Featured

Mortal Kombat กว่าจะมาเป็นความโหดสัสที่เรียกว่า “Fatality”

mortal kombat fatality

พูดถึงชื่อ Mortal Kombat ผลงานเกมต่อสู้ของทีมงาน NetherRealm Studio แน่นอนว่าสิ่งที่สร้างความตราตรึงให้กับแฟนเกมเป็นอย่างมากก็คือการนำเสนอฉากการต่อสู้อัน “โหดสัส” ระดับไม่เกรงใจใครจนมันกลายเป็นข้อถกเถียงและเป็นประเด็นทางสังคมอยู่ในช่วงหนึ่งถึงความรุนแรงของมันที่มากเกินควร แต่นั่นไม่ใช่เรื่องที่เราจะเอามาพูดถึงกันในตอนนี้เพราะในท้ายที่สุดแล้วด้วยความโหดสัสของมันนี่แหละที่ทำให้มันกลายเป็นเกมต่อสู้ระดับขึ้นหิ้งที่มาพร้อมกับฟีเจอร์เด่นอันเป็นเอกลักษณ์ที่ชื่อว่า “Fatality” นั่นเอง

Fatality คือระบบอันเป็นจุดเด่นที่แฟนๆ ของ Mortal Kombat ต่างรอคอยในเกมทุกภาคที่มันได้ออกวางจำหน่าย มันคือจุดที่บ่งบอกถึงชัยชนะของผู้เล่นอย่างแท้จริงที่เปรียบประดั่งนักรบ Gladiator ในสนามรบยามเมื่อเสียงคำสั่ง “Finish Him” ถูกเปล่งออกมาเมื่อเราเอาชนะคู่ต่อสู้ ที่จะเป็นการเปิดโอกาสให้เราสามารถกระทำความโหดสัสได้กับตัวคู่ต่อสู้ได้โดยซึ่งไร้การต่อกรใดๆ ด้วยลีลาอันโหดสัสเป็นเอกลักษณ์ (หากเรากดคำสั่งถูกต้อง) ของตัวละครแต่ละตัวในโลกของ Mortal Kombat

Ed Boon หนึ่งในผู้สร้างเกมซีรีส์ Mortal Kombat ได้เคยเปิดเผยเอาไว้ว่าระบบ Fatality นี้เขาได้มารับแรงบันดาลใจมาจากเกมต่อสู้ในอีกซีรีส์หนึ่ง “เราไม่ได้มี Fatality อยู่ในหัวเลยครับในตอนที่เราเริ่มสร้าง Mortal Kombat ภาคแรก” เขากล่าว “น่าแปลกที่แนวคิดของ Fatality มาจากฟีเจอร์ความมึนงง (dizzy) จากเกมต่อสู้ยอดนิยมเกมหนึ่ง” ซึ่งเราก็น่าจะพออนุมานได้ว่าเกมที่คุณ Ed Boon พูดถึงก็คงหนีไม่พ้นเกม Street Fighter ผู้บุกเบิกของเกมในแนวนี้จากทาง Capcom แน่ๆ “ผมชอบที่จะทำให้คู่ต่อสู้ของผมมึนงงมากๆ เพราะมันสนุกมากเลยล่ะที่ได้ต่อยใส่เขาฟรีๆ โดยที่เขาไม่สามารถป้องกันได้”

แต่ถึงแม้ Ed Boon จะชื่นชอบระบบความมึนงงนี้ แต่แน่นอนว่าเมื่อโดนเข้าในระหว่างการเล่นเองเขาก็ไม่ชอบมันเหมือนกัน “ผมเกลียดมากเวลาที่มีคนมาทำให้ผมมึนงง เพราะผมรู้ได้เลยว่าผมไม่อาจทำอะไรได้เลย สิ่งที่ผมทำได้ก็คือการนั่งเฉยๆ รอการลงโทษเท่านั้น” เขากล่าว “นั่นแหละ เราเลยตัดสินใจที่จะนำเอาส่วนนี้ของเกมไปไว้ในตอนสิ้นสุดของการต่อสู้ ในจุดที่ผู้ชนะได้ถูกตัดสินไปแล้ว นั่นเป็นเหตุผลที่ทำไมผู้แพ้ถึงติดสถานะและมีแอนิเมชันมึนงงโดยปล่อยให้ผู้ชนะเตะต่อยได้ฟรีๆ ในตอนจบ เราเอามันใส่เข้าไปในเกมได้สักพักหนึ่งจากนั้นเราก็มาคิดได้ว่า ‘มันจะเจ๋งได้กว่านี้มั้ยนะ? หากมันมีบางอย่างที่โหดสัสในการเผด็จศึกผู้เล่นอีกคน’ นั่นแหละครับคือการถือกำหนดของ Fatality”

โดยแนวคิดดั้งเดิมของ Fatality คือมันจะถูกนำเข้าไปใส่ให้กับ Shang Tsung ตัวละครที่เป็นบอสตัวสุดท้ายของเกมในการลงโทษผู้เล่นที่พ่ายแพ้ให้กับเขา แต่ทาง Ed Boon และ John Tobias ผู้สร้างเกมอีกท่านหนึ่งก็ได้ตัดสินใจว่ามันน่าจะเป็นการดีกว่าหากผู้เล่นสามารถทำการออกลีลาปลิดชีพได้ด้วยตนเอง

ed_boon_headshot

Ed Boon หนึ่งในผู้ให้กำเนิดเกม Mortal Kombat

และสิ่งที่ทำให้ Fatality มันเจ๋งมากๆ ก็คือทางทีมงานได้ตัดสินใจที่จะให้การมีอยู่ของมันเป็นความลับของเกม “เราตั้งใจที่จะไม่ให้มันมีวิธีการออกคำสั่งอยู่ในเอกสารใดๆ ของเกม ซึ่งทำให้มันเพิ่มมิติของความลึกลับและความน่าสนใจที่มากยิ่งขึ้น” Ed Boon กล่าว “มันเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องค้นพบด้วยตัวเองและแบ่งปันวิธีการในการออกคำสั่งกับผู้เล่นคนอื่น นั่นแหละครับคือเวทมนตร์ของ Fatality พวกเขาตื่นเต้นกับความเจ๋งของมันมาก และที่ทำให้มันเหนือยิ่งกว่านั้นก็คือผู้คนส่วนมากไม่รู้ว่าจะต้องกดออกคำสั่งมันยังไง”

KREATE-A-FATALITY

ใน Mortal Kombat: Armageddon ทางทีมงาน Midway ได้เคยนำเอาตัวเลือกหนึ่งมาใส่เข้าไปแทนที่ระบบ Fatality ปกติของเกมซึ่งสามารถทำได้โดยการกดปุ่มให้ตรงจังหวะโดยในทุกครั้งที่กดปุ่มมันก็จะนำมาซึ่งท่าทางใหม่ๆ ที่เกมได้เตรียมไว้ซึ่งฟีเจอร์นี้ไม่ได้มีการนำมาใช้อีกเป็นครั้งที่สองนอกจากเกมภาคนี้

ซึ่งการตัดสินใจที่จะไม่เอาไปใส่ไว้ในเอกสารใดๆ ของเกมสร้างความกังวลใจให้กับคุณ Tobias เป็นอย่างมาก “ในตอนนั้นเราคิดว่าคำสั่งที่เป็นการรวมกันของปุ่มและจอยสติ้กมันน่าจะยากเกินกว่าที่ใครจะคิดถึงมันได้ ซึ่งหลังจากที่แนวคิดของ Fatality ได้ถูกคิดขึ้นมาแล้ว มันก็ทำให้ทางทีมงานจำเป็นที่จะต้องออกแบบลีลา Fatality ให้กับตัวละครแต่ละตัวซึ่งมีมากมายเหลือเกินอย่างที่เราได้เห็น โดยลีลา Fatality นั้นได้ถูกออกแบบโดยคุณ Ed Boon เองซึ่งเขาได้สเก็ตช์มันขึ้นมาอย่างง่ายๆ ด้วยกระดาษและปากกา ซึ่งเขาก็ยังคงใช้มันในขั้นตอนของการออกแบบในทุกวันนี้ แต่ด้วยการที่เขาหันมาใช้แท็บเล็ตมันก็ทำให้เขาสามารถลากและจัดวางตำแหน่งของมันได้ง่ายขึ้น และมันก็ได้กลายมาเป็น Fatality อย่างที่เราได้เห็นกันในทุกวันนี้

“เกม Mortal Kombat ภาคแรกมีตัวละครแค่ 7 ตัวเท่านั้นซึ่งมันหมายถึงมันมี Fatality แค่ 7 แบบ” คุณ Ed Boon อธิบาย “เราไม่แน่ใจนักในตอนนั้นว่าเราทำอะไรกันอยู่ ดังนั้นมันเลยมีไม่ขั้นตอนกระบวนการสร้างของมันออกมาอย่างเป็นทางการ มันเป็นเหมือนกับแนวคิดที่ใครสักคนหนึ่งคิดขึ้นมา ซึ่งถ้าเราชอบมัน เราก็เอามันมาใส่ในเกมมันไม่มีความเป็นทางการเอามากๆ เลยล่ะ”

แต่อย่างไรก็ดี Fatality ก็ได้กลายมาเป็นเครื่องหมายการค้าของเกมไปแล้ว และก็กลายเป็นสิ่งสำคัญที่มาเป็นอันดับแรกของเกมในทุกๆ ภาคต่อที่ตามออกมา ซึ่งคุณ Ed Boon และทีมงานของเขาก็เริ่มมาใส่ใจกับมันมากขึ้นเรื่อยๆ เช่นเดียวกับความสร้างสรรค์ในความโหดสัสที่มากขึ้นอย่างที่เราได้เห็นในเกมภาคใหม่ๆ อย่าง Mortal Kombat X และ 11

“มันมีความละเอียดลออมากขึ้น มีระยะเวลาในการสร้าง และมีความเกี่ยวข้องกับเป็นอย่างมากในขั้นตอนการสร้าง” คุณ Ed Boon อธิบายต่อ “เพราะมันมีไอเดียที่มากมายเหลือเกินที่มาจากทีมงานหลายคน ซึ่งคุณจะไม่รู้เลยว่าไอเดียบ้าๆ จากทีมงานบางคนจะผุดออกมาอีกเมื่อไหร่ ซึ่งเราก็หาได้แคร์ไม่ว่ามันจะต้องมีที่มาตราบเท่าที่มันมีความเป็นเอกลักษณ์มีความหฤหรรษ์ และสามารถทำให้ผู้เล่นอ้าปากค้างได้”

FatalitySketch

ภาพการออกแบบ Fatality ของ Ed Boon

แต่บางครั้งการคาดหวังปฏิกิริยาจากผู้เล่นมันก็ทำให้สมาชิกของทีมงานรู้สึกกดดันเล็กน้อย แม้ว่ามันจะออกมาเลือดสาดกระเซ็นเต็มจออย่างที่เราได้เห็นในเกม ซึ่งในการประชุมในการสร้าง Fatality นั้นมันก็ไปไกลได้เกินกว่าที่หลายคนคาดคิด “เรามีการประชุม Fatality กันครับและทีมงานก็จะมาร่วมวาดภาพและออกไอเดียกัน รวมไปถึงออกมาแสดงท่าทางกันเองอีกด้วย” คุณ Ed Boon ได้เผยเปิดเผยเอาไว้ปี 2010 “บางคนได้เสนอมาว่าให้เราทำอะไรบางอย่างกับส่วนของร่างกายที่เราไม่อยากให้มันพิการก็พอ ‘แต่ไม่เอาน่า พวกคุณ! เราทำอะไรที่เจ๋งกว่านี้ไม่ได้แล้วเรอะ?’ เราต้องการให้มันมีความสร้างสรรค์นะครับไม่ใช่แค่การทำให้ตกใจอย่างโจ๋งครึ่ม”

“โดยส่วนมากสิ่งที่เราได้รับมา มักมาจากสิ่งที่ไร้สาระให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้” Derek Kirtzic หนึ่งในทีมงานผู้ออกแบบเกมกล่าว “ในห้องประชุมถ้ามีใครสักคนรู้สึกกระอักกระอ่วนกับไอเดียของคนอื่น เราจะเน้นไปที่มันเป็นพิเศษเลยครับ นอกจากนี้เรายังต้องมั่นใจด้วยว่ามันจะเข้ากับจังหวะของเกม เราอาจจะมีไอเดียที่ยอดเยี่ยมได้ แต่เราจำเป็นที่จะต้องมีจังหวะสามจังหวะในแต่ละ Fatality เพื่อช่วยให้มันขายออก”

แต่การเปลี่ยนแปลงให้มันมีจังหวะจะโคนที่มากขึ้นนั้นมันก็ไม่ใช่สิ่งที่ทางทีมงานผู้สร้าง Mortal Kombat เน้นหนักมากนัก แต่มันเป็นผลพวงอันสืบเนื่องจากการวิวัฒนาการมาตั้งแต่เกมภาคแรก และได้กลายเป็นบรรทัดฐานของการออกแบบของทีมงานไปแล้ว ซึ่งสูตร “สามจังหวะ” นั้นเปรียบเสมือนคู่มืออย่างไม่เป็นทางการในขั้นตอนการค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการฉีกทิ้งกระชากสิ้นส่วนของตัวละครที่เป็นศัตรู

“Fatality ที่เป็นหมากฝรั่งของ Cassie Cage ใน Mortal Kombat X เป็นตัวอย่างที่ดีเลยครับ” คุณ Kirtzic เล่า “ในจังหวะแรกเธอจะยิงไปที่ขา จังหวะที่สองเธอจะยิงไปที่หัว และในจังหวะที่สามเธอจะเอาหมากฝรั่งยัดใส่กระโหลก มันทำให้เราแน่ใจได้ว่าลำดับเริ่มต้นที่ดีมักจะต้องตามมาด้วยเสียงหัวเราะหรือจังหวะเจ๋งๆ สักสองฉากเสมอ”

“ในตอนนี้เรามีตัวละครมากมายที่มาพร้อมกับ Fatality ที่มากมายเช่นกัน ซึ่งทำให้ขั้นตอนในการสร้างมันเป็นงานที่ใหญ่ขึ้นกว่าเดิมเป็นอย่างมาก” คุณ Ed Boon อธิบาย “ในตอนนี้พวกเขาได้เอามันมาร่วมเข้าไว้ด้วยการโดนนำโมเมนต์ใหญ่สองถึงสามอย่างมารวมกันในแอ็กชันเดียว ซึ่งทำให้มันมีความลื่นไหลและมีความเป็นเหตุเป็นผลมากขึ้น ซึ่งเครื่องปรุงหลังของมันก็คือบางสิ่งที่อยู่เหนือไปกว่านั้นและมันก็จะต้องให้ได้ซึ่งความหฤหรรษ์และความน่าตกใจ”

ในช่วงยุค 90s แต่การเตะต่อยศัตรูแล้วมีเลือดสาดออกมาก็เป็นเรื่องที่สร้างความตกใจให้กับผู้เล่นหรือผู้ชมได้แล้ว ซึ่งเมื่อรวมกับความโหดสัสของ Fatality ใน Mortal Kombat จึงทำให้มันกลายเป็นประเด็นทางสังคมในยุคนั้นที่วงการอุตสาหกรรมเกมกำลังตั้งไข่ ซึ่งเกมอย่าง Mortal Kombat และ Night Trap นั่นเองที่ได้นำมาซึ่งมาตรฐานของความรุนแรงในยุคปัจจุบันและเป็นที่มาของการก่อนตั้งคณะกรรมการเรตติ้งที่ชื่อว่า ESRB

แม้ Mortal Kombat จะได้รับแรงกระแทกในแง่ลบจากความรุนแรงของตัวเกม แต่ทางคุณ Ed Boon ก็รู้สึกยินดีที่วงการเอาจริงเอาจังกับมันบ้าง “ส่วนหนึ่งของเราตระหนักได้ว่ามันเป็นสิ่งที่กลายเป็นความจำเป็นไปแล้ว เพราะกราฟิกมันมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งหมดนั้นสามารถทำให้คุณเห็นภาพของความรุนแรงและเลือดได้ทันที ผมยังจะได้ในตอนที่ผมเล่นเกมใน arcade ผมยังคิดเลยว่า ‘โห นี่มันเป็นเกมที่รุนแรงจริง และลูกของคุณก็เข้าไปเดินเล่นเกมใน arcade และเล่นมันเสียด้วยสิ’ ผมว่ามันเป็นเรื่องที่ไม่ค่อยจะถูกต้องสักเท่าไหร่นะ”

“Fatality ไม่เคยมีความจงใจที่จะทำให้มันมีความซีเรียส เราแค่ต้องการแสดงให้เห็นในภาพกว้างๆ ที่ทำให้ผู้เล่นตกใจและเป็นความบันเทิงเท่านั้น”

หลังจากไตรภาค 3D ของ Mortal Kombat ที่ประกอบไปด้วยภาค Deadly Alliance, Deception, และ Armageddon ทางทีมงาน Midway ผู้พัฒนาเกมในตอนนั้นได้ทำการจับมือกับทาง DC Comics ซึ่งได้นำไปสู่เกม Mortal Kombat vs. DC Universe ซึ่งเป็นหนึ่งในไม่กี่เกมในซีรีส์ที่ได้รับเรต T จาก ESRB

ก่อนหน้านี้ Mortal Kombat เคยถูกพิจารณาในการนำเอากลับมาทำการรีบูตใหม่ในปี 2007 ให้มันมีความสมจริงมากขึ้นซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมอย่าง Gears of War “สำหรับผมแล้วในตอนที่ได้เห็น Gears of War ผมนี่แบบร้องออกมาไม่เป็นเสียงเลย ดูมันสิ! นี่แหละคือสิ่งที่เรากำลังพูดถึง ว่ากันตามภาพเลยมันคือสิ่งที่เราอยากจะทำนี่แหละ”

A RETURN TO BLOODY FORM

โดยหลังจาก Mortal Kombat vs. DC Universe ในที่สุดความฝันของ Ed Boon ก็ได้ถูกเติมเต็มจากการก่อตั้งสตูดิโอแห่งใหม่ที่ชื่อว่า NetherRealm Studios และเป็นการนำพาให้แฟรนไชส์ Mortal Kombat ได้กลับคืนสู่รากเหง้าของความโหดสัสอีกครั้ง ซึ่งมันไม่ใช่เพียงแค่การรีบูตเรื่องราวใหม่เท่านั้น แต่มันยังเป็นการเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ใหม่ และยังเป็นการนำเอากลไกการต่อสู้จากยุค 2D กลับคืนมาพร้อมกับความโหดสัสขั้นกว่าของ Fatality ที่ได้ยกระดับขึ้นไปอีกขั้น

“ในตอนที่เราสร้าง Mortal Kombat vs. DC Universe เรารู้ว่าเราอยากที่จะกลับไปทำเกมเรต M เราอยากที่จะกลับไปยังระนาบ 2D ของเกมต่อสู้และเรื่องราวเก่าแก่ของมัน และแผนทุกอย่างก็ได้ถูกวางเอาไว้แล้ว” Ed Boon กล่าวไว้ในปี 2011

นั่นจึงเป็นที่มาของ Mortal Kombat 9 อย่างที่แฟนๆ รู้จักกันเป็นอย่างดี ซึ่งมันได้นำมาซึ่งฟีเจอร์ใหม่อย่าง X-ray attack รูปแบบการโจมตีในระหว่างการแข่งขันที่สามารถใช้ได้ในตอนที่ผู้เล่นสะสมเกจพลังพิเศษจนเต็มเท่านั้น ซึ่งมันได้กลายมาเป็นอีกหนึ่งเครื่องหมายการค้าของเกมที่ได้นำไปพัฒนาต่อใน Mortal Kombat X และระบบการทำลายล้าง Fatal Blows ใน Mortal Kombat 11 นั่นเอง

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

The Brutal History Of Mortal Kombat’s Fatalities

About author

ผู้ก่อตั้งและบรรณาธิการของ Gamerism.co ชอบเล่นเกมและการอ่านหนังสือ และ Gamerism.co ก็คืออีกหนึ่งงานรองและงานอดิเรกที่อยากจะให้มันเป็นหน้าหนังสือที่บอกเรื่องราวของเกมที่มากกว่าเกม