PlayStation 5 Deep Dive เครื่องคอนโซลในฝันของเหล่านักพัฒนา

PlayStation 5 จะออกวางจำหน่ายให้เราได้สัมผัสกันในช่วงเทศกาลวันหยุดปลายปีนี้ และในที่สุดมันก็ได้มีการเปิดเผยรายละเอียดของสเปคเครื่องออกมากอย่างเป็นทางการในเวทีสัมมนาของ มาร์ก เซอร์นี่ (Mark Cerny) กับหัวข้อการบรรยายที่ชื่อว่า “Road to PlayStation 5” ที่เต็มไปด้วยรายละเอียดในเชิงเทคนิคมากมายถึงขั้นตอนการออกแบบสถาปัตยกรรมที่อยู่ภายใต้ตัวเครื่อง และยังได้เผยให้เราได้เห็นถึงปรัชญาการออกแบบที่จะทำให้เครื่องเกมเพลย์สเตชัน 5 กลายเป็นเครื่องเกมในฝันของนักพัฒนาเกมอีกด้วย

สิ่งแรกที่ มาร์ก เซอร์นี่ ให้ความสำคัญเป็นอย่างมากในการนำเสนอก็คือการที่ทางโซนี่ (Sony) ได้มีการออกแบบเครื่องเกม เพลย์สเตชัน 5 (PlayStation 5) จากความต้องการของเหล่านักพัฒนาเกมโดยตรง โดยทีมงานได้ใช้เวลามาสักระยะหนึ่งแล้วในการศึกษาเสียงตอบรับต่างๆ ว่าทางนักพัฒนาเกมต้องการอะไรบ้าง สำหรับการสร้างเกมให้กับเครื่องคอนโซลในเจเนอเรชันหน้า โดยมีอีกหนึ่งเป้าหมายก็คือการทำให้นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึงระบบการพัฒนาเกมสำหรับเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ได้รวดเร็วที่สุด มาร์ก เซอร์นี่ ได้ประมาณการว่าเหล่านักพัฒนาเกมส่วนใหญ่จะสามารถเรียนรู้เทคโนโลยีและกระบวนการสร้างเกมรูปแบบใหม่สำหรับเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ได้อย่างคุ้นเคยได้ในเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือน ลดลงจากยุคสมัยของเครื่องเพลย์สเตชัน 4 ที่นักพัฒนาเกมจะต้องใช้เวลาราว 1-2 เดือนในการทำความคุ้นเคย

สำหรับในส่วนของการบรรยายนั้นทาง มาร์ก เซอร์นี่ ได้พูดถึงประเด็นหลักๆ ของการออกแบบเครื่อง PlayStation 5 เอาไว้ดังนี้

  • สเปคเครื่องของเพลย์สเตชัน 5 ในด้านเทคนิคและระบบ ‘boost’ ที่เป็นนวัตกรรมใหม่
  • ฟีเจอร์การทำงานของระบบประมวลผลกราฟิกของเพลย์สเตชัน 5 
  • SSD จะเข้ามาช่วยเหลือนักพัฒนาเกมได้อย่างไรในเจเนอเรชันหน้า
  • วิธีการของ Sony ในการรับมือกับการขนาดตัวของความจุที่มากขึ้น
  • ระบบเสียง 3D Audio ที่สมจริงผ่านการทำงานของระบบ Tempest 3D Audio Engine

สเปคอย่างเป็นทางการของ PlayStation 5

ในส่วนของสเปคเครื่องของ PlayStation 5 นั้นมันได้รับการยืนยันมาระยะหนึ่งแล้วว่ามันจะมีการใช้งานเทคโนโลยีหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ของ AMD สถาปัตยกรรม Zen 2 ที่จะมาพร้อมกับจำนวนคอร์ 8 คอร์และอีก 16 เทรด แต่มันก็เพิ่งจะได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการในการบรรยายว่า มันจะมีความเร็วสัญญาณนาฬิกาอยู่ในระดับ 3.5GHz ซึ่งหากเปรียบเทียบกับสเปคของเครื่อง PC ทั่วไปแล้วมันก็จะอยู่ในระดับเกือบจะสูงสุดเท่าที่หาได้ตามท้องตลาด แต่สำหรับตัวเลข 3.5GHZ นั้นทาง มาร์ก เซอร์นี่ ได้มีการอธิบายเอาไว้ว่ามันเป็นค่าความถี่ที่ได้ “ถูกจำกัดเอาไว้” และมันก็อาจจะมีตัวเลขความถี่ที่ต่ำลงขณะทำงานในบางสถานการณ์เนื่องจาก ‘ระบบความถี่แปรผัน(variable frequency) ของตัวหน่วยประมวลผลกลาง

  • CPU: AMD Zen 2-based CPU with 8 cores at 3.5GHz (variable frequency)
  • GPU: 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (variable frequency)
  • GPU architecture: Custom RDNA 2
  • Memory interface: 16GB GDDR6 / 256-bit
  • Memory bandwidth: 448GB/s
  • Internal storage: Custom 825GB SSD
  • IO throughput: 5.5GB/s (raw), typical 8-9GB/s (compressed)
  • Expandable storage: NVMe SSD slot
  • External storage: USB HDD support (PS4 games only)
  • Optical drive: 4K UHD Blu-ray drive

ในส่วนของระบบประมวลผลกราฟิกทางโซนี่เลือกใช้งานหน่วยประมวลผลกราฟิก AMD RDNA 2 ที่มีการปรับแต่งใหม่ โดยมันจะมาพร้อมหน่วยคำนวณ (Compute Unit, CUs) ถึง 36 หน่วยที่ความถี่ 2.23GHz ทำให้มันมีสมรรถนะของการประมวลผลโดยรวมได้ถึง 10.28 teraFLOPS (TFLOPS) และเช่นเดียวกับหน่วยประมวลผลกลาง ตัวเลขความถี่ที่ 2.23GHz จะไม่ใช่ตัวเลขคงที่ถาวรเพราะมันคือตัวเลขสูงสุดที่ถูกจำกัดไว้ และจะมีการการทำงานในความถี่ที่ต่ำลงในบางสถานการณ์ ซึ่งเป็นที่มาของ ‘ระบบ boost’ ที่จะเข้ามามีส่วนสำคัญในการผลักดันศักยภาพโดยรวมของเพลย์สเตชัน 5  ให้มากกว่าตัวเลขที่เราได้เห็น แต่อย่างไรก็ดีด้วยเทคโนโลยี RDNA 2 ของ AMD ก็ทำให้มันมีจำนวนหน่วยคำนวณมากกว่าหน่วยคำนวณของ เพลย์สเตชัน 4 ไปแล้วถึง 62 เปอร์เซ็นต์ โดยที่หน่วยประมวลผลแต่ละหน่วยยังสามารถทำงานที่ความถี่มากกว่าหน่วยประมวลผลเดิมได้ถึงสองเท่าอีกด้วย

ระบบ ‘boost’

สิ่งหนึ่งที่จะเข้ามามีบทบาทสำคัญในส่วนของการประมวลผลของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ที่จะทำให้ทั้ง CPU และ GPU ทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพก็คือระบบ ‘boost’ ที่หลายคนอาจจะเคยได้ยินมาแล้วในว่ามันมีระบบที่ว่านี้ในสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ หรือสมาร์ทโฟนที่ถูกออกแบบมาเพื่อเล่นเกม โดยมันจะทำหน้าที่ในการแปรผันประสิทธิภาพโดยรวมตามอุณหภูมิจากส่วนของ thermal headroom ซึ่งเป็นสาเหตุที่ว่าเมื่อเราเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนไปเป็นเวลานานและอุณหภูมิของตัวเครื่องสูงมากขึ้นเรื่อยๆ การเล่นเกมจะมีประสิทธิภาพที่ต่ำลงไปจากปกติ ซึ่งเป็นเพราะตัวระบบ boost ที่จะเข้ามาทำหน้าที่ในการลดภาระการทำงานของหน่วยประมวลผลลง เพื่อลดอุณภูมิโดยรวมของโทรศัพท์มือถือที่มีระบบระบายความร้อนที่ไม่ดีนัก

แต่การทำงานของระบบ boost ในเพลย์สเตชัน 5 จะมีความแตกต่างไปจากระบบ boost ของโทรศัพท์มือถือ ด้วยการที่มันเป็นเครื่องเกมคอนโซลที่ถูกออกแบบมาเพื่อเล่นเกมโดยเฉพาะ เครื่องเกมเพลย์สเตชัน 5 ทำงานโดยอิงจากประสิทธิภาพโดยรวมและจะมีการประมวลผลภาระงานที่คงที่ ไม่ว่ามันจะอยู่ในสภาพแวดล้อมใดๆ และไม่ว่าอุณหภูมิโดยรอบมันจะเป็นอย่างไรก็ตาม ซึ่งกำลังทั้งหมด (power budget) ของตัวเครื่องจะขึ้นอยู่กับขีดจำกัดความร้อนของส่วนประกอบของตัวทำความเย็น มาร์ก เซอร์นี่ ได้มีการอธิบายหลักการทำงานเพิ่มเติมเอาไว้ว่า

“มันเป็นหลักการที่แตกต่างกันไปอย่างสิ้นเชิงเลยครับ แทนที่เราจะเดินเครื่องที่ค่าความถี่คงที่และปล่อยให้กำลังแปรผันกับภาระงาน เราจะมีการเดินเครื่องที่กำลังคงที่และปล่อยให้ค่าความถี่มีการแปรผันตามภาระงานแทน”

ตัวตรวจจับที่อยู่ภายในจะทำหน้าที่ในการวิเคราะห์ภาระงานที่ตกอยู่กับทั้ง CPU และ GPU แต่แน่นอนว่าซิลิกอนในแต่ละส่วนที่อยู่ในตัวชิปมันจะมีความแตกต่างทางด้านอุณหภูมิและมีพฤติกรรมการใช้พลังงานที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งการตรวจจับพฤติกรรมนี้จะมีการพิจารณาจากตัวระบบของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ที่อ้างอิงจากระบบที่เรียกว่า ‘model SoC’ (system on chip) ที่จะเป็นจุดอ้างอิงมาตรฐานที่ใช้ในการผลิตเครื่องเกมเพลย์สเตชัน 5 นั่นเอง

“แทนที่เราจะมองไปที่อุณหภูมิที่เกิดขึ้นจริงในผลึกซิลิคอน เราเลือกที่จะพิจารณาไปที่ตัวกิจกรรมที่ GPU และ CPU ทำงานมากกว่าโดยตั้งค่าความถี่ตามมูลฐานที่เกิดขึ้น ซึ่งมันทำให้ทุกอย่างถูกกำหนดเอาไว้อย่างชัดเจนและมีความสามารถในการทำซ้ำได้ และในขณะเดียวกันเรายังมีการใช้งานเทคโนโลยี SmartShift ของ AMD อีกด้วยในการส่งกำลังที่ไม่ได้ใช้จากตัว CPU มายัง GPU เพื่อรีดเอาความสามารถในการประมวลผลกราฟิกออกมาอีกเสี้ยวหนึ่ง”

การทำงานในรูปแบบนี้จะทำให้เพลย์สเตชัน 5 มีข้อได้เปรียบเหนือ Xbox Series X เป็นอย่างมากแม้จะมีโครงสร้างสถาปัตยกรรมที่คล้ายกัน และนั่นหมายความว่าทางนักพัฒนาเกมจำเป็นที่จะต้องใส่ใจในส่วนของประอัตราการใช้พลังงานที่อาจพุ่งขึ้นสูงอย่างเฉียบพลันที่จะส่งผลไปยังความถี่ที่จะทำให้ประสิทธิภาพของตัวเครื่องตกลงไป แต่อย่างไรก็ดีการทำงานในรูปแบบนี้จะทำให้ความถี่ของ GPU ที่อยู่ในตัวเครื่องจะสามารถไปได้ไกลกว่าที่เราคาดการณ์เป็นอย่างมาก

นอกจากนี้มันยังมีการเพิ่มเติมฟีเจอร์ใหม่เข้าไปทั้งหลายเหล่านี้ หมายความว่าเทคโนโลยีของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ในตอนที่มันได้ออกวางจำหน่าย GPU ของมันจะมีศักยภาพและฟีเจอร์เทียบเท่าหรือมากกว่า GPU รุ่นใหม่ที่ออกวางจำหน่ายให้กับเครื่อง PC ในท้องตลาด ซึ่งแตกต่างไปจากเครื่อง PlayStation 4 ที่นำเอา GPU รุ่นเก่ามาทำการปรับปรุงประสิทธิภาพให้เหมาะสมกับเครื่องคอนโซล

การสร้างเกมที่ทะลุขีดจำกัดของสเปค

ถ้ามองอย่างผิวเผินแล้วเพลย์สเตชัน 5 สามารถส่งมอบกำลังอันมหาศาลให้ได้กับทางทีมนักพัฒนา แต่หากผู้สร้างเกมต้องการจะเสริมสร้างความพิเศษของตัวเองเข้าไปในตอนที่กำลังของตัวเครื่องมันถึงขีดจำกัดแล้วพวกเขาจะสามารถทำได้อย่างไรกันล่ะ?

“หากในกรณีย่ำแย่ที่สุดมาถึง มันจะทำงานที่ความเร็วสัญญาณนาฬิกาที่ต่ำลงแต่อาจไม่ต่ำลงมากนัก ซึ่งการลดกำลังไปราว 10 เปอร์เซ็นต์นั้นมันจะมีการลดความถี่เป็นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ดังนั้นผมจึงคิดว่าการลดสัญญาณนาฬิกามันเป็นเรื่องเล็กน้อยมากๆ ทุกสิ่งที่เราพิจารณาคือการเปลี่ยนแปลงความถี่แบบแปรผันที่จะส่งผลให้นักเล่นเกมเพลย์สเตชันได้เห็นกันอย่างชัดเจน” มาร์ก เซอร์นี่อธิบาย

ซึ่งด้วยในสถาปัตยกรรม RDNA2 ที่มีการปรับแต่งใหม่มันจะทำให้ GPU ของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ลดอัตราการใช้พลังงานลง และจะมีการปรับแต่งให้มันสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยเฉพาะการเพิ่มบล็อกในส่วนของ ‘Geometry Engine‘ ที่ทำให้นักพัฒนาสามารถสร้าง ‘primitive shaders’ ที่ทำมันสามารถเรนเดอร์พื้นผิวของตัวเกมมีความสลับซับซ้อนมากขึ้นได้ซึ่งคล้ายคลึงกับระบบ ‘mesh shader’ ที่มีอยู่ในกราฟิกการ์ดตระกูล Turing ของ Nvidia นั่นเอง

การทำงานของ GPU ที่ตัวเลข TFLOPs ไม่ใช่ทุกอย่าง

แต่อย่างไรก็ดีมาร์ก เซอร์นี่ก็ไม่อยากเปรียบเทียบกับรูปแบบการทำงานที่เคยเป็นจากฮาร์ดแวร์ในรูปแบบเก่า ตัวอย่างเช่นระหว่างหน่วยคำนวณ 36 ตัวที่มีความถี่ 1GHz กับหน่วยคำนวณ 48 ตัวที่มีความถี่ 750MHz ทั้งสองสามารถทำประสิทธิภาพได้ที่ 4.6 teraflops ก็จริง แต่สำหรับการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมนั้นมันมีความแตกต่างไปจากนั้นเป็นอย่างมาก

“ประสิทธิภาพของเครื่องจะสังเกตเห็นความแตกต่างได้เพราะ ‘teraflops’ มันเป็นตัวชี้วัดขีดความสามารถในการคำนวณจากเวกเตอร์คำนวณและตรรกะ (Arithmetic-Logic Unit, ALU) ซึ่งมันเป็นแค่ส่วนหนึ่งของ GPU เท่านั้นครับ แต่จริงๆ แล้วมันยังมีอีกหลายหน่วยและหน่วยอื่นๆ ที่ว่าก็ทำงานได้เร็วมากขึ้นในตอนที่ GPU มีความถี่ที่สูงขึ้นด้วย เช่นที่ความค่าถี่ที่เพิ่มมากขึ้น 33 เปอร์เซ็นต์ การทำงาน rasterisation ก็จะรวดเร็วมากขึ้น 33 เปอร์เซ็นต์ด้วย การประมวลผลคำสั่งสำหรับบัฟเฟอร์เองก็จะเร็วขึ้นมาก และแคช L1 และ L2 ก็จะมีแบนด์วิดท์ที่สูงขึ้น และอื่นๆ อีกมากมาย”

“มันมีข้อเสียเพียงอย่างเดียวเท่านั้นสำหรับในส่วนของหน่วยความจำ 33 เปอร์เซ็นต์ที่เพิ่มเติมเข้าในเชิงของการนำกลับมาใช้ใหม่ แต่ด้วยจำนวนที่มาก มันก็มีความสามารถพอที่จะมาถ่วงดุลกันได้ ซึ่งเพื่อนของผมเคยกล่าวเอาไว้ว่าเมื่อคลื่นลูกใหญ่พัดมามันก็จะสามารถยกเรือของเราให้ขึ้นสูงได้ทั้งลำ นอกจากนี้มันยังเป็นการง่ายกว่าที่จะสามารถใช้งานหน่วยคำนวณ 36 ตัวทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพแบบคู่ขนานกัน แทนที่จะใช้คำนวณ 48 ตัว ซึ่งมันเป็นการยากมากที่จะทำให้แต่ละตัวสามารถทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ”

การเลือกใช้งาน GPU ที่มีขนาดเล็กลงและมีความคล่องตัวสูงจะกลายเป็นข้อได้เปรียบของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ที่ทำให้แกนกราฟิกของมันสามารถแสดงศักยภาพได้มากกว่าที่หลายคนคาดการณ์หากเรามองเพียงแต่ตัวเลขของ TFLOPs เพียงอย่างเดียว เพราะมันไม่ได้หมายความถึงขีดจำกัดทั้งหมดที่หน่วยประมวลผลกราฟิกสามารถทำได้ได้ โดยที่นักพัฒนาสามารถทำงานไปในส่วนของการจำกัดกำลังงานที่ใช้ของ SoC ได้ โดยที่ภาระงานจะไปส่งผลต่อความถี่ของ CPU ที่แปรผันทันที โดยปัจจัยเหล่านี้จะไปส่งผลต่อความเร็วของสัญญาณนาฬิกาแทนที่ซึ่งจะไม่เกี่ยวกับอุณหภูมิของสภาพแวดล้อมแต่อย่างใด

ระบบระบายความร้อนที่ดียิ่งกว่าที่เคย

หนึ่งในส่วนที่เป็นปัญหาของเครื่องเพลย์สเตชัน 4 คือระบบระบายความร้อน มาร์ก เซอร์นี่ ก็ตระหนักถึงปัญหาดังกล่าวเป็นอย่างดี แต่ด้วยแนวคิดของการทำงานที่ขึ้นอยู่กับกำลังที่ตัวเครื่องมี ทำให้มันสามารถรับมือการกระจายความร้อนได้ง่ายขึ้น โดยที่มันยังคงให้สัญญาณนาฬิกาได้อย่างน่าประทับใจทั้งจาก CPU และ GPU

“ในบางวิธีการมันเป็นปัญหาที่มีความเรียบง่ายมาก เพราะมันไม่มีสิ่งที่เราไม่รู้อีกต่อไปแล้ว มันไม่มีความจำเป็นที่จะต้องมาคาดเดาอัตราการใช้พลังงานไปกับเกมที่อยู่ในเคสที่แย่ที่สุด และสำหรับรายละเอียดในส่วนของวิธีการระบายความร้อนของตัวเครื่องนั้นเราขออุบเอาไว้ก่อนที่จะมีเผยออกมาในภายภาคหน้า แต่ผมคิดว่าพวกคุณจะต้องดีใจกับสิ่งที่ทีมวิศวกรของเราทำมันขึ้นมาแน่”

SSD คือกุญแจดอกสำคัญ

SSD ที่ถูกปรับแต่งจะเป็นกุญแจดอกสำคัญของทาง Sony ในการช่วยเหลือนักพัฒนาในการสร้างเกม โดย มาร์ก เซอร์นี่ ได้ทำการเปรียบเทียบให้เราได้เห็นว่ามันมีความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลที่มากขึ้นกว่าเครื่องเพลย์สเตชัน 4 เป็นอย่างมาก ซึ่ง SSD ที่ถูกปรับแต่งมาสำหรับเครื่องเกมเพลย์สเตชัน 5 ได้มีการตั้งเป้าหมายในการทำความเร็วของอัตราการส่งข้อมูลเอาไว้ที่ 5GB/s ในขณะที่เครื่องเพลย์สเตชัน 4 ที่ยังใช้ฮาร์ดดิสก์ในรูปแบบจานหมุนสามารถส่งข้อมูลได้ราว 50-100 MB/s เท่านั้น ซึ่งนั้นหมายความว่าการโหลดข้อมูลที่มีความจุราว 1GB ที่ต้องใช้เวลาถึง 20 วินาทีนั้นจะกลายเป็นการโหลดข้อมูลขนาด 2GB ที่ใช้เวลาเพียง 0.27 วินาทีในเครื่อง เพลย์สเตชัน 5

นอกจากตัว SSD จะทำให้เพลย์สเตชัน 5 สามารถโหลดเกมได้เร็วมากขึ้นกว่าเดิมเป็นอย่างมากแล้ว มันยังช่วยในส่วนของการออกแบบเกม ซึ่งเขาหวังว่าทางนักพัฒนาเกมจะใช้ความสามารถของ SSD ในการทำให้เกมสามารถโหลดพื้นผิวต่างๆ ของพื้นที่ในเกมได้อย่างรวดเร็วมากขึ้นกว่าที่เคยเป็นมาและไม่จำเป็นต้องใช้การออกแบบเพื่อซ่อนการโหลดฉากแบบที่เราเคยได้สัมผัส เช่นฉากการขึ้นลิฟต์ที่เป็นการแอบซ่อนการโหลดฉากเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมภายนอกทั้งหมดของตัวเกม

SSD ของเครื่องเกมเพลย์สเตชัน 5 จะมีการทำงานในรูปแบบที่คล้ายกับ RAM โดย “RAM ส่วนมากจะทำงานแทนที่ตัวเกมโดยตรง” มาร์ก เซอร์นี่อธิบาย ซึ่งเป้าหมายหลักของ SSD บนเครื่องเพลย์สเตชัน 5 นั้นก็จะประกอบไปด้วย

  • การเปิดเกมในเวลาเสี้ยววินาที
  • ไม่มีฉากการโหลด
  • ออกแบบเกมได้อย่างอิสระ
  • จะเกมอยู่บนแผ่นดิสก์และ SSD มากขึ้น
  • การติดตั้ง Patch จะไม่จำเป็นอีกต่อไป

การกำจัดช่วงเวลาการติดตั้งเกมเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่เป็นเป้าหมายสำหรับตัวเครื่องเพลย์สเตชัน 5 มาร์ก เซอร์นี่ได้อธิบายต่อว่า

“ด้วยแนวคิดของ SSD ที่ไม่ต้องไปหาสิ่งอื่นใดแล้ว ดังนั้นมันจึงไม่มีความจำเป็นที่จะต้องมีการสร้างไฟล์ใหม่ด้วยการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างภายใน ซึ่งนั่นหมายความว่ามันจะไม่มีการติดตั้งเกมอย่างที่เรารู้จักกันในวันนี้อีกต่อไป”

แต่อย่างไรก็ดี SSD มันไม่ใช่องค์ประกอบเดียวที่จะทำให้สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นได้ มาร์ก เซอร์นี่ อธิบายต่อว่า SSD จะมาพร้อมกับ flash controller ที่ได้รับการปรับแต่งใหม่ โดยมันจะมาพร้อมกับความสามารถที่ทำให้นักพัฒนาสามารถให้ระดับความสำคัญที่แตกต่างกันได้ถึง 6 ระดับ ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาจะสามารถทำการเขียนองค์ประกอบบางอย่างเข้าไปในโค้ดของตัวเกมเพื่อสร้างระดับความสำคัญให้กับสิ่งที่จะไปแสดงผลให้ผู้เล่นได้เห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นนั่นเอง

และสำหรับในส่วนของการขยายความจุของตัว SSD หากผู้ใช้งานต้องขยายความจุเพิ่มมาร์ก เซอร์นี่แนะนำว่า มันขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นว่าต้องการความจุมากขนาดไหนซึ่งผู้ใช้งานสามารถทำการซื้อฮาร์ดไดรฟ์มาเพื่อติดตั้งเพิ่มเติมได้ โดยแนะนำให้ใช้สำหรับการเก็บข้อมูลตัวเกมจากเครื่องเพลย์สเตชัน 4 ที่มีเป็นจำนวนมาก เพื่อไม่ให้มาแย่งพื้นที่ SSD ของตัวเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ที่จะใช้ประสิทธิภาพของตัวเครื่องได้อย่างเต็มที่ไปกับเกมใหม่ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อเพลย์สเตชัน 5 โดยเฉพาะ ซึ่งตัวเครื่องยังรองรับ SSD แบบ M.2 NVMe ที่ออกวางจำหน่ายตามท้องตลาดที่ผู้ใช้งานสามารถซื้อมาติดตั้งเพิ่มเติมได้เช่นกันอีกด้วย

Backward compatibility

ความสามารถในการเล่นเกมเก่าหรือ backward compatibility มาร์ก เซอร์นี่ได้ยืนยันว่าตัวเครื่องเพลย์สเตชัน 5 จะมาพร้อมกับโหมด “PS4” และ “PS4 Pro legacy” ซึ่งเป็นระบบที่ใช้ในการรันเกมเพลย์สเตชัน 4 โดยตัวเครื่องเพลย์สเตชัน 5 จะมีการรันเกมที่ออกแบบมาสำหรับตัวเครื่องด้วยโหมด native เป็นพื้นฐาน และในตอนที่เครื่องเพลย์สเตชัน 5 ออกวางจำหน่ายช่วงแรก มาร์ก เซอร์นี่ ก็ได้ยืนยันว่ามันจะมีเกมที่มียอดผู้เล่นสูงสุด 100 อันดับแรกของเครื่องเพลย์สเตชัน 4 ที่จะสามารถใช้ความสามารถ backward compatibility ได้อย่างแน่นอน

“สุดท้ายนี้ เราตื่นเต้นเป็นอย่างมากที่จะได้ยืนยันว่าฟีเจอร์ backward compatibility ทำงานได้เป็นอย่างดี เราเพิ่งจะมีการเน้นในส่วนของเกมเพลย์สเตชัน 4 ใน 100 อันดับแรกที่อิงจากเวลาในการเล่น และเราก็คาดว่าเกมส่วนใหญ่ในนั้นจะสามารถเล่นได้ในเพลย์สเตชัน 5 และด้วยเกมกว่า 4,000 เกมที่วางจำหน่ายบนเพลย์สเตชัน 4 ซึ่งเราจะมีการดำเนินกระบวนการทดสอบและขยายความสามารถในการทำ backward compatibility กันอย่างตลอดเวลา”

Ray Tracing เองก็เป็นอีกหนึ่งฟีเจอร์สำคัญของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 แต่ทาง มาร์ก เซอร์นี่ยังไม่ได้มีการเปิดเผยรายละเอียดของมันออกมามากนักว่ามันจะทำงานอย่างไรในเกมของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 และมันจะมีความพิเศษมากกว่าความสามารถที่เราได้เห็นในปัจจุบันอย่างไร แต่มันจะมีฟีเจอร์เทียบเท่ากับเทคโนโลยีที่ทาง AMD ได้เคยมีการนำเสนอไปก่อนหน้า

Tempest Audio Engine ขุมกำลังระบบเสียง 3 มิติ

แต่อีกสิ่งหนึ่งที่ทาง มาร์ก เซอร์นี่เน้นหนักในการสัมมนาก็คือระบบการสร้างเสียงแบบ 3 มิติซึ่ง มาร์ก เซอร์นี่ อ้างว่ามันจะเป็นระบบที่ทำให้ฝันของเหล่านักพัฒนาเกมเป็นจริงในการสร้างเสียงที่จะให้ความรู้สึกที่สมจริงมากขึ้น โดยมีเป้าหมายหลักดังต่อไปนี้

  • ระบบเสียงที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้คน (ที่ต่อให้ผู้ใช้งานไม่มี soundbars หรือระบบเสียงโฮมเธียเตอร์ก็สัมผัสได้)
  • ความสามารถในการสร้างแหล่งกำเนิดเสียงขั้นสูงได้มากกว่าร้อยจุด เพื่อให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างเสียงในแต่ละส่วนให้มีความสำคัญและเห็นผลลัพธ์ที่ออกมาได้
  • เพื่อให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงการมีอยู่และความรู้สึกราวกับว่าได้อยู่ในสถานที่นั้นๆ จริงๆ

โดยการที่จะได้มาซึ่งระบบเสียงที่ว่านี้มันเป็นเพราะความสามารถของเอนจินเสียง Tempest ที่เป็นขุมพลังด้านเสียงของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 และแอปพลิเคชันต่างๆ ของ เพลย์สเตชัน 5 ก็จะมาพร้อมกับฟังก์ชันเสียงสามมิติที่เป็นกุญแจสำคัญของ Sony อีกด้วย ซึ่ง มาร์ก เซอร์นี่ ได้อธิบายว่ากระบวนการนี้จะมีการพัฒนาต่อไปอีกหลายปีเพื่อให้มันเข้ากับระดับความแตกต่างของระดับการได้ยินของผู้เล่นในระหว่างที่ทำการเล่นเกม

ในขณะที่เสียงที่ฟังจากเฮดโฟนจะมีความแม่นยำที่มากกว่า ทาง Sony เองก็จะมีการนำระบบที่ว่านี้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างระบบเสียงเซอร์ราวด์แบบเสมือนให้กับลำโพงของโทรทัศน์ด้วย ซึ่งมันจะเสริมความสามารถในการสร้างจุดที่ดีที่สุดเพื่อให้เข้ากับลำโพงในการจำลองเสียงสามมิติให้ออกมาให้เราได้ยิน แต่แน่นอนว่าเฮดโฟนนั้นยังคงเป็นมาตรฐานหลักที่ดีที่สุดของระบบเสียงของเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ในตอนนี้

ทั้งหมดนี้คือรายละเอียดจาก Road to PlayStation 5 จากการบรรยายของ มาร์ก เซอร์นี่ที่เต็มไปด้วยรายละเอียดทางเทคนิคที่อาจอยากต่อความเข้าใจสำหรับนักเล่นเกม แต่มันก็ทำให้เราได้เห็นถึงแนวคิดการออกแบบที่ทำให้เรามั่นใจได้ว่าทางโซนี่ได้มีการตระหนักถึงปัญหาที่ผ่านมาของพวกเขาได้เป็นอย่างดี ในการเน้นหนักไปที่การสร้างความเข้าให้กับเหล่านักพัฒนาเกมเพื่อให้สามารถสร้างเกมที่เหมาะสมกับศักยภาพของตัวเครื่องเพลย์สเตชัน 5 ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ซึ่งมันก็กำลังจะออกวางจำหน่ายให้เราได้สัมผัสกันแล้วในช่วงเทศกาลวันหยุด (ถ้ามี?) ในปลายปีนี้

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share