Featured

ความลับเบื้องหลังในการสร้างความสะเทือนใจใน This War of Mine

“คุณเคยรู้สึกผิดในตอนที่ดูหนังกันไหมครับ? ผมไม่ได้พูดถึงการที่คุณเลือกที่จะชมหนังที่แย่ๆ แต่มันเป็นสิ่งที่มาจากข้างในน่ะครับ” นั่นคือประโยคคำถามที่คุณ Pawel Miechowski มือเขียนบทอาวุโสที่ 11 ฺBit Studios ผู้พัฒนาเกม This War of Mine ได้พูดให้เราได้ฉุกคิดว่า เพราะเหตุใดการสร้างวิดีโอเกมถึงแตกต่างไปจากการสร้างสื่อประเภทอื่นๆ

ในฐานะของผู้สังเกตการณ์ คุณสามารถรู้สึกได้ถึงความเศร้า ความปีติยินดีจากการดู แต่ความรู้สึกผิดมันก่อเกิดได้จากหนทางเดียวคือจากภายใน และด้วยวิธีการนี้มันจึงทำให้เกมมีความเหนือกว่าภาพยนตร์นั่นเองครับ

This War of Mine เป็นเกมที่พาเราไปสัมผัสกับประสบการณ์ของประชาชนปกติในช่วงเวลาที่ประเทศเกิดสภาวะสงคราม แตกต่างไปจากเกมอื่นๆ ที่มักให้ความพึงพอใจในการต่อสู้ ในฐานะของประชาชนคนทำธรรมดา และหน้าที่ของผู้เล่นก็มีเพียงอย่างเดียวนั่นคือการเอาตัวรอด ซึ่งเกมสงครามทั่วไปมักจะให้เพียงแค่ความบันเทิง แต่ This War of Mine นั้นได้พาเราไปยังจุดห้วงเวลาแห่งความสิ้นหวังที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง

คุณเป็นคนแบบไหน

“หากมันเกิดสงครามขึ้นมา สิ่งที่สำคัญก็คือคุณจะเป็นคนแบบไหน? และคุณจะเอาตัวรอดได้อย่างไร” คุณ Miechowski อธิบาย “เราได้นำเสนอเกมนี้ให้กับผู้คนจากทั้งปาเลสไตน์ และอิสราเอล และทั้งสองฝั่งว่ามันคือเกมที่เกี่ยวกับพวกเขา ซึ่งมันได้แสดงให้เห็นภาพของความทุกข์ทรมานของเหล่าประชาชนได้อย่างเที่ยงตรงเป็นอย่างมาก”

This War of Mine Art

สิ่งเหล่านี้ก็เป็นแนวคิดในการสร้างเกมให้ส่งผลต่ออารมณ์ร่วมกับผู้เล่นที่ทางคุณ Miechowski ได้ไปบรรยายในงาน Game Developers Conference เมื่อปี 2015 ซึ่งพวกเขาได้เรียนรู้จากการสร้าง This War of Mine แล้วว่า ในการสร้างประสบการณ์ทางด้านอารมณ์ที่มีความพิเศษสำหรับผู้เล่น สิ่งหนึ่งที่ต้องทำก็คือการไม่ต้องไปสนใจว่ามันจะมีแนวเกมเป็นอย่างไร คุณ Miechowski ได้ให้ความเห็นว่าคุณต้องอย่าเริ่มด้วยสร้างเกม survival อย่าเริ่มด้วยการสร้างเกมแนว strategy แต่ให้สร้างเกมจากไอเดียที่คุณเลือกมา แล้วกลไกของตัวเกมและประสบการณ์ของผู้เล่นมันจะมาเอง

รายละเอียดจากการสังเกต

การเฝ้าสังเกตการณ์ก็เป็นสิ่งที่ต้องให้ความสนใจ ในฐานะคนสร้างเกมคุณต้องคอยเฝ้ามองผู้ทำการทดสอบตัวเกมได้ อารมณ์ร่วมบางอย่างมาจากการศึกษาเหล่าผู้ทำการทดสอบตัวเกม (playtester) เช่นกัน “สิ่งแรกที่เราสังเกตได้จากในตัวต้นแบบตัวแรกๆ ของเกมก็คือ เรามีเด็กสาวคนหนึ่งที่ได้มาเล่นเกม This War of Mine และในพื้นที่หนึ่งเธอได้เจอของที่จำเป็นเช่นอาหารและผ้าพันแผลซึ่งเธอก็ได้ขโมยมันมา ในระหว่างทางที่เธอกำลังเดินทางกลับไปยังที่พักพิง เธอตัดสินใจที่จะกลับไปหาผู้คนที่เธอได้ปล้นมา และได้ทิ้งข้าวของให้กับพวกเขาครึ่งหนึ่งซึ่งมันเป็นการตัดสินใจทางศีลธรรมที่เธอคิดขึ้นมาเอง”

ด้วยพฤติกรรมการเล่นของเด็กสาวคนนี้ มันจึงนำมาสู่ระบบของตัวเกมที่ทำให้มันรู้ว่าผู้เล่นได้ขโมยข้าวของไปมากขนาดไหนและตัดสินใจศีลธรรมอย่างไร

หากผู้คนทำอะไรบางอย่างที่ชั่วร้าย ตัวละครในเกมก็จะมีความซึมเศร้า หากคุณทำอะไรบางอย่างที่เห็นแก่ตัว คนอื่นๆ ก็อาจจะดีใจเพราะคุณทำในสิ่งที่คุณต้องทำ

การได้มาซึ่งระบบนี้ที่สามารถตอบสนองคุณค่าในตัวผู้เล่นได้จริงๆ ว่าผู้เล่นตัดสินตัวเองอย่างไร และระบบก็จะตอบคำถามนั้นให้ โดยความผิดปกติเหล่านี้ที่อยู่ในความปกติของระบบศีลธรรมก็คือการควบคุมและบังคับด้วยตัวเกมของมันเอง

การเฝ้าสังเกตการณ์ผู้เล่น ยังได้นำไปสู่ระบบตัวของอันแสนขมขื่นในเกมอีกด้วย หากเราทำให้ตัวละครมีความเรียบง่ายมากๆ ผู้เล่นจะไม่รู้สึกผูกพันกับพวกเขา และก็จะส่งตัวละครที่พวกเขาไม่ได้รักออกไปเป็นไพร่พลเพื่อสละชีพในการทำเควสเพื่อให้ได้มาซึ่งสิ่งที่ต้องการ “พวกเขาจะปฏิบัติต่อคนในฐานะทรัพยากร” คุณ Miechowski ได้อธิบาย “มันได้ทำให้เกิดการสร้างความรุนแรงกึ่งสมมติที่ใหญ่มากๆ และนั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการอย่างสิ้นเชิง เราต้องการให้ผู้เล่นเล่นเป็นผู้คน ไม่ใช่ในฐานะของทหารหรือโจร ดังนั้นเราจึงได้เพิ่มความลึกในมิติของตัวละครเข้าไป เช่นชีวประวัติส่วนตัวของพวกเขา ประเภทของตัวละคร และทักษะในด้านต่างๆ”

แม้แต่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ ก็ยังช่วยสร้างประสบการณ์ในการทำให้ผู้เล่นเปลี่ยนแปลงนิสัยอันเคยชินจากการรับบททางการทหารในเกมอื่นๆ ให้สามารถรู้สึกถึงอารมณ์ร่วมอันซับซ้อนได้ เช่นการเปลี่ยนคำว่า “Inventory” มาเป็นสิ่งที่ให้ความใกล้ชิดได้มากกว่าอย่าง “Our Things” ที่ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการของผู้ทดสอบเกมในการปฏิบัติต่อข้าวของต่างๆ ที่พวกเขามี “ผู้เข้าทดสอบของเราเริ่มต้นให้ความสำคัญในอันดับแรกไปกับสิ่งที่เราต้องการ พวกเขามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่มีความจำเป็นมากกว่าการหาอาวุธ และได้เริ่มมีพฤติกรรมเหมือนประชาชนทั่วไปมากขึ้นในการทำงานร่วมกัน มากกว่าการทำงานอย่างมุทะลุ”

การตัดสินใจทางศีลธรรม

ทีมงานยังได้พูดถึงกระบวนการสร้างทางเลือกในการตัดสินใจของผู้เล่นอีกด้วยว่า โดยปกติแล้วหากผลลัพธ์ของตัวเลือกต่างๆ นั้นมีความชัดเจน ผู้เล่นก็จะเลือกหนทางที่จะให้สิ่งตอบแทนหรือทรัพยากรที่ดีที่สุด นั่นจึงเป็นที่มาให้การมีผลลัพธ์ที่คลุมเครือและผลลัพธ์ทางศีลธรรมที่ต่อเนื่องได้เข้ามามีบทบาทในการสร้างความขัดแย้งทางศีลธรรมที่น่าสนใจให้กับผู้เล่น แทนที่จะให้ผู้เล่นเลือกหาทางในการหาทรัพยากรให้มากที่สุด ผู้เล่นยังต้องรักษาสมดุลของความรู้สึกระหว่างความดีและความเลวของตัวเองผ่านตัวเลือกนั้นๆ ได้อีกด้วย

“ผู้เล่นโดยส่วนมากได้ถูกโปรแกรมไว้” คุณ Miechowski อธิบาย “การเล่นเกมยิงผู้เล่นจะมักจะมีการอนุมานว่าทุกๆ คนเป็นศัตรู ผู้เล่นจะอนุมานว่าในแต่ละพื้นที่จะมีวิธีการให้คุณได้ใช้งานหรือไม่ก็เงื่อนงำให้คุณต้องแก้ หรือไม่ก็ปริศนาต่างๆ นั้นจะต้องมาพร้อมกับวิธีการแก้ที่สมบูรณ์แบบเสมอ ผู้เล่นได้ถูกโปรแกรมไว้อย่างนั้นมาเป็นเวลาทศวรรษในการเล่น หรืออาจเพราะเราเป็นมนุษย์ ถ้าเราทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ถูกโปรแกรมขึ้นมา เธอหรือเขาก็จะไม่รู้ว่าจะต้องทำอะไร และเริ่มทำบางสิ่งบางอย่างโดยจิตใต้สำนึกมากขึ้น และอารมณ์ก็จะก่อตัวขึ้นมาจากจิตใต้สำนึกนั่นเอง”

“เราได้ใช้ข้อเท็จจริงนี้” คุณ Miechowski กล่าว “เกมสงครามมักเป็นเกมที่มีแต่เกมยิง เกมต่อสู้ และเกมที่พยายามเป็นประชาธิปไตย หรืออะไรทำนองนั้น และเราก็ต้องการที่จะทำลายมุมมองเหล่านั้น และนำเสนอประชาชนที่ถูกซ่อนอยู่ ซึ่งมันทำให้ผู้คนตกใจมากๆ เพราะพวกเขาไม่ได้คาดหวังต่อสิ่งนี้”

ในเกมประชาชนที่ไม่ได้รับการดูแลที่ดีพอจะสามารถฆ่าตัวตายได้ การใช้ภาพปลายนิ้วที่ลอยอยู่เหนือพื้นไม้สร้างความน่าสะพรึงกลัวและเป็นเชิงสัญลักษณ์ได้มากกว่าการแค่ให้พวกเขาตายบนหน้าจอ คล้ายคลึงกับภาพของมืออันแสนอบอุ่นที่ได้หยิบยื่นเวชภัณฑ์ให้กับผู้อื่น มันก็เป็นการเพิ่มความเป็นมนุษย์และอารมณ์ร่วมของการกระทำที่เรามักทำเพื่อแบ่งปันสิ่งของต่างๆ ให้กับผู้คนอื่นๆ เช่นกัน This War of Mine ใช้สัญลักษณ์ง่ายๆ ในการเสริมสร้างจินตนาการ และปล่อยให้ผู้เล่นได้รู้สึกอิ่มเอมไปกับเรื่องราวที่พวกเขาได้จินตนาการที่เราไม่มีวันได้เห็น

มันเป็นเรื่องของการสร้างความท้าทายประสาทสัมผัสของผู้เล่นอย่างแท้จริง ในการทำลายความคาดหวัง และมันก็จำเป็นที่พวกเขาจะต้องให้ความใส่ใจมากขึ้น

จินตนาการของผู้เล่นเป็นสิ่งที่ไร้ขีดจำกัด หน้าที่ของคุณก็เพียงแค่การจุดประกายให้กับพวกเขาด้วยไอเดียที่เหมาะสม

คุณ Pawel Miechowski กล่าวปิดท้าย

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

The secrets behind This War of Mine’s emotional impact

About author

ผู้ก่อตั้งและบรรณาธิการของ Gamerism.co ชอบเล่นเกมและการอ่านหนังสือ และ Gamerism.co ก็คืออีกหนึ่งงานรองและงานอดิเรกที่อยากจะให้มันเป็นหน้าหนังสือที่บอกเรื่องราวของเกมที่มากกว่าเกม