Featured

Hidetaka Miyazaki และ Fumito Ueda กับปรัชญาการออกแบบที่แตกต่าง

ในการทำอาหาร รสชาติของอาหารย่อมขึ้นตรงต่อฝีมือของผู้ปรุงอาหาร รสมือของแต่ละพ่อครัวนั้นไม่เหมือนกัน จึงส่งผลต่อความหลากหลายของอาหารแต่ละจาน เช่นเดียวกัน ในการพัฒนาเกมแต่ละเกม แนวคิดของนักพัฒนาย่อมส่งผลกับทิศทางของเกม ทำให้เกิดความหลากหลาย มีทิศทางที่แตกต่างกันออกไป เกิดรสชาติที่น่าลิ้มลอง จากสองมือของนักพัฒนา

อย่างที่เราจะกล่าวถึงในวันนี้คือแนวคิดที่แตกต่างของผู้ปรุงอาหารทั้งสองนักออกแบบเกมก็คือคุณ Hidetaka Miyazaki และ คุณ Fumito Ueda เมื่อเราพูดถึงคุณ Hidetaka Miyazaki เราจะทราบได้ทันทีว่าเขาคือผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของซีรีส์ในดวงใจผู้หลงใหลการ ‘ทรมานบันเทิง’ อย่าง Dark Souls, Bloodborne และผลงานล่าสุดอย่าง Sekiro: Shadows Die Twice ของทีม From Software ส่วนทางคุณ Fumito Ueda ผู้ฝากฝั่งผลงานสุดร้าวรานหัวใจ จากทีม Ico อย่างเกม Shadow of the Colossus และ The Last Guardian (ปัจจุบันเขาอยู่ในทีม genDESIGN)

from-ico-03

แต่ก่อนจะไปพูดถึงแนวคิดของพวกเขา เราจะมาทำความรู้จักพวกเขาให้ดีกว่านี้ สำหรับการเดินทางในวงการที่มีการแข่งขันและการเปลี่ยนผ่านอย่างรุนแรงอย่างวงการอุตสาหกรรมเกม

เส้นทางของสองผู้ยิ่งใหญ่

คุณ Miyazaki จบจากมหาวิทยาลัยเคโอ สาขา สังคมศาสตร์ หลังจากนั้น คุณ Miyazaki ทำงานเป็นผู้จัดการฝ่ายขายแก่ Oracle Corporation ก่อนที่เขาจะตัดสินใจเข้ามาทำงานในวงการอุตสาหกรรมเกมเพราะเขาได้สัมผัสเกมที่ชื่อว่า Ico (เป็นเกมจากฝีมือของคุณ Fumito Ueda และ Team Ico) ซึ่งตอนแรกเขาทำงานในฐานะนักวางแผนเกม จากนั้นเขาได้กำกับเกม Armored Core 4 และ Armored Core: For Answer หลังจากนั้นชื่อเสียงของเขาเริ่มโด่งดังขึ้นเพราะเกมซีรีส์ Souls เขากำกับเกม Demon’s Souls และ Dark Souls แต่ใน Dark Souls II ไม่ได้กำกับเอง เป็นเพียงผู้ดูแลและให้คำปรึกษา โดยเขามอบหน้าที่กำกับให้คุณ Tomohiro Shibuya และ Yui Tanimura ซึ่งในขณะนั้น คุณ Miyazaki เป็นผู้กำกับให้อีกเกมนั้นก็คือ Bloodborne ก่อนที่เขาจะกลับมากำกับ Dark Souls III, Déraciné และ Sekiro: Shadows Die Twice ตามลำดับ

ส่วนคุณ Ueda เขาจบจากมหาวิทยาลัยศิลปะโอซากะ หลังจากดำรงอาชีพศิลปินได้สักพัก เขาได้เขามาทำงานในวงการอุตสาหกรรมเกม ช่วงแรกเขาเป็นแอนิเมเตอร์ ก่อนที่จะเข้ามาร่วมงานกับ Sony Computer Entertainment ในฐานะพัฒนา first-party ในชื่อทีม Team Ico โดยเขาได้กำกับเกม Ico และหลังจากนั้นได้กำกับเกม NICO ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Shadow of the Colossus ต่อมา เขามีโครงการพัฒนาเกมลงเครื่อง PlayStation 3 นั้นก็คือเกม The Last Guardian ซึ่งพัฒนามาตั้งแต่ปี 2007 แต่มีปัญหาในการพัฒนามาอย่างยาวนาน จนเขาออกจาก Sony ในปี 2011 เขาได้ตั้งทีมใหม่ก็คือ genDESIGN และยังพัฒนา The Last Guardian เพราะยังติดสัญญากับ Sony ท้ายสุด เกมวางจำหน่ายในปี 2016

from-ico-04

‘Ico’ ผลงานสุดกลั่นจากฝีมือของคุณ Ueda

แน่นอนว่าเมื่อเราทราบถึงผลงานของทั้งสองมาในข้างต้น รสมือของพวกเขานั้นแตกต่างอย่างชัดเจน แต่แนวคิดที่แท้จริงของพวกเขานั้นเป็นอย่างไร? จากการสัมภาษณ์ของทั้งคู่ในงาน Reboot Develop ซึ่งพูดถึงมุมที่แตกต่างของการออกแบบเกมได้อย่างน่าสนใจ และบ่งบอกจุดยืนของพวกเขาที่ใส่ลงไปในเกมอย่างแจ่มแจ้ง

ความสมจริง ปะทะ เกมการเล่น

ในเรื่องของ animation ถึงแม้ว่าทั้งสองคนให้ความสำคัญในด้าน animation เหมือนกัน แต่ก็ยังมีความเห็นที่แตกต่างกันออกไป ในทางคุณ Ueda เขาจะเน้นไปที่การทำให้มันดูสมจริงมากที่สุด “มันต้องเป็นสิ่งที่เกี่ยวกับความมีชีวิตชีวา” เขากล่าว ซึ่งเวลาเขาทำการ animate เขาจะใส่ความรู้สึกของความเป็นธรรมชาติและความสวยงามลงไป และเขาจะพยายามเกลา animation ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ให้งานออกมาสมบูรณ์ที่สุด นอกจากนั้นเขายังกล่าวถึงตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPCs) ว่าการทำให้ animation สมจริง จะทำให้ผู้เล่นผูกพันกับเหล่า NPCs ง่ายขึ้น “เป็นอีกเหตุผลที่ทำไมหลายเกมของผมสามารถสร้างอารมณ์ได้” ซึ่งเขายังกล่าวต่อไปอีกว่า โลกในเกมและวิธีการที่ผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับโลก จะช่วยสร้างความลื่นไหลอย่างเป็นธรรมชาติระหว่างผู้เล่นกับ NPCs

from-ico-01

ผลงานขึ้นหิ้งอย่าง Shadow of the Colossus

ส่วนทางคุณ Miyazaki ถึงแม้ว่าเขาก็เน้นการทำ animation อย่างละเอียด ซึ่งนั้นก็เป็นจุดกำเนิดของรูปแบบเกมการเล่นแนวของ From Software ที่เรารู้จักกันในปัจจุบัน แต่ก็มีแนวคิดในการออกแบบที่แตกต่างกันกับของคุณ Ueda ซึ่งคุณ Miyazaki รายละเอียดของ animation จะเน้นไปทางด้านเกมการเล่น มากกว่าความสมจริง

ผมตั้งใจที่จะละทิ้งความรู้สึกสมจริงเพื่อให้ได้เกมการเล่นที่แน่นและแข็งแรงกว่า

อิสระในการสร้างโลก

สำหรับคุณ Ueda เขาต้องการอิสระในการสร้างโลก และหลีกเลี่ยงความสมจริงต่าง ๆ เพราะความสมจริงจะกลายเป็นกรอบ มาฉุดรั้งจินตนาการหรือความคิดสร้างสรรค์ของเขา จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม ทุกเกมของคุณ Ueda มีความเป็นแฟนตาซีในระดับหนึ่ง

ส่วนทางคุณ Miyazaki มีความเห็นที่ต่างกัน เขาเลือกที่จะโดนตีกรอบจากความสมจริง เพื่อต้องการให้โลกของเกมมี ‘จุดร่วม’ ที่คุ้นเคยสำหรับผู้เล่น ที่สามารถดึงผู้เล่นเขาสู่โลกเกม เขากล่าวว่าเกมของเขาส่วนใหญ่จะมีจุดเชื่อมโยงกับโลกแห่งความเป็นจริง แต่ Sekiro เป็นข้อยกเว้น

“มันไม่ใช่ประเทศญี่ปุ่นจริง ตรงข้ามจากความเชื่อซึ่งเป็นที่นิยมกัน มันไม่มีปีศาจวิ่งแจ้นอยู่ในญี่ปุ่นหรอกนะ ประเด็นคือ ผมสามารถมีจุดเชื่อมโยง [กับโลกแห่งความเป็นจริง] ได้ แต่มันก็มีขีดจำกัด” นอกจากนั้นคุณ Miyazaki กล่าวว่าเขารู้สึกสนุกไปกับการออกแบบเกม Sekiro ที่ไม่ใช่เกี่ยวกับยุคกลางอย่างเกมก่อน ๆ ที่เขาเคยทำมา เพราะเขาได้ทำอะไรที่แตกต่างจากเดิมออกไป

Sekiro Burn

Sekiro: Shadows Die Twice เกมที่ออกมาดัดหลังเหล่า Soulsborne veteran

เรียกได้ว่าแนวความคิดหรือปรัชญาด้านการออกแบบของพวกเขา มีความแตกต่างกันอย่างสุดขั้ว แต่นั้นก็เป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้เล่น อย่างที่กล่าวไปในข้างต้น นั้นก็คือ ‘ความหลากหลาย’ ของรสชาติในแต่ละเกม ความหลากหลายสรรค์สร้างจุดเด่น เค้นจุดยืนให้ตัวเอง และเมื่อเกมนั้นมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง แน่นอนว่ายอมทำให้เป็นที่จดจำของเหล่านักเล่นเกมอย่างไม่อยากเย็น เมื่อเราพูดถึง Souls เราจะนึกภาพออกทันทีว่าเกมเป็นอย่างไร เกิดจากฝีมือของใคร เช่นกันกับ Shadow of the Colossus

ด้วยความหลากหลายนั่นเอง ทุกวันนี้เราจึงปฏิเสธไม่ได้ว่าซีรีส์ของพวกเขาทั้งสอง เข้าไปอยู่ในใจของใครหลาย ๆ คน รวมไปถึงผู้พัฒนาเกมเจ้าอื่น ๆ ที่ได้รับอิทธิพลมาจากพวกเขาเพราะเหตุดังกล่าว และเราก็หวังไว้ว่าพวกเขาจะยังคงความเป็นตัวเองและยังคงเดินหน้าสร้างสิ่งที่น่าจดจำให้กับพวกเราอีกต่อไป

อ้างอิงข้อมูลจาก:

Related posts
FeaturedOpinion

Sekiro: Shadows Die Twice และชายชุดเกราะ จดหมายรักสู่ศักราชใหม่ของ FromSoftware

Featured

Sekiro: Shadows Die Twice กับยุคแห่งความนองเลือด 'เซ็งโงกุ'

Preview

ทัศนะจากสัมผัสแรก กับ Sekiro: Shadows Die Twice

News

รายละเอียดสเปคขั้นต่ำและแนะนำของ Sekiro: Shadows Die Twice