กว่าจะมาเป็น Warcraft: Orcs & Humans ผู้พลิกประวัติศาสตร์เกมวางแผนเชิงกลยุทธ์ไปตลอดกาล

จากความคลั่งไคล้ใน Dune 2 สู่การเป็นผู้กำหนดอนาคตของวงการอุตสาหกรรมเกม

หากพูดถึงชื่อ Warcraft ในทุกวันนี้ มันคงกลายเป็นที่รู้จักในฐานะของเกม MMORPG ในชื่อ World of Warcraft ไปแล้ว นับตั้งแต่ที่ Blizzard Entertianment ได้เปิดให้บริการเกมมาตั้งแต่ปี 2004 หรือไม่ก็อยู่ในฐานะของเกมที่เป็นต้นกำเนิดและเป็นรากฐานให้กับเกม Esports ยอดนิยมอย่าง DotA แต่ก็อย่างที่เรารู้กันเป็นอย่างดีชื่อของ Warcraft ถือกำเนิดขึ้นในฐานะหนึ่งใน “เกมวางแผนเชิงกลยุทธ์แบบตอบสนองทันกาล” (Real-time strategy) ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงตลอดประวัติศาสตร์วงการเกมในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา และมันก็ยังเป็นรากฐานให้กับ Blizzard Entertainment มาจนถึงทุกวันนี้

จุดเริ่มต้นจาก Silicon & Synapse

จุดกำเนิดของ Blizzard Entertainment เริ่มต้นขึ้นในช่วงต้นปี 1991 ด้วยความฝันของสามชายหนุ่ม Allen Adham, Frank Pearce และ Micheal Morhaime โดยในตอนนั้นพวกเขาใช้ชื่อบริษัทอย่างเป็นทางการว่า “Silicon & Synapse, Inc” ที่ทำให้หน้าที่ในการพอร์ทเกมมาลงให้กับระบบปฏิบัติการ Windows เป็นหลัก

“ผมรู้จัก Mike จากสมาคมวิศวกรรมที่ UCLA ครับ” คุณ Patrick Wyatt หนึ่งในสมาชิกของทีมงานผู้สร้าง Warcraft เล่าในนิตยสาร Retro Gamer ฉบับที่ 111 “แล้วเขาก็เชิญผมให้มาร่วมหัวจมท้ายด้วยกันด้วยการเสนอสัญญาจ้างในการแปลงเกม Battle Chess จาก DOS/Amiga มาลงให้กับ Windows 3” และนั่นก็เป็นจุดเริ่มต้นให้คุณ Patrick ได้กลายเป็นพนักงานเต็มตัวของ Silicon & Synapse, Inc ในเวลาต่อมา ซึ่งเขายังได้มีส่วนร่วมในโปรเจกต์เกมบนเครื่อง SNES ในการสร้างเกมอย่าง The Lost Vikings และ Rock ‘n’ Roll Racing อีกด้วย แต่ถึงแม้ทั้งสองเกมจะได้รับเสียงตอบรับที่ค่อนข้างดี มันก็ยังไม่สามารถทำเงินให้กับทาง Silicon and Synapse ได้มากนัก มันจึงนำมาสู่ผลลัพธ์ที่พวกเขาตัดสินใจหันเหมาเน้นไปที่การสร้างเกมบน PC เป็นหลักในเวลาต่อมา

Silicon & Synapse, Inc, Redbull

“มันเป็นวันหนึ่งในเดือนกันยายน 1993 ครับ Allen เข้ามาหาผมและบอกให้ผมเข้ามาคุมโปรเจกต์ใหม่ที่ชื่อว่า Warcraft ในฐานะผู้ควบคุมงานสร้างและหัวหน้าทีมโปรแกรมมิง” คุณ Patrick ย้อนรำลึกถึงเมื่อครั้งแรกที่เขาได้รู้จักกับ Warcraft ซึ่งในตอนนั้นทางทีมงาน Silicon and Synase ต่างมีความคลั่งไคล้ในเกม Dune 2 ของ Westwood เป็นอย่างมาก ซึ่งตลอดทั้งช่วงเวลาระหว่างงานทางทีมงานก็มักจะมีการพูดคุยกันถึงเกมเกมนี้กันเสมอ ไม่ว่าจะเป็นกลยุทธ์และวิธีการต่างๆ ที่พวกเขาได้เล่นมา และมันก็ยังกลายเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาสร้างเกม Warcraft อีกด้วย

แรงบันดาลใจจาก Dune 2

“ในเชิงของโอกาสมันมีช่องว่างทางการตลาดไม่มากครับ” คุณ Patrick เล่าต่อด้วยรอยยิ้ม “แม้ว่า Dune 2 จะเป็นความทรงจำที่ดีที่สุดสำหรับพวกเรา แต่มันก็ชัดเจนว่ามันเองก็มีจุดอ่อน เราต่างคิดกันว่าเราอาจจะสร้างบางสิ่งบางอย่างที่พิเศษได้ถ้าเราปรับปรุงการออกแบบของมันให้ดีขึ้นไปอีก” และสิ่งที่คุณ Patrick และทีมงานเริ่มต้นเป็นอย่างแรกก็คือการเปลี่ยนแปลงฉากหลังของตัวเกม

Dune 2, The Verge

“เราหลงรักความเป็นแฟนตาซี และงานของ Tolkien (J.R.R. Tolkien ผู้แต่ง The Lord of the Rings) ก็เป็นแรงบันดาลใจหลักๆ ของเรา” คุณ Patrick ยังได้เปิดเผยอีกด้วยว่าเดิมทีพวกเขาคิดที่จะซื้อลิขสิทธิ์ของเกม Warhammer มาสร้างเป็นเกม Warcraft นี้อีกด้วย “มันมีการพูดคุยกันอย่างจริงจังเลยครับ Allen เองก็ดูจะสนใจมันด้วยความพยายามที่จะทำให้ยอดขายของเกมมากขึ้นและทำให้แบรนด์กลายเป็นที่จดจำได้ แต่สิ่งที่ผมเป็นกังวลใจมากคือผมชอบการเริ่มต้นโดยที่ไม่มีอะไรเลย เราต้องการควบคุมและสร้างสรรค์จักรวาลของเราเอง แม้ว่าสุดท้ายแล้ว Warhammer จะกลายเป็นแรงบันดาลให้กับงานศิลป์ของเกม Warcraft เป็นหลักก็ตาม”

คุณ Patrick และทีมงานเริ่มปรับปรุงการออกแบบของเกม Warcraft โดยการเปลี่ยนแปลงจากสิ่งที่พวกเขาได้รับมาจากกระบวนการเล่นและทดสอบเกม Dune 2 เป็นเวลานาน และสิ่งที่พวกเขาได้รับมาก็คือระบบการเชื่อมต่อแบบ LAN และ Modem สองผู้เล่น, ระบบการเลือกยูนิตหลายตัวพร้อมๆ กัน และระบบการอัปเกรดทรัพยากร และยังรวมไปถึงระบบที่มีการพูดถึงกันอย่างมาก และเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์ในเกม Dune 2 อย่างการจำกัดการขยายตัวเมืองของผู้เล่นอีกด้วย ที่เกมจะมีการบังคับให้ผู้เล่นต้องทำการสร้างฐานติดกับถนนเท่านั้นเพื่อป้องกันเหตุการณ์ที่ผู้เล่นจะแอบไปสร้างฐานอีกแห่งหนึ่งใกล้ๆ กับฐานของผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามนั่นเอง “ผมคิดในเชิงของการรำลึกอดีตนะครับ ผมว่ามันเป็นการตัดสินใจที่แย่ เรามีการโต้เถียงกันนานมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ และมันก็ยังคงอยู่ในเกม แต่สุดท้ายแล้วมันก็เป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่เรากำจัดมันออกไปในตอนที่เกม Warcraft 2 ออกมา”

“กระบวนการสร้างเกม Warcraft มันมีความเป็นธรรมชาติมากครับ” คุณ Patrick เล่าต่อ “และในการเริ่มต้นของเราส่วนใหญ่ก็เป็นผมนี่แหละครับที่ทำหน้าที่ในการเขียนโค้ดของเกมให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้เป็นเวลาหลายเดือน” จนกระทั่งเมื่อถึงเวลาที่เกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่างทางคุณ Ron Millar ก็ได้เข้ามาร่วมทีมในการทำหน้าที่ในการจัดการด้านการออกแบบ ด้วยทีมโปรแกรมเมอร์ขนาดเล็กที่เข้ามาช่วยเหลือการทำการโค้ดดิ้งให้กับคุณ Patrick และการทำกราฟิกของเกมและยังรวมไปถึงการสร้างเส้นเรื่องของเกมขึ้นมาใหม่อีกด้วย แต่ปัญหาก็เริ่มเกิดขึ้นเมื่อทีมงานแต่ละคนเริ่มมีทิศทางในการสร้างเกมการเล่นที่แตกต่างกันออกไป และ Warcraft ก็เริ่มกลายเป็นเกมในแบบที่แตกต่างจากที่เรารู้จักไปอย่างสิ้นเชิง

เมื่อ Warcraft เกือบไม่ใช่เกมที่เรารู้จัก

“มันเริ่มจากการที่ Ron ชี้นำการออกแบบให้ห่างไกลจากความเป็น Dune 2 และมีความเป็นเกมอย่าง Populous มากขึ้น ตัวอย่างเช่นยูนิทชาวบ้านจะไม่สามารถสร้างได้ และก็จะออกมาจากฟาร์มเองหลังจากที่เวลาผ่านไประยะหนึ่ง ซึ่งสำหรับพวกเราหลายๆ คนพวกเขาคิดว่ามันเป็นการตัดสินใจที่ไม่ถูกต้องอย่างมาก” คุณ Patrick เล่าต่อ การออกแบบในลักษณะนี้เป็นการจำกัดความสามารถในการควบคุมของผู้เล่น แม้ว่าชาวบ้านจะสามารถนำไปแปลงเปลี่ยนเป็นยูนิทอีกประเภท แต่ในตอนนั้นมันก็ไม่มีความเชื่อมโยงทั้งในด้านของปริมาณและเวลาที่ผู้เล่นสามารถบริหารจัดการได้ ระบบเกมการเล่นได้ถูกวางแผนเอาไว้แล้วในช่วงเวลานั้นแต่มันก็ไม่ได้ถูกนำไปใช้ใน จนกระทั่งคุณ Stu Rose นักออกแบบและศิลปินผู้ดูแลงานด้านกราฟิกเริ่มเข้ามามีบทบาทมากขึ้น “

ในตอนที่ Allen และ Ron ไปงาน CES ที่ชิคาโก Stu ก็เริ่มเสนอความต้องการของเขาว่าเกมในแบบที่ควรจะเป็นมันเป็นอย่างไร ด้วยการยึดมั่นในการสร้างให้มันมีรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายและมีความใกล้เคียงกับ Dune 2 อีกครั้ง” ทีมงานที่เหลือเริ่มต้นพูดคุยกันเกี่ยวกับไอเดียที่ว่าและก็ตกลงพร้อมใจกันในการสร้างมันให้สามารถส่งมอบประสบการณ์เล่นที่ดียิ่งขึ้นกว่าที่มันเป็นอยู่ คุณ Patrick เริ่มนำเอาสิ่งที่มีการพูดคุยกันเข้ามาประยุกต์และปรับเปลี่ยนมันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อนำมันไปแสดงให้ Allen Adhem และ Ron Millar ได้ชมหลังจากที่ทั้งสองได้กลับมา และผลลัพธ์ก็คือทั้งสองคิดว่าการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้คือสิ่งที่ดีที่สุดในตอนนั้น และนั่นก็ทำให้ทีมงานโล่งใจกันเป็นอย่างมาก

Warcraft: Orcs & Humans, Fighting In The War Room

ที่มาของ hot-keys

คุณ Patrick ยืนยันอย่างชัดเจนว่าหลักการในการออกแบบเกม Warcraft คือความ ‘เรียบง่าย’ “เกมกลายเกมมันเล่นยากเกินไปเพราะพวกเขาจำเป็นที่จะต้องมีการปฏิสัมพันธ์กันอย่างละเอียดกับอินเตอร์เฟซของผู้เล่นครับ” เขาเริ่มอธิบายต่อ “ดังนั้นเป้าหมายของเราก็คือการสร้างเกมที่อินเตอร์เฟซของเกมจะไม่เข้ามามีส่วนในเกมการเล่น” และนั่นก็เป็นที่มาของระบบ hot-keys ที่ผู้เล่นสามารถใช้มันในการกำหนดคำสั่งของยูนิทต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย และยังกลายมาเป็นรากฐานของเกมในยุคปัจจุบันนี้อีกหลายเกมอีกด้วย

ในเกม Warcraft ภาคแรกผู้เล่นจะสามารถเลือกยูนิทได้เพียงสี่ยูนิทต่อการเลือกเท่านั้น ซึ่งทำให้มันถูกนำไปเปรียบเทียบกับเกมในตระกูล Command & Conquer ของ Westwood ที่ไม่มีการจำกัดจำนวนของยูนิทในการเลือก “Allen Adham เป็นหัวเรือผู้เสนอให้มันมีการจำกัดการเลือกแค่สี่ยูนิทครับ” คุณ Patrick เผย “ถึงแม้ว่าเราทั้งหมดจะไม่ได้เห็นพ้องต้องกัน แต่เราก็ตระหนักได้ว่ามันมีคุณประโยชน์มากทีเดียว” ซึ่งการจำกัดการเลือกยูนิททีละหลายตัวนั้นทำให้เกมมีความเป็นกลยุทธ์มากขึ้น และกลยุทธ์ “tank-rush” ที่เป็นการใช้จำนวนยูนิทเข้าข่มคู่ต่อสู้ในเวลาอันรวดเร็วก็ได้ถูกลบล้างออกไปจากเกม โดยการบีบให้ผู้เล่นใส่ใจไปกับการเล่นในเชิงวางแผนการสู้รบมากขึ้นกว่าเดิม

“ถ้าคุณได้เล่น Warcraft ในปี 1993 คุณจะสามารถลากเลือกยูนิทกี่ตัวก็ได้ที่คุณอยากเลือก” คุณ Patrick เผย “ถึงแม้ว่ามันจะเป็นวิธีการที่มีประโยชน์มากสำหรับผมในการกำหนดเส้นทางการเดินและการสร้างโค้ดสำหรับรูปแบบกระบวนทัพของแต่ละยูนิท การเลือกตัวยูนิทห้าสิบตัวและสั่งพวกมันให้เคลื่อนที่ไปยังอีกฟากหนึ่งของแผนที่ เราก็จะได้เห็นการจราจรและเส้นทางที่ติดขัดอันแสนวุ่นวาย ซึ่งผมคิดว่าการจำกัดการเลือกนั้นมันเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องครับ” นั่นจึงทำให้โค้ดของคุณ Patrick ถูกแก้ไขในเวลาต่อมา ซึ่งการเลือกยูนิทได้เพียงแต่สี่ตัวต่อหนึ่งครั้งมันก็สามารถแก้ไขปัญหาการสัญจรที่ติดขัดของยูนิทได้จริงๆ แต่สุดท้ายจำนวนของยูนิทก็ได้ถูกเพิ่มขึ้นเป็นเก้ายูนิทในเกม Warcraft 2 ในภายหลัง

เมื่อเกมเกือบจะไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคน

อย่างไรก็ดีการออกแบบเกมยังไม่ใช่ปัญหาเดียวที่ทางทีมงานได้พบเจอ ในระหว่างการพัฒนามันยังเต็มไปด้วยปัญหาทางด้านเทคนิคต่างๆ อีกมากมาย “เราอยากที่จะเล่นเกมในระบบหลายผู้เล่นมาก และสิ่งที่เป็นความท้าทายอันใหญ่หลวงก็คือการแก้บั๊กที่เกิดจากความผิดพลาดในการเชื่อมโยงของตัวเกม” คุณ Patrick ได้อธิบายว่า บั๊กเหล่านี้เกิดขึ้นในตอนที่ข้อมูลระหว่างเกมทั้งสองฝั่งของผู้เล่นนั้นมีความไม่ตรงตรงกัน และผลลัพธ์ของมันก็คือการทำให้เกมเด้งออกมาที่หน้าจอตลอดเวลา “เกมหลายผู้เล่น เกมแรกสุดเลยมันคือเกมการเล่นระหว่างผม และ Bob Fitch ผู้เขียนโค้ดของเกมอีกคนหนึ่งครับ มันเป็นความทรงจำที่หวานอมขมกลืนทีเดียว เกมการเล่นครั้งแรกของเรามันเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดเพราะมันคือเกมที่ผมเป็นคนเขียน และผมก็ยังรู้อีกด้วยว่าผู้เล่นอีกฝั่งที่กำลังควบคุมเกมอยู่มีความเข้าใจในเชิงกลยุทธ์อยู่พอประมาณ” แต่มันก็เป็นเพียงแค่ความสุขเพียงชั่วครู่เท่านั้นเพราะหลังจากนั้นไม่นานปัญหาการ “หลุดการเชื่อมโยง” (desync) ก็เริ่มขึ้นและทำให้เกมเด้งออกมาที่หน้าจอ Window ซึ่งเป็นสัญญาณที่ทีมงานเริ่มตระหนักได้ว่าการสร้างประสบการณ์การเล่นหลายคนของเกม Warcraft ที่ราบรื่นอาจเป็นเรื่องสาหัสกว่าที่คาดคิดเอาไว้

“เราพบบั๊กที่ทำให้การเชื่อมโยงไม่ตรงกันมากมายเลยครับ และในที่สุดมันก็เป็นสิ่งที่เลวร้ายที่ Allen ได้มาบอกเราว่าจำเป็นที่จะต้องทิ้งโหมดการเล่นหลายคนไปก่อน และปล่อยเกมออกมาในฐานะของเกมเล่นเดี่ยวโดยจะมีโหมดผู้เล่นหลายคนตามมาทีหลัง” คุณ Patrick เผย แต่สุดท้ายทางทีมงานก็ได้ต่อสู้กันอย่างหนักเพื่อที่มันจะได้กลับมาอยู่ในเกมอีกครั้ง จนกระทั่งในภายหลังคุณ Allen Adham ยังออกมายอมรับว่าหากในวันนั้นพวกเขายอมแพ้และตัดระบบการเล่นหลายคนออกไปในวันนั้น Blizzard ก็คงไม่สามารถเติบโตมาได้จนถึงทุกวันนี้ “มันเป็นช่วงเวลาหลายเดือนที่เราเริ่มติดตามบั๊กของเกมแบบจำเพาะเจาะจงลงไป และเกมก็ใกล้ที่จะได้วางจำหน่ายโดยที่ไม่มีระบบการเล่นหลายคน แต่สุดท้ายเราก็ได้ทำมันจนเสร็จโดยล่าช้าจากกำหนดวันปล่อยไปราวสองสัปดาห์” แม้ว่าเกมจะยังคงมีปัญหาบางประปรายแต่มันก็เป็นเรื่องเล็กน้อยไปเลยหากเทียบกับบั๊กที่ทำให้หลุดการเชื่อมโยงของตัวเกม

งานศิลป์และเสียพากย์ที่กลายเป็นรากฐานของ Blizzard

ในตอนที่ Warcraft ได้ออกวางจำหน่ายมันกลายเป็นที่ถูกพูดถึงเป็นอย่างมากด้วยความโดดเด่นของงานศิลป์ที่มีความสดใสตรงข้ามกับการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยการนองเลือด “ในตอนนั้นมีหลายบริษัทเลยครับที่ทำให้เกมของพวกเขามีความสมจริงสมจัง แต่ผมคิดว่าศิลปินของเรามีประสบการณ์ในการสร้างตัวละครที่อ่านออกมาเป็นอย่างดีสำหรับเกมคอนโซลในยุคแรกที่การพัฒนาของเราได้รับผลกระทบเป็นอย่างมาก Sam Didier คือผู้ชี้นำการออกแบบงานศิลป์และรูปแบบของมันที่มีความตราตรึงเป็นอย่างมาก ต่อผู้คนที่ได้เห็นและทำให้พวกเขาหลงรักมัน” และมันก็ยังกลายเป็นนโยบายของทาง Blizzard ในภายหลังอีกด้วยว่างานศิลป์ของเกมทั้งหมดนั้นจะต้องมีการวาดขึ้นในห้องที่มีแสงไฟจากหลอดฟลูออเรสเซนต์แทนที่จะอยู่ในห้องมืดทึบซึ่งในทางทฤษฎีมันเป็นแสงที่แย่ที่สุด และงานศิลป์ของเกมก็ควรที่จะดูดีในแสงประเภทใดๆ ก็ตาม

ผลลัพธ์ที่ได้คืองานศิลป์และภาพกราฟิกของ Warcraft ที่มีความสว่างและมีสีสันที่โดดเด่นท้าทายกับสภาพแวดล้อมและอารมณ์ขันที่มีในเกมอีกด้วยที่ทางคุณ Patrick สร้างสรรค์ด้วยสไตล์ของเขาเองกับมือ “เราพยายามในการทำให้เกมทุกเกมของเรามีอารมณ์ขันที่มีประสิทธิภาพ เพราะมันเป็นอีกมุมหนึ่งของความบันเทิง เรารู้สึกว่าเกมจำนวนมากทำให้เกมของเขามีความจริงจังซึ่งเราเพียงแค่ต้องการสร้างความบันเทิงให้กับผู้คนเท่านั้นเองครับ”

ในช่วงท้ายสุดของการพัฒนาหนึ่งในสมาชิกคนสำคัญก็ได้เข้ามาร่วมทีมนั่นคือคุณ Bill Roper ที่เข้ามาเติมเต็มในส่วนของเส้นเรื่องการต่อสู้ระหว่าง Orcs และมนุษย์และเป็นผู้อยู่เบื้องหลังหนึ่งในฟีเจอร์ที่หลายคนต่างจดจำในเกมอีกด้วยนั่นคือการให้เสียงพากย์ในเกมนั่นเอง “นอกจากเขาจะมาเป็นผู้วางรากฐานของเกมด้วยงานศิลป์แล้ว Bill ทำหน้าที่ได้อย่างมหัศจรรย์ในการบันทึกเสียงให้กับ Warcraft” คุณ Patrick เล่าต่อ “และอารมณ์ขันแบบประโยคเดียวก็ช่วยให้เกมมีความมีบุคลิกเป็นของตัวเองด้วย”

คุณ Bill Roper ยังได้เข้ามาช่วยเหลือการออกแบบคู่มือของเกม และ Warcraft ก็เริ่มก่อตัวเป็นรูปร่างที่ดูดีมากขึ้นเรื่อยๆ โดยที่ทีมงานต่างก็ไม่ตระหนักถึงคู่แข่งคนสำคัญที่ได้เริ่มพัฒนาเกมใหม่ออกมาในช่วงเวลาเดียวกันนั่นคือผู้สานต่อความสำเร็จของ Dune 2 กับเกมที่ชื่อว่า Command & Conquer นั่นเอง “เราไม่ได้ตระหนักถึงจนกระทั่งเราได้เจอกับทีมงาน Westwood ในงานจัดแสดงหลังจากที่เราได้ปล่อยเกม Warcraft ออกมาเราก็เราได้รู้ว่ามันกำลังจะมีสิ่งที่มาสานต่อ Dune 2 นั่นคือ Command & Conquer ความประทับใจของผมในตอนนั้นดูเหมือนว่ามันจะเป็นการที่พวกเขาไม่ค่อยดีใจกับมันเท่าไหร่ครับ แต่ผมคิดว่าจริงๆ แล้วพวกเขาควรจะยินดีมากกว่าที่เรานำเกมอันยอดเยี่ยมของพวกเขามาเป็นรากฐานให้กับเกมของเรา”

Command & Conquer, Electoronic Arts

Warcraft ได้กลายเป็นความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ และได้กลายเป็นความสำเร็จแบบปากต่อปาก แต่นั่นก็ไม่ใช่สิ่งที่เกินความคาดหมายของทีมงานนัก “เรารู้อยู่แล้วครับว่ามันจะประสบความสำเร็จ แน่นอนละ! มันเป็นเกมที่เล่นแล้วติดมาก! ในตอนที่เราได้ส่งแผนมาสเตอร์ของเกมไปเพื่อเตรียมวางจำหน่าย ทีมงานทุกคนก็ยังคงเล่นเกมอยู่และไม่มีใครกลับบ้านเลย! แต่ไอเดียที่ประสบความสำเร็จของเราขายได้สองแสนยูนิทเลยนะครับ ดังนั้นผมคิดว่าเราเองก็ประหลาดใจเหมือนกัน แม้ว่ามันจะออกตัวได้อย่างไม่มั่นคงนัก แต่ด้วยคำบอกเล่าปากต่อปากก็ทำให้มันทำยอดขายได้ถึงสี่แสนยูนิทภายในเวลาราวๆ หนึ่งปี ซึ่งผมคิดว่ามันก็เป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมากเลยล่ะครับ”

“สิ่งที่ทำให้ Blizzard เป็นอย่างที่เป็นในทุกวันนี้เพราะสิ่งที่พวกเราได้ทำมาทั้งหมดในปี 1992 เราได้ทำความผิดพลาดแต่ก็ได้เรียนรู้จากมัน เรามีการโต้เถียงกันภายในหลายครั้ง แต่มันก็แลกมาด้วยการแก้ปัญหาที่แสนแยกด้วยวิธีที่ดีที่สุด และจากจุดเริ่มต้นนั้นเราก็ได้สร้างบริษัทที่เรารู้ว่ามันคือคำตอบที่ถูกต้อง คำตอบที่แสนสำคัญสำหรับผู้เล่นที่ได้นำไปสู่ความนิยมในเกมของพวกเราอย่างกว้างขวางในเวลาหลายปีต่อมา และ Warcraft ก็ยังคงอยู่เกือบตั้งแต่จุดเริ่มต้น”

แหล่งข้อมูลอ้างอิง: