กว่าจะมาเป็น Warcraft: Orcs & Humans ผู้พลิกประวัติศาสตร์เกมวางแผนเชิงกลยุทธ์ไปตลอดกาล

เรื่องราวกว่าจะมาเป็นเกม Warcraft ที่เราได้รู้จัก ตั้งแต่จุดกำเนิดของ Blizzard Entertainment มาจนถึงการสร้างเกม Warcraft: Orcs & Humans ที่เต็มไปด้วยวิบากกรรมมากมาย
making of warcraft 1

หากพูดถึงชื่อ Warcraft ในทุกวันนี้ มันคงกลายเป็นที่รู้จักในฐานะของเกม MMORPG ในชื่อ World of Warcraft ไปแล้ว นับตั้งแต่ที่ Blizzard Entertianment ได้เปิดให้บริการเกมมาตั้งแต่ปี 2004 หรือไม่ก็อยู่ในฐานะของเกมที่เป็นต้นกำเนิดและเป็นรากฐานให้กับเกม Esports ยอดนิยมอย่าง DotA แต่ก็อย่างที่เรารู้กันเป็นอย่างดีชื่อของ Warcraft ถือกำเนิดขึ้นในฐานะหนึ่งใน “เกมวางแผนเชิงกลยุทธ์แบบตอบสนองทันกาล” (Real-time strategy) ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงตลอดประวัติศาสตร์วงการเกมในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา และมันก็ยังเป็นรากฐานให้กับ Blizzard Entertainment มาจนถึงทุกวันนี้

จุดเริ่มต้นจาก Silicon & Synapse

จุดกำเนิดของ Blizzard Entertainment เริ่มต้นขึ้นในช่วงต้นปี 1991 ด้วยความฝันของสามชายหนุ่ม Allen Adham, Frank Pearce และ Micheal Morhaime โดยในตอนนั้นพวกเขาใช้ชื่อบริษัทอย่างเป็นทางการว่า “Silicon & Synapse, Inc” ที่ทำให้หน้าที่ในการพอร์ทเกมมาลงให้กับระบบปฏิบัติการ Windows เป็นหลัก

“ผมรู้จัก Mike จากสมาคมวิศวกรรมที่ UCLA ครับ” คุณ Patrick Wyatt หนึ่งในสมาชิกของทีมงานผู้สร้าง Warcraft เล่าในนิตยสาร Retro Gamer ฉบับที่ 111 “แล้วเขาก็เชิญผมให้มาร่วมหัวจมท้ายด้วยกันด้วยการเสนอสัญญาจ้างในการแปลงเกม Battle Chess จาก DOS/Amiga มาลงให้กับ Windows 3” และนั่นก็เป็นจุดเริ่มต้นให้คุณ Patrick ได้กลายเป็นพนักงานเต็มตัวของ Silicon & Synapse, Inc ในเวลาต่อมา ซึ่งเขายังได้มีส่วนร่วมในโปรเจกต์เกมบนเครื่อง SNES ในการสร้างเกมอย่าง The Lost Vikings และ Rock ‘n’ Roll Racing อีกด้วย แต่ถึงแม้ทั้งสองเกมจะได้รับเสียงตอบรับที่ค่อนข้างดี มันก็ยังไม่สามารถทำเงินให้กับทาง Silicon and Synapse ได้มากนัก มันจึงนำมาสู่ผลลัพธ์ที่พวกเขาตัดสินใจหันเหมาเน้นไปที่การสร้างเกมบน PC เป็นหลักในเวลาต่อมา

Silicon & Synapse, Inc, Redbull

“มันเป็นวันหนึ่งในเดือนกันยายน 1993 ครับ Allen เข้ามาหาผมและบอกให้ผมเข้ามาคุมโปรเจกต์ใหม่ที่ชื่อว่า Warcraft ในฐานะผู้ควบคุมงานสร้างและหัวหน้าทีมโปรแกรมมิง” คุณ Patrick ย้อนรำลึกถึงเมื่อครั้งแรกที่เขาได้รู้จักกับ Warcraft ซึ่งในตอนนั้นทางทีมงาน Silicon and Synase ต่างมีความคลั่งไคล้ในเกม Dune 2 ของ Westwood เป็นอย่างมาก ซึ่งตลอดทั้งช่วงเวลาระหว่างงานทางทีมงานก็มักจะมีการพูดคุยกันถึงเกมเกมนี้กันเสมอ ไม่ว่าจะเป็นกลยุทธ์และวิธีการต่างๆ ที่พวกเขาได้เล่นมา และมันก็ยังกลายเป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขาสร้างเกม Warcraft อีกด้วย

แรงบันดาลใจจาก Dune 2

“ในเชิงของโอกาสมันมีช่องว่างทางการตลาดไม่มากครับ” คุณ Patrick เล่าต่อด้วยรอยยิ้ม “แม้ว่า Dune 2 จะเป็นความทรงจำที่ดีที่สุดสำหรับพวกเรา แต่มันก็ชัดเจนว่ามันเองก็มีจุดอ่อน เราต่างคิดกันว่าเราอาจจะสร้างบางสิ่งบางอย่างที่พิเศษได้ถ้าเราปรับปรุงการออกแบบของมันให้ดีขึ้นไปอีก” และสิ่งที่คุณ Patrick และทีมงานเริ่มต้นเป็นอย่างแรกก็คือการเปลี่ยนแปลงฉากหลังของตัวเกม

Dune 2, The Verge

“เราหลงรักความเป็นแฟนตาซี และงานของ Tolkien (J.R.R. Tolkien ผู้แต่ง The Lord of the Rings) ก็เป็นแรงบันดาลใจหลักๆ ของเรา” คุณ Patrick ยังได้เปิดเผยอีกด้วยว่าเดิมทีพวกเขาคิดที่จะซื้อลิขสิทธิ์ของเกม Warhammer มาสร้างเป็นเกม Warcraft นี้อีกด้วย “มันมีการพูดคุยกันอย่างจริงจังเลยครับ Allen เองก็ดูจะสนใจมันด้วยความพยายามที่จะทำให้ยอดขายของเกมมากขึ้นและทำให้แบรนด์กลายเป็นที่จดจำได้ แต่สิ่งที่ผมเป็นกังวลใจมากคือผมชอบการเริ่มต้นโดยที่ไม่มีอะไรเลย เราต้องการควบคุมและสร้างสรรค์จักรวาลของเราเอง แม้ว่าสุดท้ายแล้ว Warhammer จะกลายเป็นแรงบันดาลให้กับงานศิลป์ของเกม Warcraft เป็นหลักก็ตาม”

คุณ Patrick และทีมงานเริ่มปรับปรุงการออกแบบของเกม Warcraft โดยการเปลี่ยนแปลงจากสิ่งที่พวกเขาได้รับมาจากกระบวนการเล่นและทดสอบเกม Dune 2 เป็นเวลานาน และสิ่งที่พวกเขาได้รับมาก็คือระบบการเชื่อมต่อแบบ LAN และ Modem สองผู้เล่น, ระบบการเลือกยูนิตหลายตัวพร้อมๆ กัน และระบบการอัปเกรดทรัพยากร และยังรวมไปถึงระบบที่มีการพูดถึงกันอย่างมาก และเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์ในเกม Dune 2 อย่างการจำกัดการขยายตัวเมืองของผู้เล่นอีกด้วย ที่เกมจะมีการบังคับให้ผู้เล่นต้องทำการสร้างฐานติดกับถนนเท่านั้นเพื่อป้องกันเหตุการณ์ที่ผู้เล่นจะแอบไปสร้างฐานอีกแห่งหนึ่งใกล้ๆ กับฐานของผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามนั่นเอง “ผมคิดในเชิงของการรำลึกอดีตนะครับ ผมว่ามันเป็นการตัดสินใจที่แย่ เรามีการโต้เถียงกันนานมากเกี่ยวกับเรื่องนี้ และมันก็ยังคงอยู่ในเกม แต่สุดท้ายแล้วมันก็เป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่เรากำจัดมันออกไปในตอนที่เกม Warcraft 2 ออกมา”

“กระบวนการสร้างเกม Warcraft มันมีความเป็นธรรมชาติมากครับ” คุณ Patrick เล่าต่อ “และในการเริ่มต้นของเราส่วนใหญ่ก็เป็นผมนี่แหละครับที่ทำหน้าที่ในการเขียนโค้ดของเกมให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้เป็นเวลาหลายเดือน” จนกระทั่งเมื่อถึงเวลาที่เกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่างทางคุณ Ron Millar ก็ได้เข้ามาร่วมทีมในการทำหน้าที่ในการจัดการด้านการออกแบบ ด้วยทีมโปรแกรมเมอร์ขนาดเล็กที่เข้ามาช่วยเหลือการทำการโค้ดดิ้งให้กับคุณ Patrick และการทำกราฟิกของเกมและยังรวมไปถึงการสร้างเส้นเรื่องของเกมขึ้นมาใหม่อีกด้วย แต่ปัญหาก็เริ่มเกิดขึ้นเมื่อทีมงานแต่ละคนเริ่มมีทิศทางในการสร้างเกมการเล่นที่แตกต่างกันออกไป และ Warcraft ก็เริ่มกลายเป็นเกมในแบบที่แตกต่างจากที่เรารู้จักไปอย่างสิ้นเชิง

เมื่อ Warcraft เกือบไม่ใช่เกมที่เรารู้จัก

“มันเริ่มจากการที่ Ron ชี้นำการออกแบบให้ห่างไกลจากความเป็น Dune 2 และมีความเป็นเกมอย่าง Populous มากขึ้น ตัวอย่างเช่นยูนิทชาวบ้านจะไม่สามารถสร้างได้ และก็จะออกมาจากฟาร์มเองหลังจากที่เวลาผ่านไประยะหนึ่ง ซึ่งสำหรับพวกเราหลายๆ คนพวกเขาคิดว่ามันเป็นการตัดสินใจที่ไม่ถูกต้องอย่างมาก” คุณ Patrick เล่าต่อ การออกแบบในลักษณะนี้เป็นการจำกัดความสามารถในการควบคุมของผู้เล่น แม้ว่าชาวบ้านจะสามารถนำไปแปลงเปลี่ยนเป็นยูนิทอีกประเภท แต่ในตอนนั้นมันก็ไม่มีความเชื่อมโยงทั้งในด้านของปริมาณและเวลาที่ผู้เล่นสามารถบริหารจัดการได้ ระบบเกมการเล่นได้ถูกวางแผนเอาไว้แล้วในช่วงเวลานั้นแต่มันก็ไม่ได้ถูกนำไปใช้ใน จนกระทั่งคุณ Stu Rose นักออกแบบและศิลปินผู้ดูแลงานด้านกราฟิกเริ่มเข้ามามีบทบาทมากขึ้น “

ในตอนที่ Allen และ Ron ไปงาน CES ที่ชิคาโก Stu ก็เริ่มเสนอความต้องการของเขาว่าเกมในแบบที่ควรจะเป็นมันเป็นอย่างไร ด้วยการยึดมั่นในการสร้างให้มันมีรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายและมีความใกล้เคียงกับ Dune 2 อีกครั้ง” ทีมงานที่เหลือเริ่มต้นพูดคุยกันเกี่ยวกับไอเดียที่ว่าและก็ตกลงพร้อมใจกันในการสร้างมันให้สามารถส่งมอบประสบการณ์เล่นที่ดียิ่งขึ้นกว่าที่มันเป็นอยู่ คุณ Patrick เริ่มนำเอาสิ่งที่มีการพูดคุยกันเข้ามาประยุกต์และปรับเปลี่ยนมันให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อนำมันไปแสดงให้ Allen Adhem และ Ron Millar ได้ชมหลังจากที่ทั้งสองได้กลับมา และผลลัพธ์ก็คือทั้งสองคิดว่าการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้คือสิ่งที่ดีที่สุดในตอนนั้น และนั่นก็ทำให้ทีมงานโล่งใจกันเป็นอย่างมาก

Warcraft: Orcs & Humans, Fighting In The War Room

ที่มาของ hot-keys

คุณ Patrick ยืนยันอย่างชัดเจนว่าหลักการในการออกแบบเกม Warcraft คือความ ‘เรียบง่าย’ “เกมกลายเกมมันเล่นยากเกินไปเพราะพวกเขาจำเป็นที่จะต้องมีการปฏิสัมพันธ์กันอย่างละเอียดกับอินเตอร์เฟซของผู้เล่นครับ” เขาเริ่มอธิบายต่อ “ดังนั้นเป้าหมายของเราก็คือการสร้างเกมที่อินเตอร์เฟซของเกมจะไม่เข้ามามีส่วนในเกมการเล่น” และนั่นก็เป็นที่มาของระบบ hot-keys ที่ผู้เล่นสามารถใช้มันในการกำหนดคำสั่งของยูนิทต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย และยังกลายมาเป็นรากฐานของเกมในยุคปัจจุบันนี้อีกหลายเกมอีกด้วย

ในเกม Warcraft ภาคแรกผู้เล่นจะสามารถเลือกยูนิทได้เพียงสี่ยูนิทต่อการเลือกเท่านั้น ซึ่งทำให้มันถูกนำไปเปรียบเทียบกับเกมในตระกูล Command & Conquer ของ Westwood ที่ไม่มีการจำกัดจำนวนของยูนิทในการเลือก “Allen Adham เป็นหัวเรือผู้เสนอให้มันมีการจำกัดการเลือกแค่สี่ยูนิทครับ” คุณ Patrick เผย “ถึงแม้ว่าเราทั้งหมดจะไม่ได้เห็นพ้องต้องกัน แต่เราก็ตระหนักได้ว่ามันมีคุณประโยชน์มากทีเดียว” ซึ่งการจำกัดการเลือกยูนิททีละหลายตัวนั้นทำให้เกมมีความเป็นกลยุทธ์มากขึ้น และกลยุทธ์ “tank-rush” ที่เป็นการใช้จำนวนยูนิทเข้าข่มคู่ต่อสู้ในเวลาอันรวดเร็วก็ได้ถูกลบล้างออกไปจากเกม โดยการบีบให้ผู้เล่นใส่ใจไปกับการเล่นในเชิงวางแผนการสู้รบมากขึ้นกว่าเดิม

“ถ้าคุณได้เล่น Warcraft ในปี 1993 คุณจะสามารถลากเลือกยูนิทกี่ตัวก็ได้ที่คุณอยากเลือก” คุณ Patrick เผย “ถึงแม้ว่ามันจะเป็นวิธีการที่มีประโยชน์มากสำหรับผมในการกำหนดเส้นทางการเดินและการสร้างโค้ดสำหรับรูปแบบกระบวนทัพของแต่ละยูนิท การเลือกตัวยูนิทห้าสิบตัวและสั่งพวกมันให้เคลื่อนที่ไปยังอีกฟากหนึ่งของแผนที่ เราก็จะได้เห็นการจราจรและเส้นทางที่ติดขัดอันแสนวุ่นวาย ซึ่งผมคิดว่าการจำกัดการเลือกนั้นมันเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องครับ” นั่นจึงทำให้โค้ดของคุณ Patrick ถูกแก้ไขในเวลาต่อมา ซึ่งการเลือกยูนิทได้เพียงแต่สี่ตัวต่อหนึ่งครั้งมันก็สามารถแก้ไขปัญหาการสัญจรที่ติดขัดของยูนิทได้จริงๆ แต่สุดท้ายจำนวนของยูนิทก็ได้ถูกเพิ่มขึ้นเป็นเก้ายูนิทในเกม Warcraft 2 ในภายหลัง

เมื่อเกมเกือบจะไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคน

อย่างไรก็ดีการออกแบบเกมยังไม่ใช่ปัญหาเดียวที่ทางทีมงานได้พบเจอ ในระหว่างการพัฒนามันยังเต็มไปด้วยปัญหาทางด้านเทคนิคต่างๆ อีกมากมาย “เราอยากที่จะเล่นเกมในระบบหลายผู้เล่นมาก และสิ่งที่เป็นความท้าทายอันใหญ่หลวงก็คือการแก้บั๊กที่เกิดจากความผิดพลาดในการเชื่อมโยงของตัวเกม” คุณ Patrick ได้อธิบายว่า บั๊กเหล่านี้เกิดขึ้นในตอนที่ข้อมูลระหว่างเกมทั้งสองฝั่งของผู้เล่นนั้นมีความไม่ตรงตรงกัน และผลลัพธ์ของมันก็คือการทำให้เกมเด้งออกมาที่หน้าจอตลอดเวลา “เกมหลายผู้เล่น เกมแรกสุดเลยมันคือเกมการเล่นระหว่างผม และ Bob Fitch ผู้เขียนโค้ดของเกมอีกคนหนึ่งครับ มันเป็นความทรงจำที่หวานอมขมกลืนทีเดียว เกมการเล่นครั้งแรกของเรามันเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดเพราะมันคือเกมที่ผมเป็นคนเขียน และผมก็ยังรู้อีกด้วยว่าผู้เล่นอีกฝั่งที่กำลังควบคุมเกมอยู่มีความเข้าใจในเชิงกลยุทธ์อยู่พอประมาณ” แต่มันก็เป็นเพียงแค่ความสุขเพียงชั่วครู่เท่านั้นเพราะหลังจากนั้นไม่นานปัญหาการ “หลุดการเชื่อมโยง” (desync) ก็เริ่มขึ้นและทำให้เกมเด้งออกมาที่หน้าจอ Window ซึ่งเป็นสัญญาณที่ทีมงานเริ่มตระหนักได้ว่าการสร้างประสบการณ์การเล่นหลายคนของเกม Warcraft ที่ราบรื่นอาจเป็นเรื่องสาหัสกว่าที่คาดคิดเอาไว้

“เราพบบั๊กที่ทำให้การเชื่อมโยงไม่ตรงกันมากมายเลยครับ และในที่สุดมันก็เป็นสิ่งที่เลวร้ายที่ Allen ได้มาบอกเราว่าจำเป็นที่จะต้องทิ้งโหมดการเล่นหลายคนไปก่อน และปล่อยเกมออกมาในฐานะของเกมเล่นเดี่ยวโดยจะมีโหมดผู้เล่นหลายคนตามมาทีหลัง” คุณ Patrick เผย แต่สุดท้ายทางทีมงานก็ได้ต่อสู้กันอย่างหนักเพื่อที่มันจะได้กลับมาอยู่ในเกมอีกครั้ง จนกระทั่งในภายหลังคุณ Allen Adham ยังออกมายอมรับว่าหากในวันนั้นพวกเขายอมแพ้และตัดระบบการเล่นหลายคนออกไปในวันนั้น Blizzard ก็คงไม่สามารถเติบโตมาได้จนถึงทุกวันนี้ “มันเป็นช่วงเวลาหลายเดือนที่เราเริ่มติดตามบั๊กของเกมแบบจำเพาะเจาะจงลงไป และเกมก็ใกล้ที่จะได้วางจำหน่ายโดยที่ไม่มีระบบการเล่นหลายคน แต่สุดท้ายเราก็ได้ทำมันจนเสร็จโดยล่าช้าจากกำหนดวันปล่อยไปราวสองสัปดาห์” แม้ว่าเกมจะยังคงมีปัญหาบางประปรายแต่มันก็เป็นเรื่องเล็กน้อยไปเลยหากเทียบกับบั๊กที่ทำให้หลุดการเชื่อมโยงของตัวเกม

งานศิลป์และเสียพากย์ที่กลายเป็นรากฐานของ Blizzard

ในตอนที่ Warcraft ได้ออกวางจำหน่ายมันกลายเป็นที่ถูกพูดถึงเป็นอย่างมากด้วยความโดดเด่นของงานศิลป์ที่มีความสดใสตรงข้ามกับการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยการนองเลือด “ในตอนนั้นมีหลายบริษัทเลยครับที่ทำให้เกมของพวกเขามีความสมจริงสมจัง แต่ผมคิดว่าศิลปินของเรามีประสบการณ์ในการสร้างตัวละครที่อ่านออกมาเป็นอย่างดีสำหรับเกมคอนโซลในยุคแรกที่การพัฒนาของเราได้รับผลกระทบเป็นอย่างมาก Sam Didier คือผู้ชี้นำการออกแบบงานศิลป์และรูปแบบของมันที่มีความตราตรึงเป็นอย่างมาก ต่อผู้คนที่ได้เห็นและทำให้พวกเขาหลงรักมัน” และมันก็ยังกลายเป็นนโยบายของทาง Blizzard ในภายหลังอีกด้วยว่างานศิลป์ของเกมทั้งหมดนั้นจะต้องมีการวาดขึ้นในห้องที่มีแสงไฟจากหลอดฟลูออเรสเซนต์แทนที่จะอยู่ในห้องมืดทึบซึ่งในทางทฤษฎีมันเป็นแสงที่แย่ที่สุด และงานศิลป์ของเกมก็ควรที่จะดูดีในแสงประเภทใดๆ ก็ตาม

ผลลัพธ์ที่ได้คืองานศิลป์และภาพกราฟิกของ Warcraft ที่มีความสว่างและมีสีสันที่โดดเด่นท้าทายกับสภาพแวดล้อมและอารมณ์ขันที่มีในเกมอีกด้วยที่ทางคุณ Patrick สร้างสรรค์ด้วยสไตล์ของเขาเองกับมือ “เราพยายามในการทำให้เกมทุกเกมของเรามีอารมณ์ขันที่มีประสิทธิภาพ เพราะมันเป็นอีกมุมหนึ่งของความบันเทิง เรารู้สึกว่าเกมจำนวนมากทำให้เกมของเขามีความจริงจังซึ่งเราเพียงแค่ต้องการสร้างความบันเทิงให้กับผู้คนเท่านั้นเองครับ”

ในช่วงท้ายสุดของการพัฒนาหนึ่งในสมาชิกคนสำคัญก็ได้เข้ามาร่วมทีมนั่นคือคุณ Bill Roper ที่เข้ามาเติมเต็มในส่วนของเส้นเรื่องการต่อสู้ระหว่าง Orcs และมนุษย์และเป็นผู้อยู่เบื้องหลังหนึ่งในฟีเจอร์ที่หลายคนต่างจดจำในเกมอีกด้วยนั่นคือการให้เสียงพากย์ในเกมนั่นเอง “นอกจากเขาจะมาเป็นผู้วางรากฐานของเกมด้วยงานศิลป์แล้ว Bill ทำหน้าที่ได้อย่างมหัศจรรย์ในการบันทึกเสียงให้กับ Warcraft” คุณ Patrick เล่าต่อ “และอารมณ์ขันแบบประโยคเดียวก็ช่วยให้เกมมีความมีบุคลิกเป็นของตัวเองด้วย”

คุณ Bill Roper ยังได้เข้ามาช่วยเหลือการออกแบบคู่มือของเกม และ Warcraft ก็เริ่มก่อตัวเป็นรูปร่างที่ดูดีมากขึ้นเรื่อยๆ โดยที่ทีมงานต่างก็ไม่ตระหนักถึงคู่แข่งคนสำคัญที่ได้เริ่มพัฒนาเกมใหม่ออกมาในช่วงเวลาเดียวกันนั่นคือผู้สานต่อความสำเร็จของ Dune 2 กับเกมที่ชื่อว่า Command & Conquer นั่นเอง “เราไม่ได้ตระหนักถึงจนกระทั่งเราได้เจอกับทีมงาน Westwood ในงานจัดแสดงหลังจากที่เราได้ปล่อยเกม Warcraft ออกมาเราก็เราได้รู้ว่ามันกำลังจะมีสิ่งที่มาสานต่อ Dune 2 นั่นคือ Command & Conquer ความประทับใจของผมในตอนนั้นดูเหมือนว่ามันจะเป็นการที่พวกเขาไม่ค่อยดีใจกับมันเท่าไหร่ครับ แต่ผมคิดว่าจริงๆ แล้วพวกเขาควรจะยินดีมากกว่าที่เรานำเกมอันยอดเยี่ยมของพวกเขามาเป็นรากฐานให้กับเกมของเรา”

Command & Conquer, Electoronic Arts

Warcraft ได้กลายเป็นความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ และได้กลายเป็นความสำเร็จแบบปากต่อปาก แต่นั่นก็ไม่ใช่สิ่งที่เกินความคาดหมายของทีมงานนัก “เรารู้อยู่แล้วครับว่ามันจะประสบความสำเร็จ แน่นอนละ! มันเป็นเกมที่เล่นแล้วติดมาก! ในตอนที่เราได้ส่งแผนมาสเตอร์ของเกมไปเพื่อเตรียมวางจำหน่าย ทีมงานทุกคนก็ยังคงเล่นเกมอยู่และไม่มีใครกลับบ้านเลย! แต่ไอเดียที่ประสบความสำเร็จของเราขายได้สองแสนยูนิทเลยนะครับ ดังนั้นผมคิดว่าเราเองก็ประหลาดใจเหมือนกัน แม้ว่ามันจะออกตัวได้อย่างไม่มั่นคงนัก แต่ด้วยคำบอกเล่าปากต่อปากก็ทำให้มันทำยอดขายได้ถึงสี่แสนยูนิทภายในเวลาราวๆ หนึ่งปี ซึ่งผมคิดว่ามันก็เป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมากเลยล่ะครับ”

“สิ่งที่ทำให้ Blizzard เป็นอย่างที่เป็นในทุกวันนี้เพราะสิ่งที่พวกเราได้ทำมาทั้งหมดในปี 1992 เราได้ทำความผิดพลาดแต่ก็ได้เรียนรู้จากมัน เรามีการโต้เถียงกันภายในหลายครั้ง แต่มันก็แลกมาด้วยการแก้ปัญหาที่แสนแยกด้วยวิธีที่ดีที่สุด และจากจุดเริ่มต้นนั้นเราก็ได้สร้างบริษัทที่เรารู้ว่ามันคือคำตอบที่ถูกต้อง คำตอบที่แสนสำคัญสำหรับผู้เล่นที่ได้นำไปสู่ความนิยมในเกมของพวกเราอย่างกว้างขวางในเวลาหลายปีต่อมา และ Warcraft ก็ยังคงอยู่เกือบตั้งแต่จุดเริ่มต้น”

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Total
14
Shares
14 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Previous Post
resident evil 2 typewriter

เบื้องหลังกว่าจะมาเป็นห้องเซฟ เพลงประกอบ เมเจอร์คอร์ด และพิมพ์ดีดใน Resident Evil 2

Next Post
kenichi sato

PlatinumGames เตรียมประกาศ”ข่าวใหญ่”ในช่วงต้นปีนี้

Related Posts
Shadow of the Tomb Raider Gaming Lore

Shadow of the Tomb Raider กับ Paititi นครแห่งทองคำที่สาบสูญ

รู้เรื่องราวของเกมในอีกมุมมอง กับเรื่องราวของ Paititi นครแห่งทองคำที่สาบสูญ ที่จะเป็นฉากหลังของเกม Shadow of the Tomb Raider ในการปิดไตรภาคของ Lara Croft
อ่านต่อ
This War Of Mine

ความลับเบื้องหลังในการสร้างความสะเทือนใจใน This War of Mine

“คุณเคยรู้สึกผิดในตอนที่ดูหนังกันไหมครับ? ผมไม่ได้พูดถึงการที่คุณเลือกที่จะชมหนังที่แน่ๆ แต่มันเป็นสิ่งที่มาจากข้างในน่ะครับ” นั่นคือประโยคคำถามที่คุณ Pawel Miechowski มือเขียนบทอาวุโสที่ 11 ฺBit Studios ผู้พัฒนาเกม This War of Mine ได้พูดให้เราได้ฉุกคิดว่าเพราะเหตุใดการสร้างวิดีโอเกมถึงแตกต่างไปจากการสร้างสื่อประเภทอื่นๆ
อ่านต่อ
resident evil 2 typewriter

เบื้องหลังกว่าจะมาเป็นห้องเซฟ เพลงประกอบ เมเจอร์คอร์ด และพิมพ์ดีดใน Resident Evil 2

Safe room หรือ ห้องเซฟ คือหนึ่งในกลไกที่เป็นเอกลักษณ์ของ Resident Evil มาอย่างช้านาน แม้ในช่วงหนึ่งระบบที่ว่านี้จะหายไปบ้าง แต่สุดท้ายมันก็ได้กลับมาให้เราได้หวนคิดถึงความเป็น Resident Evil อีกครั้ง
อ่านต่อ
Total
14
Share