Featured

‘ความรับผิดชอบต่อลูกทีม’ จากมุมมองของหัวเรือใหญ่ในทีมพัฒนาเกม

อุตสาหกรรมเกมขึ้นชื่อว่าเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมบันเทิงที่มีความรุนแรงในด้านการแข่งขันไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าอุตสาหกรรมบันเทิงอื่น ๆ ภายใต้การแข่งขันอย่างดุเดือด เรามักได้เห็นข่าวเกี่ยวเนื่องกับเรื่องราวดังกล่าว อย่างที่เรารับรู้กันจนแทบจะเป็นเรื่องปกติ เช่น การเลิกจ้างพนักงานของแต่ละสตูดิโอ ล่าสุด ของ Activision Blizzard สำหรับการเลิกจ้างพนักงานจำนวน 8% เป็นจำนวนประมาณ 800 คน ถึงแม้ผลประกอบการจะออกมาดีก็ตาม โดยจะเป็นการเลิกจ้างพนักงานที่ไม่มีหน้าที่เกี่ยวกับการพัฒนาเกมโดยตรง อย่างฝ่ายการขายหรือฝ่าย esports เพื่อเป็นการปรับโครงสร้างบริษัท

ซึ่งก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับการเลิกจ้างในอุตสาหกรรมนี้ ในการทำงานที่ต้องการทั้งแรงกาย แรงใจ แต่ในท้ายที่สุดก็โดนเขี่ยทิ้งถ้าจำเป็น เหมือนเป็นการละเลยและมองข้ามความรับผิดชอบที่ตนมีต่อลูกจ้างในสังกัด การฝ่าฝืนหลัก ‘สัญญาประชาคม’ (social contract) สำนึกที่ผู้ปกครองควรคำนึงถึงผู้อยู่ใต้การปกครองในบางอย่างที่พวกเขาได้สละไป

ทางคุณ Brendan Sinclair นักเขียนจากสำนักข่าว Gamesindustry.biz ได้สัมภาษณ์ในงาน DICE conference กับเหล่าบุคลากรในวงการที่มีตำแหน่งหัวเรือใหญ่ของทีมพัฒนาเกมถึงเรื่องความรับผิดชอบของพวกเขาต่อคนที่อยู่ใต้ความรับผิดชอบของพวกเขา ที่ต่อเนื่องจากการพูดคุยถึงข่าวการเลิกจ้างของ Activision Blizzard

การรับรองอายุงานตลอดชีพ

dev-leader-01

คุณ Tim Schafer ผู้ก่อตั้ง Double Fine Productions

บทสัมภาษณ์แรกกับคุณ Tim Schafer ผู้ก่อตั้ง Double Fine Productions “ความรับผิดชอบขั้นสูงสุด? มันคือสิ่งที่ผมนอนคิดทุกคืน คือการที่เรามั่นใจว่าเราสามารถจ่ายค่าจ้างให้กับทีมงานทั้ง 60 คนได้” เขากล่าวต่อ “เราอยู่กันมาเป็นเวลากว่า 18 ปี เป็นสิ่งที่ชัดเจนว่าเราจริงจังกับมัน เป็นสิ่งที่ฝ่ายพัฒนาธุรกิจ (Business Development) พยายามทำมาตลอด คือการหาลู่ทางให้พวกเขาตราบนานเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาจะได้มีสมาธิกับงานของเขา สร้างสรรค์งานต่าง ๆ และไร้ความกังวล [ต่อเรื่องความแน่นอนในอาชีพ]”

ผลงานล่าสุดของ Double Fine Productions

คุณ Schafer ก็ได้กล่าวว่าการที่เป็นทีมพัฒนาเล็ก ๆ ก็ส่งผลต่อปัจจัยของความรับผิดชอบของเขาเช่นกัน เนื่องจากเขาจะมีความใกล้ชิดกับลูกทีมของเขามากกว่า “ผมไปสังสรรค์กับพวกเขาและครอบครัวของพวกเขามาโดยตลอด ซึ่งเป็นเรื่องส่วนตัวมาก ๆ” เขากล่าวต่อ “นั่นคือความแตกต่างระหว่างบริษัทขนาดใหญ่กับขนาดย่อม เวลาที่คนมาสัมภาษณ์ที่บริษัทเรา หลายคนมักถามว่า ‘บริษัทของคุณมีเสถียรภาพแค่ไหนกันละ?’ เราก็จะตอบไปว่า ‘เรามีทั้งช่วงขาขึ้นและลง แต่เรายังอยู่มาได้จนเกือบ 20 ปีแล้ว เราสามารถรับประกันกับงานของคุณได้ 100% เรารับประกันว่าคุณจะได้เป็นลูกจ้างที่นี้ได้ตลอดไป เราจะไม่เลิกจ้างตามความสะดวกของเรา เราไม่มีผู้ถือหุ้นสาธารณะ (public stockholders) หรือการที่เราจะเลิกจ้างคนของเราเพื่อทำให้งบกำไรขาดทุนออกมาดูดี อะไรทำนองนั่น ถ้าพวกเขาเป็นคนประเภทอุทิศตนกับการทำงานไปตลอดชีวิต เราก็มองพวกเขาเป็นแบบคนประเภทดังกล่าว และเราจะรับประกันอาชีพของพวกเขา 100%”

ความตรงไปตรงมาต่อลูกทีม

dev-leader-02

คุณ Amy Hennig (รูปจาก: Matt Winkelmeyer ผ่านทาง Getty Images)

บทสัมภาษณ์ที่สองกับคุณ Amy Hennig ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์และเป็นหัวเรือใหญ่ในหลายทีมพัฒนาอย่าง EA Visceral, Naughty Dog และ Crystal Dynamics ที่ตอนนี้กำลังทำทีมพัฒนาอิสระเป็นของตัวเอง ซึ่งเธอได้พูดถึงกรณีการเลิกจ้างของ Activision Blizzard โดยตรง ซึ่งทางคุณ Schafer ได้ถามคำถามเดียวกันในเรื่องความรับผิดชอบ “ความตรงไปตรงมา ฉันคิดว่าเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด ทุกคนเข้าใจสภาพความเป็นจริงของแนวทางพวกเรา อุตสาหกรรมของพวกเรา และสิ่งที่ดีที่สุดที่หัวหน้าจะเป็นได้คือ ตรงไปตรงมากับคนของเขา และให้ความเคารพ ฉันคิดว่านะ ไม่เช่นนั้นเราคงเห็นทุกบริษัทและทีมพัฒนาตกเป็นเหยื่อของความกลัวและเอาแต่การคาดการเกี่ยวความมั่งคงในอาชีพของพวกเขาว่า จะเกิดอะไรขึ้นต่อไป จะเกิดการตัดสินใจอะไรอีกต่อไป”

ซึ่งเธอยังกล่าวอีกต่อไปว่าสำหรับการเป็นผู้นำ มีความรับผิดชอบที่ต้องเป็นคนนำทางลูกทีม พาลูกทีมไปสู่หนทางที่ถูกต้อง การเป็นหัวหน้าไม่ใช่เพียงเพราะเก่งอย่างเดียว แต่ต้องมีปัจจัยอื่น ๆ อีกด้วย ซึ่งในการเป็นผู้นำในทีมพัฒนาขนาดใหญ่ คุณต้องมองในเชิงระยะยาวตลอดเวลา ต้องมีแผนรองรับสำหรับอนาคต

“มุมมองที่สำคัญที่สุดคือความตรงไปตรงมา, ความเชื่อใจ, ความซื่อสัตย์ และการที่สามารถพูดคุยหรือพูดซ้ำ ๆ ถึงมุมมองที่ชัดเจนสำหรับทีม จึงทำให้มีพลังที่จะตัดสินใจและนำไปสู่ทิศทางที่ถูกที่ควร สิ่งที่เลวร้ายที่สุดคือการปล่อยให้ลูกทีมของคุณอยู่ในความมืดมิด หรือไม่ให้เป้าหมายอันน่าตื่นตาตื่นใจ จุดสูงสุดที่จะไปให้ถึง”

เปิดพื้นที่ให้ได้สร้างสรรค์

dev-leader-03

คุณ Bryan Intihar ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ของ Insomniac (รูปจาก: TheGeekLens ผ่าน flickr)

บทสัมภาษณ์ที่สามกับคุณ Bryan Intihar ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ของ Insomniac สำหรับเกม Spider-Man กล่าวเขาว่าความรับผิดชอบอันดับต้น ๆ คือการช่วยสร้างวิสัยทัศน์ของเกมให้แก่ลูกทีม โดยเป็นวิสัยทัศน์ที่ชัดเจน ลูกทีมสามารถวางใจกับมันได้ และเขาจะปล่อยให้ทีมได้ลองทำ ได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ไม่ต้องไปกำหนดรายละเอียดในทุกเรื่อง โดยเขายังกล่าวต่อไปว่าสิ่งที่เจ๋งในการทำงานที่ Insomniac คือเวลาให้ความคิดอะไรไป ลูกทีมของเขาจะสร้างมันให้ดีกว่าที่คิดไว้

อีกหนึ่งเรื่องสำคัญคือการซื้อใจลูกทีม คุณ Intihar กล่าว “ถ้าคุณไม่ได้รับการสนับสนุนจากทีม คุณจบเห่แน่ เกมมันมีขนาดใหญ่และซับซ้อน ถ้าคุณไม่ได้รับการยอมรับจากทีม มันจะเป็นเรื่องยากที่จะทำสิ่งต่าง ๆ”

เรื่องราวชีวิตของคุณ Bryan Intihar ที่น่าสนใจ

จากที่ได้รับรู้จากบทสัมภาษณ์ทั้งสาม แน่นอนว่าให้คำตอบเราได้คือ ความรับผิดชอบมีหลายมุมมอง แตกต่างกันออกไปในแต่ละตัวบุคคล เป็นปัจเจก เกี่ยวเนื่องจากปัจจัยหลาย ๆ อย่างรอบตัว ทั้งการรับประกันอายุงานแก่ลูกจ้างตลอดชีพอย่างคุณ Tim Schafer ความตรงไปตรงมาของคุณ Amy Hennig และการเปิดกว้างของคุณ Bryan Intihar แต่ในความแตกต่าง มีสิ่งหนึ่งที่เป็นจุดเกาะเกี่ยวก็คือ ‘ภาระ’ ที่ต้องแบกรับไว้ทั้งหมดทั้งมวล ภายใต้อุตสาหกรรมอันเชี่ยวกราก การขับเคี่ยวเป็นไปอย่างพลวัต ไม่ใช่เรื่องง่ายกับการจัดการภาระดังกล่าว แต่หากการที่เขาจัดการมันได้และยังคงทำหน้าที่ผู้นำในทีมของตัวเองได้จนถึงทุกวันนี้ นับเป็นเรื่องที่น่าชื่นชม และควรค่าแก่การเป็นกรณีศึกษาสำหรับผู้ที่มี (หรือกำลังจะมี) สถานะดังกล่าว ไม่มากก็น้อย

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Related posts
News

EA ยืนยันยังสร้างเกม Star Wars อีกหลายเกมแน่นอน

Review

Marvel's Spider-Man Review เกมซูเปอร์ฮีโร่แท้ๆที่หลายคนรอคอย