที่ชื่อ BattleTech

เนื่องจากเกม BattleTech ใช้เรื่องราวจากจักรวาล BattleTech หากใครที่ไม่เคยย่างกรายเข้ามาในจักรวาลนี้ อาจจะมึนงงก็เป็นได้ ว่าเกมมันกล่าวถึงเรื่องใด อ้างอิงถึงเหตุการณ์อะไรที่เกิดก่อนหน้า รวมไปถึงศัพท์เฉพาะภายในเกม
อ่านต่อ
Longest Await Cyberpunk 2077

การรับมือผลกระทบจาก Cyberpunk 2077 ของ CD Projekt Red

การมาของ Cyberpunk 2077 นอกจากจะสร้างผลกระทบให้กับวงการเกมแล้ว (อย่างเช่นกระแสตื่นตัวในความเป็น Cyberpunk) ยังสร้างผลกระทบให้กับทีมพัฒนาอย่าง CD Projekt Red ในหลาย ๆ ด้าน เนื่องจากตัวเกมถูกคาดหวังไว้สูงว่าจะเป็นเกมที่มีคุณภาพไร้เทียมทาน ความคาดหวังจึงมาพร้อมกับความกดดัน พวกเขาจะรับมืออย่างไร? นอกการการรับมือกับความกดดัน ยังรวมไปถึงการรับมือต่อผลกระทบด้านอื่น ๆ ของทีมพัฒนาต่อเกม Cyberpunk 2077
อ่านต่อ
toxic deal

ความ Toxic 7 แบบที่อาจอยู่กลุ่มเพื่อนหรือไม่ก็อาจเป็นเราที่ Toxic เสียเอง

ไม่ว่าคุณจะมี New Year Resolution หรือไม่ในวาระปีใหม่ที่เวียนครบบรรจบได้ในทุกๆ ปี แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้เขียนเชื่ออย่างหนึ่งก็คือผู้คนมักจะมาพร้อมกับความต้องการในการเริ่มต้นสิ่งใหม่ๆ เสมอ
อ่านต่อ
Total
167
Share