กว่าจะมาเป็น Sayonara Wild Hearts อัลบั้มเพลงป๊อปที่เล่นได้

เมื่อเกมการเล่นเริ่มต้นจากบทเพลง

วิดีโอเกมและบทเพลงเป็นสองสิ่งที่มักอยู่คู่กันเสมอ หากเราลองนึกเกมอย่าง Mario Bros. มันก็คงจะเป็นการยากที่จะจินตนาการว่ามันจะขาดเสียงเพลงประกอบอันเป็นเอกลักษณ์ของมันไปได้อย่างไร หรือเกมอย่าง Final Fantasy เองก็ยังทำให้เราต้องนึกถึงดนตรีประจำแฟรนไชส์ไปโดยอัตโนมัติที่ทำให้เราจดจำอย่างไม่มีวันลืมไปแล้ว แต่จะมีสักกี่เกมกันล่ะ? ที่จะสามารถนำเอาเพลงมาเป็นตัวดำเนินเรื่องได้โดยไม่กลายเป็นเกมแบบจับจังหวะ (rhythm game) และนั่นก็เป็นความท้าทายที่ทีมงานพัฒนาเกมอินดี้สัญชาติสวีเดนอย่าง Simogo เลือกในการสร้างอัลบั้มเพลงป๊อปที่เล่นได้ในชื่อ Sayonara Wild Hearts ออกมานั่นเอง

สูตรสำเร็จของเพลงประกอบในวิดีโอเกมคือการเป็นองค์ประกอบที่ชูเกมการเล่นและเรื่องราวให้โดดเด่น มันมักทำหน้าที่ในการสร้างอารมณ์ร่วมให้กับผู้เล่นผ่านท่วงทำนองที่คลอเป็นฉากหลัง และเพลงประกอบที่ดีก็มักช่วยให้ผู้เล่นมีสมาธิไปกับการกระทำและการตัดสินใจต่างในตัวเกมได้ดียิ่งขึ้น และยังสร้างอารมณ์ร่วมให้กับผู้เล่นในบทบริบทต่างๆ ที่เกมกำลังสื่อไปพร้อมกันอีกด้วย แต่ Sayonara Wild Hearts ไม่ได้เลือกเดินไปตามสูตรสำเร็จที่ว่า ด้วยการที่มันมาพร้อมกับรูปแบบการเล่นอันแสนเรียบง่าย ประหนึ่งบทเพลงป๊อปที่สามารถสื่อสารและสร้างความสนุกได้ให้กับทุกคนได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่งานภาพที่อยู่ตรงหน้าและบทเพลงประกอบจะทำหน้าที่ในการบรรยายเรื่องราวต่างๆ ในรูปแบบของมิวสิกวิดีโอ

“ผู้ล้างแค้นที่ฟื้นคืนจากความตาย” คือแนวคิดเริ่มแรกในการสร้างเกม Sayonara Wild Heart จากการเปิดเผยของ ไซมอน เฟลสเซอร์ (Simon Flesser) ผู้กำกับของเกมจากทีมพัฒนา Simogo ที่เคยมีผลงานผ่านตาเรากันมาบ้างกับเกมอย่าง Year Walk โดยในบทสัมภาษณ์กับทางนิตยสาร Edge เขาได้เล่าถึงนำเอาวัฒนธรรมย่อยอย่าง “เท็ดดี้เกิร์ล” (Teddy Girl) สไตล์การแต่งตัวแบบวินเทจที่ได้รับความนิยมในช่วง 50s และ “คาเฟ่ เรซเซอร์” (Café racer) วัฒนธรรมการแก๊งมอเตอร์ไซค์ในยุคเดียวกันมาเป็นแรงบันดาลใจหลักในการสร้าง ซึ่งสิ่งแรกที่เขาทำก็คือการวาดตัวละครเอกเป็นหญิงสาวสวมหน้ากากขึ้นมา ซึ่งได้กลายเป็นจุดศูนย์รวมแนวคิดในการออกแบบตัวเกมทั้งหมด

Sayonara Wild Hearts, Annapurna Interactive

โดยในตอนแรกตัวเกมนั้นมีโทนเรื่องที่ดำมืดกว่าที่เราได้เห็น และมันก็ยังเป็นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการผสมผสานของดนตรี “เซิร์ฟ” (Surf) ร็อกเข้ากับวัฒนธรรมของชาวเอธิโอเปียอีกด้วย จนกระทั่งวันหนึ่งที่ ไซมอน เฟลสเซอร์สัมผัสได้ถึงความพิเศษบางอย่างในระหว่างที่กำลังฟังเพลงของ “เชิร์ชเชส” (Chvrches) และมันก็ทำให้เขาเปลี่ยนทิศทางของเกมจากดนตรีเซิร์ฟร็อกมาเป็นเพลง “ป๊อป” ที่ทุกคนเข้าถึงได้แทนที่นั่นเอง

และเพื่อที่จะสร้างบทเพลงป๊อปที่เป็นจุดศูนย์กลางของเกม เฟลสเซอร์จึงได้ติดต่อขอความร่วมมือจากทาง โจนาธาน อิงก์ (Jonathan Eng) ที่เคยร่วมงานกันมาแล้วในการสร้างเพลงประกอบให้กับเกม The Sailor’s Dream, Year Walk และ Device 6 ให้มาร่วมงานกับเขาในการสร้างเพลงประกอบสำหรับ Sayonara Wild Hearts และเพลงแรกที่พวกเขาได้สร้างขึ้นมาก็คือเพลงที่ชื่อว่า “Begin Again” ซึ่งเป็นเพลงที่อยู่ในสเตจแรกของเกมที่ว่าด้วยเรื่องราวของการละทิ้งความสัมพันธ์ในอดีตเพื่อเริ่มต้นใหม่

แต่ในตอนที่ เฟลสเซอร์ขอความร่วมมือไปในตอนแรกเขาก็ไม่ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับทิศทางของเกมบทเพลงที่เขาอยากจะได้มากนัก “ผมได้ขอร้องเขาไป แต่พวกเขาก็ขอรายละเอียดเกี่ยวกับจังหวะของเพลงและเรื่องอื่นๆ สำหรับบทเพลงอีกสองสามบทเพลงผมก็ให้คีย์เวิร์ดหรือถ้อยคำไปด้วยเพื่อให้โจนาธานเอาไปเล่นในสไตล์ของเขา” และในตอนที่ โจนาธาน อิงก์ตอบกลับมา เฟลเซอร์ก็จึงเริ่มเสนอไอเดียกับเนื้อร้องในส่วนที่เหลือเพิ่มเติมจนเพลงแต่ละเพลงเริ่มเสร็จสมบูรณ์

อีกหนึ่งคนที่มีความสำคัญกับทีมงาน Simogo เป็นอย่างมากคือ ดาเนียล โอลเซน (Daniel Olsén) เขาเป็นผู้นำเอาถ้อยคำและบทเพลงที่ขับร้องของ โจนาธาน อิงก์มาปรุงแต่งผ่านท่วงทำนองเมโลดี โดยในตอนแรก โจนาธานได้ส่งเทปบันทึกเสียงมาให้ เฟลสเซอร์ถึงสองม้วนด้วยกัน (ซึ่งหนึ่งในนั้นคือเทปเพลง “Fading Memories” และเดโมเพลงต่างๆ รวมไปถึงบทเพลงที่ไม่ได้ถูกนำมาใช้งานซึ่งทางผู้ผลิตเกมอย่าง Annapurna Interactive ได้มีการนำออกมาวางจำหน่ายในภายหลัง) นอกจากนี้ ดาเนียล โอลเซนยังเป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างเพลงบรรเลง (instrument song) ที่คั่นระหว่างเพลงหลัก ซึ่งเดิมทีแล้วมันเคยมีแผนที่จะออกมาเป็น Extended Play ไปเป็น Long Play เป็นแผ่นเสียงด้วยที่ได้รวมไปถึงบทเพลง “Clair de Lune” ของเดอบูว์ซีที่ถูกนำมารีมิกซ์เสียงใหม่ ซึ่งได้กลายมาเป็นจุดที่เชื่อมเพลงทั้งหมดในตัวเกมเอาไว้ด้วยกัน ซึ่งในขั้นตอนนี้ทาง เฟลสเซอร์และโอลเซนก็ไม่ได้มีปัญหาอะไรมากนักในส่วนนี้

“มันมีการประนีประนอมที่มากกว่าสำหรับตัวผมและดาเนียลครับ ซึ่งทำให้เราสามารถนำเอาไอเดียต่างๆ มาทดลองได้ และในความเป็นจริงการทำเพลงบรรเลงก็เป็นอะไรที่ง่ายกว่าเพราะไม่จำเป็นที่จะต้องยึดติดกับสูตรของการเป็นเพลงป๊อปนั่นแหละครับ” และในช่วงเวลาดังกล่าวมันก็ทำให้ทีมงาน Simogo ได้พบกับชิ้นส่วนสุดท้ายที่จะทำให้เพลงประกอบของพวกเขาลงตัวนั้นคือการมาของนักร้องนำอย่าง ลินนี โอลซ์สัน (Linnea Olsson) ซึ่งก็เป็นเวลาล่วงเลยสำหรับการพัฒนาไปกว่า 10 เดือนแล้ว และในที่สุด “Begin Again” ก็ได้รับการประพันธ์จนสำเร็จ แต่สเตจที่จะให้มันได้แสดงนั้นกลับยังไม่เสร็จสมบูรณ์

“ผมรู้และว่าเราต้องทำอะไรบางอย่างกับเพลง” เฟลสเซอร์เริ่มเล่าต่อ แต่มันก็ยังไม่ได้มีอะไรเป็นชิ้นเป็นอันจนกระทั่ง Begin Again เสร็จสมบูรณ์ทางทีมงาน Simogo จึงมั่นใจได้แล้วว่าพวกเขากำลังเดินมาถูกทางแล้ว “มันเป็นเรื่องง่ายมากครับในการเอามันไปยื่นให้กับใครสักคนและจากนั้นก็คาดหวังให้พวกเขาได้ไอเดียบางอย่าง” แต่จนกระทั่งแปดเดือนผ่านไป มันก็มีเพียงแค่หนึ่งจากเพียงสองสเตจทั้งหมดของเกมเท่านั้นที่เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งเป็นเพราะผลงานก่อนหน้าของพวกเขาส่วนใหญ่มักเป็นเกมที่ไม่ค่อยมีความซับซ้อนมากนัก มันข้อจำกัดที่พวกเขาต้องเผชิญในการสร้างเกมการเล่นให้กับ Sayonara Wild Hearts ซึ่งแม้แต่ทีมงานเองก็ยังรู้สึกกันแล้วว่า ขอบเขตของตัวเกมมันเริ่มออกทะเลไปเรื่อยๆ อย่างไม่มีจุดจบ เนื่องจากมันมีไอเดียที่หลากหลายจนมากเกินไป

“มันไม่ใช่แค่อย่างเดียวครับ ปกติแล้วเราทำงานกันตามกฎกรอบที่ถูกกำหนดไว้ ทั้งการกำหนดแพลตฟอร์มและขอบเขตของเกม และเราก็ไม่ได้ทำตามกฎของเราเป็นเวลานานเลยทีเดียวกับเกมๆ นี้” เฟลสเซอร์เองยังยอมรับว่าตัวเกมอาจจะสร้างไม่มีวันเสร็จแน่ๆ หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากทางผู้ผลิตอย่าง Annapurna Interative ที่เข้ามาช่วยเหลือในการบริหารจัดการ

Sayonara Wild Hearts, Annapurna Interactive

ในช่วงเวลานั้น Simogo ยังไม่ยอมรับว่ามันจะต้องใช้อีกนานกว่าเกมจะเสร็จสมบูรณ์ จนกระทั่งในตอนที่ทาง Annapurna ได้เข้ามาพวกเขาจึงสามารถสร้างสเตจให้เสร็จสิ้นได้ไวขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ในตอนแรก และไอเดียเกือบทั้งหมดก็ยังคงอยู่ในสเตจแรกที่ทางทีมงานได้เอาไปนำเสนอให้กับทาง Annapurna ได้ชม ผลที่ตามก็คือการที่ทีมงานจำเป็นจะต้องตัดเอาเกมการเล่นในส่วนที่เกินจำเป็นออก เนื่องจากมันสร้างความซับซ้อนในส่วนของประสบการณ์ในการเล่นให้กับผู้เล่นมากจนเกินไป แต่ก็กลับกลายเป็นเรื่องที่ได้ผลลัพธ์ออกมาดีเกินกว่าที่คาดคิดด้วยที่มันได้กลายเป็นเกมที่มีความเรียบง่ายและกลายเป็นเกมที่สามารถเล่นได้ด้วยมือเดียว

ฉากคั่นที่ผู้เล่นเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระถูกตัดออกไป ซึ่งทำให้เกมการเล่นมันมีจังหวะที่แข็งแรงมากขึ้น กลไกในการเล็งยิงก็ถูกทำให้เรียบง่ายโดยไม่จำเป็นต้องมีโหมดการช่วยสอนใดๆ ในขณะที่องค์ประกอบหลายอย่างได้กลายร่างมาเป็นสเตจอื่นๆ แต่มันก็ได้ถูกปรับเปลี่ยนไปจากรูปแบบดั้งเดิมของมันเป็นอย่างมาก ตัวอย่างหนึ่งที่ทาง เฟลสเซอร์ได้หยิบยกขึ้นมาคือฉากขับรถที่ชื่อว่า “Night Drift” นั่นเอง “มันมีกฎการเล่นที่แตกต่างออกไปเล็กน้อยครับ เดิมทีมันมีบางอย่างที่เหมือนกับเกม Out Run ที่ต้องเก็บสะสมเวลา (Time Extended) ไปเรื่อยๆ แต่มันกลับทำให้เรารู้สึกว่าเรากำลังสร้างชุดรวมของเกมมากกว่าที่จะสร้างเกมๆ เดียว”

เฟลสเซอร์มีความต้องการที่จะทำให้เกม Sayonara Wild Hearts ให้ความรู้สึกเหมือนกับเกมประเภทที่ Sega หรือใครก็ตามแต่ไม่สร้างกันอีกแล้วในปัจจุบันนี้ ซึ่งถ้าใครได้ลองเล่นก็น่าจะสัมผัสได้ว่ามันได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมอย่าง “Space Harrier” หรือ “Rez” มาแบบเต็มๆ และยังมีร่องรอยของความเป็นเกม “After Burner” หรือแม้กระทั่ง “Jet Set Raido” อีกด้วย นอกจากนี้ เฟลสเซอร์ยังได้ทำให้เกมมีความรู้สึกเหมือนเกมวิ่งที่ไม่สิ้นสุด (endless runner) เข้าไปผสมผสานซึ่งมันก็ไม่ได้ทำให้ Sayonara Wild Hearts กลายเป็นเกมวิ่งไม่สิ้นสุดแต่อย่างใด “ผมก็ไม่ได้อยากที่จะต่อต้านพวกเขาหรอกนะ แต่ Sayonara Wild Hearts คือเกมวิ่งเกมเดียวที่มีอยู่หากคุณไม่ตระหนักถึงการมีอยู่ของเกมก่อนยุค 2000 มาอย่างสมบูรณ์”

Sayonara Wild Hearts, Annapurna Interactive

Sayonara Wild Hearts เป็นเกมที่มีความยาวในการเล่นไม่มากนัก แต่หลังจากที่เล่นเนื้อหาหลักจบตัวเกมก็จะทำการปลดล็อกโหมดการเล่นพิเศษที่ชื่อว่า “Album Arcade” มาให้เราได้เล่น ซึ่งแทนที่เราจะสามารถเข้าไปเล่นตามแต่ละเพลงที่เราชื่นชอบแยกตามแทร็กแบบปกติ โหมด Album Arcade จะทำให้ Sayonara Wild Hearts กลายเป็นอัลบั้มเพลงป๊อปที่เล่นได้ด้วยการที่มันจะดำเนินเนื้อหาซ้ำใหม่ผ่านบทเพลง 23 เพลงต่อเนื่องกันโดยมีความยาวกว่า 50 นาที และมีการคั่นระหว่างเพลงอย่างไร้ร่อยต่อด้วยฉากคัตซีนเล็กๆ น้อยๆ เท่านั้น

“มันอยู่ในช่วงเกือบที่เราจะเสร็จแล้ว โหมด Album จึงถึงได้ถูกนำมาใส่ในช่วงท้ายของการสร้างจริงๆ ซึ่งเราไม่ต้องการที่ใส่มันเข้าไปก่อนที่เราจะมั่นใจได้ว่าเราจะสามารถจัดการกับเวลาในการโหลดฉากได้และยังต้องทำให้มันเป็นสิ่งที่มองไม่เห็นด้วย แต่เหนืออื่นใด เรารู้สึกว่าเกมควรมีอิสระในการกลับมาเล่นซ้ำและทำความเข้าใจเกมอย่างเหมาะสมน่าจะเป็นสิ่งที่ดีกว่าก่อนที่จะโยนผู้เล่นเข้าไปเล่นเกมที่มีความยาวราวหนึ่งชั่วโมงติดต่อกัน” ซึ่งทำให้ Saynara Wild Hearts มาพร้อมกับระบบการเลือกเล่นเพลงใดๆ ก็ได้ทันทีที่ผู้เล่นได้ฟังนั้นๆ มาก่อนหน้าแล้ว “นอกจากนี้มันยังมีความล้าสมัยในแบบที่มันควรจะเป็น ด้วยมันเป็นเกมที่จะเป็นที่จะต้องใช้ทักษะด้านการเรียนรู้และการฝึกซ้อมในแต่ละสเตจ ซึ่งมันน่าจะดีกว่าหากเราแยกแต่ละฉากออกไปอย่างชัดเจน”

อีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้ Sayonara Wild Hearts แตกต่างไปจากผลงานก่อนของทีมงาน Simogo ก็คือมันมีการเล่าเรื่องที่น้อยมาก และก็ไม่ได้เล่าออกมาอย่างตรงไปตรงมา ตัวเกมเล่าเรื่องราวของหญิงสาวที่หัวใจกำลังแตกสลายและดูเหมือนว่าเธอกำลังพยายามส่งเสียงสะท้อนอันเข้มแข็งมายังผู้เล่น และมันก็ยังเป็นสัญลักษณ์ของเพลงป๊อปที่อยู่คู่กันมาอย่างช้านานอีกด้วย “หัวใจที่แตกสลายและเพลงป๊อปเป็นของคู่กันครับ มันเป็นสิ่งบ่งบอกว่าเพลงป๊อปคือสิ่งที่ค่อนไปทางการสื่อสารในเชิงของอารมณ์ โดยไม่ได้จำเพาะเจาะจงนัก ผมอยากให้ (เนื้อเรื่องของเกม) ขึ้นอยู่กับการตีความเหมือนเช่นบทเพลง ซึ่งหากผมพูดถึงความหมายของมันที่มีต่อตัวผมมากเกินไป มันก็จะสูญเสียความหมายต่อผู้ชมและผมก็ไม่อยากให้มันเป็นแบบนั้นด้วย”

The World We Knew” คืออีกหนึ่งบทเพลงของ Sayonara Wild Hearts ที่หลายคนต่างพูดถึง มันเล่าเรื่องราวของความพยายามของเด็กสาวที่ต้องการรวบรวมเศษซากของความทรงจำที่เหลือทิ้งไว้และเต็มไปด้วยความโศกเศร้าหลังความสัมพันธ์ได้จบลง นอกจากนั้นมันยังเป็นการสานต่อไปยัง “Begin Again” อีกด้วย ซึ่งเดิมทีแล้วบทเพลงและเกมการเล่นในฉากนี้ เฟลสเซอร์เคยมีความคิดที่จะสร้างมันให้มีความแตกต่างไปจากที่เราได้เห็นกันเป็นอย่างมาก “จริงๆ แล้วเดิมทีมันเคยเป็นเพลงแนว “ดูวอป” (Doo-wop) ที่ร้องโดยหุ่นยนต์ครับ ผมเคยมีไอเดียคร่าวๆ ของฉากนี้ในหัวว่ามันควรจะเป็นฉากที่เฮอร์มิท (ตัวละครจากไพ่ทาโรต์ที่เป็นสัญลักษณ์ในเกม) เรียกหุ่นยนต์ตู้เพลงออกมาร้องเพลงและโจมตีใส่คุณไปพร้อมๆ กันในขณะที่คุณก็จะต้องใช้โรลเลอร์สเกตไล่ล่าไปรอบๆ ลานทรงกลมนั่นแหละครับ”

แต่สุดท้ายแนวคิดดังกล่าวก็ได้ถูกทิ้งไปเพราะเพลงแนว “ดูวอป” มันให้ความรู้สึกแปลกแยกไปจากเพลงอื่นๆ ซึ่งเฟลสเซอร์ต้องการให้มันมีให้ความรู้สึกเทียบเท่ากับเพลง “Over The Distance” ในเกม “Osu! Tatakae! Ouendan” และเพลง “Legendary Theme” ใน Gitaroo Man เวอร์ชันอะคูสติก “มันเป็นทริคเล็กๆ ครับ เหมือนกับการดีดนิ้วปลุกผู้ชมให้ตื่นประมาณว่า ‘เฮ้ นายกำลังจะหลับแล้วสินะ? ‘ จากนั้นเกมก็จะเข้าสู่รูปแบบการเล่นปกติ แต่หลังจากที่ผู้เล่นเริ่มจับทางมันได้ ก็จะเจอกับการหักมุมไปอีกรอบ’

แม้ทาง เฟลสเซอร์จะไม่ได้มีการเปิดเผยตัวเลขออกมาว่า Sayonara Wild Hearts ได้ถูกดาวน์โหลดไปกี่ครั้ง แต่ในตอนนี้มันก็ได้เข้าถึงคนหมู่มากแล้วผ่านบริการอย่าง “Apple Arcade” ไปแล้ว และยังได้สร้างชุมชนแฟนผู้ติดตามอย่างคลั่งไคล้ในตัวมันอีกเป็นจำนวนมากเห็นได้จากปริมาณแฟนอาร์ตมากมายที่แม้แต่ เฟลสเซอร์เองก็ยังต้องประหลาด และด้วยการที่ Sayonara Wild Hearts มันมาพร้อมกับคำว่า “ลาก่อน” มันก็ทำให้แฟนๆ ต่างกังวลกันแล้วว่ามันจะเป็นผลงานไม้ตายสั่งลาครั้งสุดท้ายของทีมงาน Simogo หรือไม่ซึ่ง เฟลสเซอร์ก็ทิ้งท้ายเอาไว้ว่า

“สำหรับ Simogo แล้วทุกสิ่งอย่างก็น่าจะเงียบหายไปอีกสักพัก แต่ผมมั่นใจว่าเราจะได้พบกันอีกไม่ในวันใดก็สักแห่งหนหนึ่ง เราจะคอยวันที่ทำให้คุณได้ตื่นเต้นกันเล็กๆ และแน่นอนว่านี่คือการบอกลา ทุกสิ่งอย่างยังไม่แน่ชัดในตอนนี้ แต่ใช่ครับมันจะมีการผจญภัยครั้งใหม่ที่รออยู่ข้างหน้าแน่นอน”