‘safe room’ หรือ ‘ห้องเซฟ’ คือหนึ่งในกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ของ Resident Evil มาอย่างช้านาน แม้ในช่วงหนึ่งสเน่ห์ของมันจะหายไปบ้างในเกมบางภาค แต่สุดท้ายมันก็ได้กลับมาให้เราได้หวนคิดถึงความเป็น Resident Evil อีกครั้งในเกมภาค 7 และเกมภาค 2 ที่ออกวางจำหน่ายเมื่อต้นปีที่ผ่านมา แต่กว่าจะมาเป็น safe room ในเวอร์ชันที่กำเนิดใหม่ มันมีเบื้องหลัง และมีแนวคิดอย่างไรที่ทำให้มันออกมาเป็น safe room ที่ยังคงให้ความรู้สึกในแบบเก่าๆ ในทิศทางที่ยอดเยี่ยมยิ่งกว่าเดิม และอะไรคือสิ่งที่ทำให้เรายังคงจดจำเสียงเพลงบรรเลงของเกมในภาคต้นฉบับมาจนถึงทุกวันนี้
ส่วนผสมของความตึงเครียดและความผ่อนคลาย
“เราคิดว่าการทำให้เกมไม่มีสิ่งอื่นใดนอกจากความตึงเครียดตลอดทั้งเกมมันจะทำให้ผู้เล่นมีความเหนื่อยล้าครับ” คุณ Kazunori Kadoi, ผู้กำกับของ Resident Evil 2 ในฉบับรีเมกอธิบาย “พวกเขา (ผู้เล่น) ยังได้ใช้ประโยชน์จากมันในการทำให้มันกลายเป็นฐานที่มั่นสำหรับสำหรับการสำรวจตัวเกม เพื่อที่พวกเขาจะได้คิดถึงองค์ประกอบของการวางแผนทางกลยุทธ์ได้อีกด้วยครับ”
ทั้งรูปแบบของห้อง, เพลงที่บรรเลง และพิมพ์ดีด องค์ประกอบเหล่านี้ได้กลายเป็นสัญลักษณ์ของ Resident Evil มาอย่างช้านาน ซึ่งใน Resident Evil 2 เพลงประกอบแต่ละจะมีความพ้องต้องกันของท่วงทำนอง ในการสร้างความรู้สึกปลอดภัยให้กับผู้เล่น หากที่หากเราลองฟังเพลงประกอบในแต่ละเพลงให้ดี มันจะมีความหมายและสัมผัสได้ถึงความอันตรายของแต่ละเพลงที่แอบซ่อนอยู่ “พวกเขาอาจจะได้เจอกับ ‘safe room’ ก็จริง แต่มันจะเป็นความปลอดภัยแค่ช่วงระยะเวลาหนึ่งครับ คุณจะรู้สึกได้ตลอดในตอนที่คุณย่างเท้าออกมาจากนอกห้อง ซึ่งคุณอาจจะได้พบเจอกับฝันร้ายที่เดินเพ่นพ่านอยู่ในโถงทางเดินก็เป็นได้” คุณ Shusaku Uchiyama ผู้ประพันธ์เพลงประกอบของ Resident Evil 2 ภาคต้นฉบับกล่าว
“ดังนั้นมันจึงเป็นสาเหตุที่ทำให้เพลงประกอบมีส่วนผสมของความสงบสุขและความผ่อนคลาย ที่เจือด้วยการให้ความรู้สึกไม่สบายใจไปสักเล็กน้อย”
สิ่งที่จะสะท้อนได้ถึงความน่าหวาดหวั่นที่แอบซ่อนอยู่ มันคือเสียงเพลงที่เป็นองค์ประกอบสำคัญในห้องเซฟ ที่มันทำให้เราได้สัมผัสถึงสภาพการณ์ที่ดูเหมือนปลอดภัยแต่ยังมีอันตรายที่รอคอยอยู่นั่นเอง “ความสยองขวัญที่ทรงประสิทธิภาพมันเป็นเรื่องของการสร้างสมดุลระหว่างจังหวะของความตึงเครียดและความผ่อนปรน คุณไม่สามารถตึงเครียดไปตลอดทุกช่วงเวลาได้ครับ ถ้ามันเป็นอย่างนั้นมันก็ทำให้เรารู้สึกเหนื่อย” ตุณ Unchiyama อธิบาย “ผมคิดว่าถ้าคุณให้พื้นที่กับความเงียบหรือไม่ก็แค่ให้สภาพแวดล้อมเป็นตัวสร้างเสียง มันก็น่าจะเป็นเหมือนกับความสยองขวัญแบบดาษดื่นที่จะมีช่วงจังหวะของความเงียบก่อนที่มันจะสร้างความตกใจ มันจะทำให้ผู้เล่นไม่สามารถที่จะผ่อนคลายได้ เพราะพวกเขาจะคิดถึงบางสิ่งบางอย่างที่กำลังจะเกิดขึ้นล่วงหน้าตลอดเวลา”
กฏของห้องเซฟ และพิมพ์ดีด
“ผมไม่คิดว่าเราควรทำลายกฏในการทำให้ผู้เล่นถูกจู่โจมหรือทำให้ผู้เล่นเกิดอาการบาดเจ็บในห้องเซฟได้ เราควรที่จะยึดมั่นในกฏเพื่อที่ผู้เล่นจะสามารถเล่นและจบตัวเกมได้อย่างสมบูรณ์ และมันก็คงไม่แฟร์ที่จะทำลายกฏเพื่อที่จะสร้างความพลิกผันบางอย่างให้กับผู้เล่นด้วยครับ” คุณ Kadoi เสริมถึงที่มาที่ทำให้เขายังคงยึดมั่นในแนวทางของการออกแบบห้องเซฟที่ยังคงให้ความรู้สึกเช่นเดียวกับเกมในภาคต้นฉบับ และเขายังได้อธิบายเรื่องการนำเอาพิมพ์ดีดกลับเข้ามาในเกมภาคนี้อีกด้วยว่า “ผมจำได้ว่าเราคิดกันแบบง่ายๆ สิ่งที่เราต้องการจากเกมในภาคต้นฉบับก็คือสิ่งของที่มีฟังก์ชันในการบันทึกสิ่งต่างๆ ตัวอย่างเช่นความคืบหน้าของเกมการเล่น และมันก็จะต้องไม่แปลกแยกไปจากสิ่งที่อยู่ในคฤหาสถ์เก่าๆ ซึ่งก็เป็นพิมพ์ดีดนี่แหละครับที่เข้ากับทั้งสองความต้องการของเรา”
เมเจอร์คอร์ดในเพลงประกอบ
ที่มาของเพลงประกอบในห้องเซฟที่ทำให้เรารู้สึกได้ถึงความเก่า และยังคงติดหูเราอยู่มาจนถึงทุกวันนี้ คุณ Uchiyama ได้อธิบายถึงเทคนิคที่เขาใช้ในการสร้างเพลงประกอบว่า “มันเป็นเรื่องในเชิงเทคนิคเล็กน้อยแต่มันช่วงผมได้มากเลยครับ” คุณ Unchiyama อธิบาย “คอร์ดเกิดขึ้นจากโน๊ตหลายตัว สำหรับเมเจอร์คอร์ด โน็ตตัวแรกจะเป็นตัวกำหนดพื้นฐานของเสียง ตัวอย่างเช่นโน๊ต C และสองโน๊ตที่เพิ่มเติมเขามาก็คือขั้นคู่ในลำดับที่สามและห้าที่อยู่เหนือโน๊ตที่ทำให้มันกลายเป็นคอร์ด ดังนั้นสำหรับคอร์ด C มันก็จะประกอบไปด้วยโน๊ต C-E-G สำหรับคอร์ดหลักมันจะให้ความรู้สึกหึกเหิมหรือไม่ก็ให้ความรู้สึกยินดีกับเรา ในขณะที่คอร์ดรองจะให้ความรู้สึกเศร้าและน่ากลัว ผมจึงจงใจที่จะเอาขั้นคู่ในลำดับที่สามออกไปจากคอร์ด ในเพลงประกอบที่ใช้ในห้องเซฟ และเพิ่มองค์ประกอบที่ไม่แน่นอนเข้าไปด้วยการใส่ขั้นคู่ในลำดับที่หกหรือเจ็ดเข้าไปแทน และบางครั้งมันก็อาจจะเป็นขั้นที่เจ็ดและขั้นที่เก้าเข้าไปด้วย รูปแบบเอฟเฟกต์นี้ได้มีการเคยใช้เพื่อให้เสียงเหมือนกับถูกเล่นมาจากบันทึกเก่า และมันก็ยังเป็นการเพิ่มบรรยากาศของเพลงประกอบเข้าไปอีกขั้นด้วย”
แม้จะเป็นสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่สร้างขึ้นมาด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยีในยุคสมัยที่เกมออกวางจำหน่ายเพียงเพื่อที่จะให้ผู้เล่นได้บันทึกตความคืบหน้าของเกมการเล่น ก่อนออกจากเกมไปทำอย่างอื่น แต่ด้วยแนวคิดที่ยึดมั่นในการสร้างความสยองขวัญที่ตอบสนองกับความต้องของผู้เล่น และความใส่ใจในรายละเอียด มันจึงทำให้ห้องเซฟของ Resident Evil เป็นสัญลักษณ์ที่แฟนเกมยังคงจดจำมาจนถึงทุกวันนี้ ซึ่งใน Resident Evil 2 ฉบับรีเมกมันยังได้ก้าวข้ามต้นฉบับด้วยเพิ่มจุดประสงค์ที่เป็นประโยชน์ให้กับผู้เล่นได้อีกด้วยนั่นเอง
(บทความนี้เป็นบทความที่นำเอาข้อมูลจากนิตยสาร PC Gamer ฉบับที่ 338 มาเรียบเรียงใหม่)