กว่าจะมาเป็นระบบนิเวศน์บนโลกเกมที่ไร้รอยต่อใน Monster Hunter: World

การเปลี่ยนผ่านจากเก่าสู่ใหม่จากรากฐานที่เคยเป็นมา

เป็นเวลากว่าทศวรรษที่เกม Monster Hunter ได้โลดแล่นอยู่ในวงการอุตสาหกรรมเกม แต่การมาของ Monster Hunter: World เกมภาคล่าสุดของแฟรนไชส์นี้ก็เรียกได้ว่าเป็นก้าวกระโดดครั้งสำคัญ และยังเป็นแรงส่งให้มันโด่งดังและเป็นที่รู้จักกันในวงกว้าง ด้วยเกมการเล่นที่มีความทันสมัย เข้าถึงได้ไม่ยากเท่าเกมในภาคก่อน พร้อมกับโลกเกมที่เปิดกว้าง ที่เต็มไปด้วยระบบนิเวศน์ของสิ่งมีชีวิตที่เชื่อมติดกันแบบไร้รอยต่อ แต่ก็ยังคงให้ซึ่งความเป็นเกม Monster Hunter เช่นที่ผ่านมาได้อย่างสมบูรณ์

เบื้องหลังการสร้างโลกเกมที่ไร้รอยต่อใน Monster Hunter: World มันถือกำเนิดจากเป้าหมายและความฝันของทางคุณ Yuya Tokuda ผู้กำกับของเกมที่ต้องการนำพาให้แฟรนไชส์ Monster Hunter ให้กลายเป็นเกมสำหรับเครื่องเกมในเจเนอเรชันที่ 8 โดยสมบูรณ์และเพื่ออนาคตต่อไปของแฟรนไชส์

Yuya Tokuda and Ryozo Tsijimoto, GameInformer

“เป้าหมายของเราคือการสร้างระบบนิเวศน์ของจริงให้กับผู้เล่นครับ โดยการสร้างสภาพแวดล้อมแบบเปิดที่มีชีวิตและไร้รอยต่อ”

“มันคือองค์ประกอบหลักในเกมใหม่ของเรา และมันก็เป็นอะไรที่ยิ่งใหญ่กว่าสิ่งที่เราเคยทำมาในซีรีส์นี้ด้วยครับ นั่นแหละครับมันถึงกลายเป็นสิ่งที่ทีมพัฒนาของเราให้ความสำคัญเป็นอันดับแรก เพื่อให้แน่ใจได้ว่าสิ่งที่เราได้วางแผนกันเอาไว้จะกลายมาเป็นสิ่งที่สามารถมีชีวิตได้จริงๆ” ณ Yuya Tokuda ให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Gamasutra

“หลังจากที่เรามั่นใจว่ามันไปได้ เราก็เริ่มทำในส่วนของแอ็กชันของเกมจากประสบการณ์ และอีกส่วนหนึ่งที่เป็นองค์ประกอบหลักของซีรีส์ ซึ่งเราเองก็มีทีมงานที่เชี่ยวชาญในเรื่องนี้เป็นอย่างดีจากประสบการณ์ที่พวกเราได้สั่งสมมาในการพัฒนาเกมซีรีส์นี้มาโดยตลอด”

และเพื่อให้ได้มาซึ่งเป้าหมายที่เป็นการก้าวกระโดดในเกมภาคนี้ ในการสร้างโลกเกมที่พร้อมทำให้ผู้เล่นได้ดำดิ่งไปกับมันได้มากกว่าที่เป็นมา การสร้างมันเพื่อเครื่องเกมพกพาจึงไม่สามารถเป็นไปได้ และนั่นคือสาเหตุที่ทำให้มันต้องกลับกลายมาเป็นเกมสำหรับเครื่องคอนโซลแบบเต็มตัวอีกครั้งหลังจากที่วางจำหน่ายบนเครื่องเกมพกพามาเป็นเวลานานนับสิบปี

“สิ่งที่น่ายินดีที่สุดในการได้ทำเกมบนฮาร์ดแวร์ใหม่ๆ คือเรื่องของหน่วยความจำและพลังในการประมวลผลครับ ถ้าไม่มีทั้งสองอย่างนี้ ระบบนิเวศน์ที่มีชีวิต และความอุดมสมบูรณ์ที่เราได้วางแผนเอาไว้สำหรับตัวเกมจะเป็นไปแทบไม่ได้เลย แล้วเราก็ยังต้องการที่จะเห็นผู้เช่นจากทั่วโลกได้เชื่อมต่อกัน ซึ่งมันทำให้เราตัดสินใจในการสร้างระบบออนไลน์แบบ drop-in เข้ามาในเกมซึ่งเป็นหนึ่งในฟังก์ชันการเล่นมัลติเพลเยอร์และยังมีระบบ SOS system อีกด้วยครับ”

กว่าจะมาเป็นแผนที่ไร้รอยต่อ

สิ่งสำคัญที่ทางคุณ Tokuda ต้องการในการที่จะทำให้ระบบนิเวศน์โลกของเกมออกมาสมบูรณ์แบบก็คือการทำลายข้อจำกัดของการออกแบบเกมจากเกมภาคก่อนๆ ซึ่งนั่นคือระบบแผนที่ของเกม ในเกม Monster Hunter ก่อนหน้านี้ทุกภาคเกมจะใช้การแบ่งซอยย่อยพื้นที่แยกส่วนและถูกตัดขาดกันโดยสมบูรณ์อันเนื่องด้วยศักยภาพของฮาร์ดแวร์ที่มีจำกัด ซึ่งใน Monster Hunter: World แผนที่เหล่านั้นได้ถูกแทนที่ด้วยพื้นที่ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงกันแบบไร้รอยซึ่งทางทีมงานไม่ได้เป็นเพียงแค่การนำเอาแผนที่ย่อยมาต่อกันเท่านั้น แต่มันยังผ่านกระบวนการคิดคำนวณมาอย่างซับซ้อนอีกด้วย

Monster Hunter:World, DSOGaming

“ในช่วงต้นของการพัฒนา เราได้คำนวณปริมาณหน่วยความจำที่จำเป็นต้องใช้ในการแสดงผลองค์ประกอบหลักๆ ของแผนที่ไว้แล้วครับ ตัวอย่างเช่นมอนสเตอร์ขนาดใหญ่, ตัวผู้เล่น, สภาพแวดล้อมที่โดดเด่นเป็นพิเศษ, มอนสเตอร์ตัวเล็กๆ , และ NPC” คุณ Tokuda ได้อธิบายต่ออีกว่า “เราทำอย่างนั้นเพื่อให้มั่นใจได้ว่ามันจะใช้หน่วยความจำไม่เกินความจุ แต่ยังช่วยผลักดันให้เราใช้สร้างโลกที่มีชีวิตและมีการเชื่อมโยงกันด้วยองค์ประกอบที่จำเป็นซึ่งมันยังเป็นโลกที่ผู้เล่นจะได้สนุกสนานไปกับการสำรวจมันอีกด้วย”

กว่าจะได้มาซึ่งความสมดุลของตัวเกม

แต่การสร้างโลกเกมที่ใหญ่ขึ้นมันยังส่งผลต่อประสบการณ์ของเกมการเล่นที่แปรเปลี่ยนไปจาก Monster Hunter จากที่แล้วมา และยังเป็นองค์ประกอบหลักของการออกแบบของเกมที่ทีมงานไม่ได้คาดคิดเอาไว้ ซึ่งทำให้พวกเขาต้องมีการออกแบบพฤติกรรมของเหล่ามอนสเตอร์ใหม่รวมไปถึงการสร้างแนวทางในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในการเล่นเกม Monster Hunter มาก่อนด้วยการออกแบบระบบของเกมใหม่เกือบทั้งหมด

“เราได้มีการปรับแต่งหลายอย่างที่เป็นประสบการณ์จากเกมในภาคที่แล้วๆ ครับ ตัวอย่างเช่นในเกมภาคก่อน เวลาที่คุณถูกมอนสเตอร์คุกคาม คุณก็สามารถวิ่งหนีจากพื้นที่หนึ่งมายังอีกพื้นที่หนึ่งเพื่อใช้เป็นพื้นที่ปลอดภัยได้ แต่ด้วยการที่ Monster Hunter: World มันเป็นแผนที่ไร้รอยต่อ จึงทำให้มีความกดดันตลอดเวลาจากการที่ไม่มีการแบ่งพื้นที่แยกกันอีกแล้ว”

Monster Hunter:World, Tech4Gamers

“เพื่อสร้างความสมดุลกลับเข้าไป เราก็เลยเพิ่มองค์ประกอบทางสภาพแวดล้อมเข้าไปแทนที่ครับเช่น พุ่มไม้ หรือโพรงใต้ต้นไม้ เพื่อให้ผู้เล่นใช้เป็นพื้นที่ซ่อนตัวและพักการเล่นจากภัยคุกคามหลักของเกม แต่ว่ามันก็จะทำให้ผู้เล่นเข้าๆ ออกๆ จากที่ซ่อนเพื่อทำการโจมตีมอนสเตอร์ ซึ่งมันเป็นการปฏิสัมพันธ์แบบทางเดียว เราก็เลยต้องปรับสมดุลของฝั่งมอนสเตอร์ด้วยการสร้างระบบใหม่โดยการทำให้พวกมันสามารถตามล่าผู้เล่นจากการดมกลิ่นได้”

กว่าจะได้มาซึ่งระบบนำทาง

ใน Monster Hunter ภาคที่แล้วมา การค้นหาเป้าหมายของผู้เล่นเป็นสิ่งที่สามารถทำได้ง่ายด้วยการที่มันมีแต่พื้นที่ขนาดเล็กและยังเป็นพื้นที่ราบเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งด้วยการมาของแผนที่ที่มีความซับซ้อนและมีมิติสูง-ต่ำที่มากขึ้นใน Monster Hunter: World มันยังทำให้ทีมงานต้องมีการออกแบบระบบใหม่ๆ เข้ามาเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นในการนี้

“หนึ่งในความท้าทายของเราก็คือการสร้างมันให้ใหญ่ขึ้น มีมิติมากขึ้นและมีสภาพแวดล้อมที่หนาแน่นมากขึ้น ซึ่งทำให้เป็นการยากมากครับที่จะระบุตำแหน่งของมอนสเตอร์ได้ เราเลยต้องสร้างระบบนำทางมาให้กับผู้เล่นเพื่อที่พวกเขาจะสามารถเดินทางไปยังเป้าหมายที่ต้องการได้โดยง่าย”

Monster Hunter: World, Capcom

ซึ่งในเกม Monster Hunter ภาคที่แล้วมาจะใช้การยิงลูกบอลสีเพื่อใช้ในการติดตามตำแหน่งของเหล่ามอนสเตอร์ แต่ในเกม Monster Hunter: World มันจึงได้มีการนำเอาหิ่งห้อย “Scoutflies” เข้ามาแทนที่ซึ่งมันสามารถระบุหาตำแหน่งและร่องรอยต่างๆ ของมอนสเตอร์ได้โดยอัตโนมัติและยังทำงานในการค้นหาเส้นทางไปยังเป้าหมายได้อย่างเป็นพลวัตอีกด้วย

“มอนสเตอร์ในตอนนี้มันสามารถทิ้งรอยเท้าและร่องรอยเอาไว้ได้แล้ว ซึ่งการตามร่อยรอยไปเรื่อยๆ จะนำทางให้ผู้เล่นได้พบเจอกับเป้าหมายไปพร้อมกับการได้สำรวจพื้นที่ใหม่ๆ ที่ยังไม่ได้ถูกค้นพบอีกด้วย” คุณ Tokuda กล่าวต่อ “ในเกมภาคที่แล้วมามันจะมีสกิลของชุดเกราะที่ชื่อว่า Psychic ที่จะช่วยในการะบุตำแหน่งของมอนสเตอร์ให้บนแผนที่ มันก็เป็นอะไรในทำนองนั่นแหละครับ ดังนั้นการเอาระบบลูกบอลสีออกมันเลยไม่ส่งผลกระทบโดยตรงกับตัวเกมเลย”

กว่าจะได้ระบบการเดินทางที่หลากหลาย

นอกจากนี้การมาของแผนที่ในเกมที่มีความใหญ่มากขึ้น มันยังมาพร้อมกับโอกาสสำหรับทีมงานในการสร้างตัวเลือกสำหรับใช้ในการเดินทางไปยังพื้นที่ต่างๆ ได้อย่างหลากหลาย รวมไปถึงสิ่งกีดขวางต่างๆ ที่มีความท้าทายมากขึ้นอีกด้วย

“หลังจากที่เราได้ออกแบบแผนที่แต่ละแผนที่แล้ว เราก็มาดูว่ามันจะมีการเดินทางแบบไหนที่เราจะใส่มาเป็นตัวเลือกให้กับพื้นที่ในเกมได้ครับ” คุณ Tokuda อธิบาย “โดยเฉพาะการเดินทางในแนวดิ่ง และพื้นที่ที่มีความหนาแน่นมากๆ อย่าง Coral Highlands ด้วยจุดเริ่มต้นตรงนี้เราเลยสร้างตัวด้วง ‘Wedge beetle’ เข้ามาในเกม โดยให้มันเป็นหนึ่งในองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมที่สามารถทำการปฏิสัมพันธ์ได้ ด้วยการที่ทำให้ผู้เล่นสามารถยิงสลิงใส่มันเพื่อทำการห้อยโหนไปยังพื้นที่รอบๆ การเพิ่มตัวเลือกนี้เข้ามายังเป็นการเพิ่มกลยุทธ์ในการต่อสู้ตามสถานการณ์ในพื้นที่ประเภทต่างๆ ด้วยครับ และที่เราเลือกตัวด้วงมาเป็นตัวแทนที่มองให้เห็นเป็นภาพขององค์ประกอบที่ว่าก็เพราะมันไม่รกพื้นที่บนหน้าจอมากเกินไปนั่นแหละครับ”

Monster Hunter:World, Prima Games

นอกจากนี้ตัวด้วงยังเป็นภาพฉายของการหลักการออกแบบเกมที่เป็นแก่นของ Monster Hunter: World นอกจากมันจะสามารถเป็นจุดบ่งชี้ของตัวเลือกในการเดินทางได้แล้ว มันยังทำให้ผู้เล่นได้ตระหนักว่าพื้นที่ที่พวกมันอยู่อาจกลายเป็นพื้นที่ในการต่อสู้สำหรับผู้เล่นได้ ซึ่งยังได้นำไปสู่การสร้างกลยุทธ์การต่อสู้ที่น่าสนใจอีกด้วย

กว่าจะได้มาซึ่งระบบเควสและ Bounty

และเพื่อที่จะทำให้การออกแบบทุกอย่างถูกผูกรวมเข้าด้วยกัน จากสิ่งต่างๆ หลายอย่างที่เปลี่ยนแปลงไปจากที่ผ่านมา มันก็ยังรวมไปถึงระบบเควสของเกมและการล่าที่จะต้องเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เข้ากับโลกเกมที่เปลี่ยนไปเช่นกัน

“เราอยากสร้างวิธีการในการให้รางวัลให้กับผู้ที่ให้มากขึ้นสำหรับการออกล่าซ้ำๆ โดยที่มีเป้าหมายในการนำมาสร้างอุปกรณ์ของผู้เล่นครับ ใน Monster Hunter: World เราเลยมีระบบ Bounty เข้ามาโดยที่มันจะมีเซตของภารกิจที่เป็นตัวเลือกเสริมต่างๆ ที่คุณสามารถลงทะเบียนไปรับมาทำได้ รวมไปถึงเป้าหมายแบบรายสัปดาห์ที่สามารถทำได้โดยทั่วไปซึ่งช่วยให้มันมีรางวัลมากขึ้นไปอีก” คุณ Tokuda อธิบายต่อ “ตัวอย่างเช่นเกมจะบอกให้คุณไปทำการจับ Brute Wyvern มาสามตัวเพื่อแลกกับวัตถุดิบในการอัปเกรด หรือไม่ก็ทำเควสห้าเควสให้สำเร็จใน Coral Highlands เพื่อแลกมาซึ่งวัตถุดิบที่มีค่ามากขึ้น”

นอกจากการให้รางวัลกับผู้เล่นที่อาจเป็นของที่ทั้งมีประโยชน์และไม่มีประโยชน์สำหรับผู้เล่นในการนำไปสร้างอุปกรณ์ต่างๆ แล้วรางวัลที่ได้จาก Bounty และ Investigation ยังมีการเพิ่มความสำคัญของรางวัลที่ได้รับมากขึ้นไปอีกขั้นเช่นกลไกการเล่นใหม่ที่เพิ่มเติมเข้ามาอีกด้วยนั่นเอง

“ด้วยระบบ Bounty มันยังเป็นการแรงจูงใจให้กับผู้เล่นในการช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่นๆ ด้วยลูปของเกมที่แก่นหลักอย่างการสร้างอุปกรณ์ใหม่ๆ ด้วยในระหว่างที่คุณกำลังทำ Bounty อยู่ มันคือวิธีการที่เราคาดหวังกับผู้เล่นในการปฏิสัมพันธ์กับระบบของเกม ซึ่งจากเท่าที่ดูมามันก็ทำงานได้ไม่เลวเลยครับ”

ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าสิ่งต่างๆ เหล่านี้ได้เปลี่ยนแปลงประสบการณ์ในการเล่น Monster Hunter ให้แตกต่างออกไปจากเดิม มันเต็มไปด้วยการออกแบบอย่างพิถีพิถันที่ผ่านประสบการณ์จากเหล่าทีมพัฒนาที่สร้างสรรค์มันมาเป็นเวลานาน ซึ่งยังทำให้มันก็ยังคงความเป็นเกม Monster Hunter ในแบบที่แฟนเกมปรารถนา และยังเป็นประตูบานใหม่ที่เปิดออกต้อนรับเหล่าผู้เล่นหน้าในวงกว้างได้อย่างอบอุ่นอีกด้วย

แหล่งข้อมูลอ้างอิง: