กว่าจะมาเป็น Black Mesa เกม Half-Life ภาคแรกในแบบฉบับที่สมบูรณ์

ถ้าถามว่าเกมอะไรที่เป็นหมุดหมายอันสำคัญของวงการอุตสาหกรรมในช่วงยุคบุกเบิก? เชื่อได้เลยว่าชื่อของ Half-Life ผลผลิตจากทาง Valve จะต้องเป็นชื่อที่อยู่ในลำดับแรกๆ ซึ่งเราก็แทบจะปฏิเสธถึงความยอดเยี่ยมของมันไปอย่างเสียมิได้ แต่อย่างไรก็ดีด้วยเทคโนโลยีอันจำกัดและขนาดของทีมงานของ Valve ในยุคนั้น มันก็ทำให้เกม Half-Life เองก็ยังมีความบกพร่องอยู่ไม่น้อยหากเทียบกับเกมในยุคปัจจุบัน มันจึงได้กลายเป็นที่มาของโปรเจกต์ “Black Mesa” ผลงานอันสุดทะเยอทะยานของทีมงานอาสาสมัครนักพัฒนาเกมสมัครเล่นกลุ่มหนึ่ง ที่ต้องการสร้างเกม Half-Life ขึ้นมาใหม่อีกครั้งด้วยเทคโนโลยียุคใหม่และยังมาพร้อมกับเนื้อหาที่สมบูรณ์ที่สุดมากกว่าที่เราเคยได้สัมผัสกันมาอีกด้วย

Unforeseen Consequences

ในตอนที่ Half-Life 2 ออกวางจำหน่ายในปี 2004 ในช่วงเวลานั้นทาง Valve ได้มีการนำเอาเกมที่ได้รับความนิยมอันเกิดจากรากฐานของเกม Half-Life ภาคแรกกลับมาสร้างใหม่อีกครั้งด้วยเทคโนโลยีใหม่ของพวกเขาอย่างเอนจิน Source ที่เป็นขุมพลังหลักในการสร้างเกม Half-Life 2 หนึ่งในโปรเจกต์ที่ว่านั้นคือการนำเอาเกม Half-Life ภาคแรกกลับมาสร้างใหม่ในชื่อ Half-Life: Source ที่มาพร้อมกับภาพกราฟิกที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าเอนจิน GoldSrc ที่ใช้งานในเกมภาคแรก ซึ่งทำให้เกม Half-Life: Source มาพร้อมกับระบบเอนจินฟิสิกส์ Havoc พร้อมด้วยเอฟเฟกต์การสะท้อนแสงและการแสดงผลของผิวน้ำที่ดียิ่งขึ้นกว่าที่เคย แต่โดยหลักๆ แล้วโครงสร้างพื้นฐานทั้ง texture และโมเดลต่างๆ ของตัวเกมนั้นก็ยังคงเป็นของเดิมจากเกมในภาคต้นฉบับที่แทบไม่มีอะไรที่ผิดเพี้ยนไปจากเดิมเพียงแม้แต่สักเสี้ยวเดียว ซึ่งแน่นอนว่าการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยแค่นี้ไม่อาจทำให้เหล่าแฟนเกมที่ต่างตั้งตารอพอใจได้

นั่นจึงเป็นที่มาของโปรเจกต์เกม Black Mesa ผลงานที่เกิดจากอาสาสมัครทีมงานนักพัฒนาเกมสองกลุ่มที่ต้องการสร้างเกม Half-Life ขึ้นมาใหม่ทั้งหมดโดยด้วยเอนจิน Source ของ Valve กลุ่มแรกคือทีมงาน Leakfree ที่เริ่มต้นโปรเจกต์นี้ในฐานะ mod ของเกม Half-Life 2 ในเดือนกันยายน 2004 ตามมาด้วยกลุ่มที่สองคือทีมงาน The Half-Life: Source Overhaul Project ที่ได้เริ่มต้นโปรเจกต์ของพวกเขาให้หลังทีมงาน Leakfree ได้ราวหนึ่งเดือน แต่ด้วยเป้าหมายที่ตรงกัน ทั้งสองจึงได้มารวมตัวโดยประกอบไปด้วยสมาชิกจำนวน 13 คนหลักๆ ในการสร้างเกมใหม่เกมเดียวที่จะเป็น Half-Life ในฉบับสมบูรณ์ โดยการใช้ชื่ออย่างเป็นทางการว่า Black Mesa: Source แต่สุดท้ายพวกเขาก็ได้ตัดคำว่า Source ออกไปจากชื่อของตัวเกม และนั่นก็คือจุดเริ่มต้นของเกม Half-Life ภาครีเมคที่ได้ชื่อว่า “Black Mesa” อย่างเป็นทางการ

Half-Life 2, Steam

“โลกของ Half-Life มันเหมือนกับภาพวาดที่เต็มไปด้วยรายละเอียดครับ ยิ่งคุณมองมันลึกลงไปมากขึ้นเท่าไหร่คุณก็จะได้เห็นอะไรมากยิ่งขึ้นเท่านั้น” คุณ Adam Engels หนึ่งในสมาชิกของทีมพัฒนาเกม Black Mesa เล่าถึงความคลั่งไคล้ของเขาอันเป็นที่มาที่ทำให้เขามีความอยากที่จะสร้างเกม Half-Life ขึ้นมาใหม่อีกครั้ง “ถึงแม้เหตุการณ์ในเกมนั้นจะถูกวางสคริปต์เอาไว้ แต่คุณจะรู้สึกถูกกระตุ้นด้วยโลกของตัวเกม คุณจะได้พบเจอกับเส้นทางลับที่แอบซ่อนอยู่ ได้พบกับ NPC ที่จะตอบสนองกับตัวคุณ” คุณ Engels ยังได้อธิบายอีกด้วยว่ามันเป็นเกมที่มีความสมดุลที่สมบูรณ์แบบอย่างมาก ในการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สร้างประสบการณ์แบบหนังแอ็กชันที่ออกฉายในช่วงซัมเมอร์ในแบบฉบับของตัวเอง

“ผมว่ามันมีหลายคนเลยนะที่คิดว่า Halfe-Life: Source คือเกมที่จะกลายเป็นเกม HD รีมาสเตอร์” คุณ Engels เล่าต่อ “เอาจริงๆ มันได้แสดงให้เราได้เห็นแล้วว่ามันง่ายแค่ไหนในการย้ายโปรเจกต์ของเรามายังเอนจินใหม่อย่าง Source” และนั่นคือจุดเริ่มต้นให้ทีมงาน Leakfree และทีมงาน The Half-Life: Source Overhaul Project มารวมตัวกันในการยกเครื่องโปรเจกต์เกมใหม่ทั้งหมด และทำการรีเมค Half-Life ในแบบฉบับของพวกเขาเองขึ้นมาในช่วงราวปี 2004 “หลังจากที่พวกเขาได้รู้แล้วว่ากำลังทำงานโดยที่มีเป้าหมายเดียวกันอยู่ พวกเขาก็ได้รวมตัวกับเราในการเริ่มการผจญภัยครั้งใหม่ด้วยชื่อที่ถูกเรียกสั้นๆ ว่า Black Mesa”

อย่างไรก็ดีการสร้างเกมรีเมคจากต้นฉบับโดยที่ไม่ได้รับการอนุญาตจากทางเจ้าของตัวเกมนั้นมันมักจะนำมาซึ่งปัญหาทางด้านกฎหมายที่ทีมพัฒนาอิสระมักพบเจอ แต่นั่นไม่ใช่กับเกม Black Mesa ที่ทาง Valve เองได้เข้ามาช่วยเหลือและให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่ “จริงๆ แล้วเป็นทาง Valve ที่เป็นฝ่ายเข้ามาหาเราแหละครับ พวกเขายังถามอีกด้วยว่า ทางเราต้องการอะไรบ้างในการวางขายเกมๆ นี้ และยังให้สิทธิ์อย่างเป็นทางการกับเราในการเข้าถึงการใช้งานเอนจินของตัวเกมได้แบบเต็มๆ อีกด้วย” คุณ Engels ได้เล่าว่ามันเป็นการตัดสินใจครั้งใหญ่สำหรับทีมงานในครั้งนั้น แต่แน่นอนว่ามันก็เป็นตัวเลือกที่ไม่สามารถปฏิเสธได้ “มันทำให้เราได้รับทรัพยากรในการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นกว่าเดิมเป็นอย่างมากเลยครับ”

ในเดือนพฤศจิกายน 2015 ทางทีมงานยังได้ไปเยี่ยมเยียนศูนย์บัญชาการของ Valve ในเมือง เบลเลอวู,วอชิงตัน อีกด้วยหลังจากที่เกม Black Mesa ได้ออกวางจำหน่ายในรูปแบบ Early Access มาได้ราวหกเดือน “มันมีนักพัฒนาเกมในอดีตและในปัจจุบันไม่กี่คนหรอกครับที่สามารถไปถึงจุดนั้นได้” คุณ Engels เล่า “มันยากมากๆ ที่จะพูดถึงผู้คนที่ Valve แต่พวกเขาก็จะต้องเป็นบริษัทที่มีความคล้ายคลึงกับเราประมาณหนึ่งแหละครับผมว่า ถึงได้อนุญาตให้เราสร้างโปรเจกต์เกมของเราได้” และก็คงจะมีบริษัทเกมไม่มากนักที่จะได้รับอนุญาตให้สร้างเกมอย่าง Black Mesa ในการออกวางจำหน่ายเกมผ่านทางช่องทางการวางจำหน่ายของพวกเขาเอง แต่อย่างไรก็ดีด้วยคุณภาพและความคลั่งไคล้ของทีมงาน มันก็สามารถเอาชนะใจ Valve ได้ในท้ายที่สุด

Way of Xen

สิ่งที่ทำให้ Black Mesa กลายเป็นเกมรีเมคที่ทรงคุณค่าคือการที่มันยังได้เพิ่มเติมรายละเอียดให้กับตัวเกมที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้วจนสมบูรณ์อีกด้วย หนึ่งในเป้าหมายอันสำคัญของพวกเขาก็คือการสร้างพื้นที่ในส่วน Xen ในเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งเดิมทีแล้วในเกม Half-Life ภาคแรกมันคือหนึ่งในจุดด่างพร้อยของเกมตลอดมา “การสร้าง Xen ทำให้เราต้องเริ่มจ้างทีมงานครับ และก็ต้องเป็นทีมงานที่มีความสามารถในแบบที่พวกเราไม่เคยมีอีกด้วย” คุณ Engels เล่า “เราได้ทีมงานที่มากไปด้วยความสามารถจากการที่เรามีโปรเจกต์ที่ผู้คนต่างตื่นเต้นไปกับมัน และการที่เรามีเงินทุนนั้นมันก็ทำให้เราสามารถตามหาและจ้างนักพัฒนาที่มีทักษะเฉพาะทางได้”

ในตอนที่ Valve สร้างฉาก Xen ใน Half-Life ภาคแรกพวกเขาประสบปัญหาอย่างมากในการสร้างมันออกมาให้เป็นไปตามแผนที่วางไว้เนื่องจากปัญหาทางด้านเทคนิคต่างๆ นาน และเวลาที่ถูกจำกัด “ด้วยการที่มันใช้ทรัพยากรที่อิงจากฉากของโลกเป็นหลัก และต่อให้มันจะอ้างว้างอย่างมากเนื่องด้วยเทคโนโลยีอันจำกัด แต่อย่างน้อยเรามันก็เป็นไอเดียให้กับเราได้ว่า Valve ต้องการให้มันออกมาเป็นยังไง” คุณ Engels เล่าต่อ “แต่ด้วยการที่มันเป็น Xen เราต้องไปให้ไกลมากขึ้น ต่อให้เราจะสร้างฉากที่เป็นการจำลองฉากเก่ามาแบบ 1:1 (ซึ่งเราไม่ได้ทำ) เราก็จะยังคงถามกับตัวเองตลอดว่า มันควรจะออกมาเป็นอย่างไรกันแน่?” แต่อย่างไรก็ดีมันก็ยังไม่แน่ชัดว่าโลกของ Xen นั้นควรจะออกมาเป็นอย่างไร มันอาจจะเป็นโลกอันอ้างว้างอย่างที่มันเคยเป็นหรือทาง Valve ต้องการที่จะให้มันเต็มไปด้วยรายละเอียดเราเองก็ไม่อาจรู้ได้

Black Mesa, Steam

“ผมว่าผมบ่มเพาะความไม่ชอบฉากนั้นมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป” คุณ Engels เล่า “เราได้รับแรงสนับสนุนในการสร้างฉาก Xen ในฟอรัม Steam ของเรามาโดยตลอด” ซึ่งเห็นได้แน่ชัดว่ามันคือความต้องการจากแฟนเกมในการทำให้สิ่งที่ Valve ทำไม่เสร็จให้ออกมาเสร็จสิ้นโดยสมบูรณ์ “ผมบอกได้จากประสบการณ์เลยว่าการนำเอาเกมของคุณมาร่วมเดินทางไปยังโลกใบใหม่ มันเป็นอะไรที่ท้าทายกว่าที่เห็นบนหน้ากระดาษมากๆ”

เป้าหมายหลักของทีม Black Mesa คือการสร้างฉาก Xen ในเกม Half-Life ให้กลายเป็นฉากที่ได้คุณภาพในระดับเดียวกับฉากอื่นๆ ในเกม Half-Life และแน่นอนว่ามันจะต้องให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไปจากเดิม “Valve ทำงานของพวกเขาได้อย่างยอดเยี่ยมครับ ทั้งการแนะนำกลไกบางอย่างและทำให้เราสามารถนำมันมาใช้งานได้ ซึ่งเรายังได้นำเอากลไกที่ว่านี้มาใช้ในงานวิธีการที่คาดไม่ถึงอีกด้วย” คุณ Engels เล่า “เราไม่ได้ต้องการที่จะปฏิวัติตัวเกมด้วยการสร้าง Xen ขึ้นมาใหม่ครับ แต่มันก็กลับกลายเป็นกุญแจสำคัญที่เรานำมาใช้ในการไขเปิดประตูไปสู่อะไรบางอย่างที่มากกว่านั้น”

ใน Half-Life ภาคต้นฉบับ Xen หมายถึงฉากที่ประกอบไปด้วยเนื้อหาห้าส่วนได้แก่ Xen, Gonarch’ s Lair, Interloper, Nihilanth และ Endgame ซึ่งทุกฉากที่ว่ามานั้นได้ถูกนำมาสร้างใหม่ และมันยังได้ถูกขยายขอบเขตออกไปให้กว้างไกลยิ่งขึ้น รวมไปถึงการที่ทางทีมงานยังได้นำเอาฉากที่ถูกตัดออกไปเนื่องจากความเร่งรีบในระหว่างการพัฒนาของ Valve เพิ่มเติมกลับเข้ามาอีกด้วย “เราสร้างมันโดยยึดเอาแนวคิดนี้เป็นหลักครับ” คุณ Engels กล่าว “ในตอนท้ายสุดเราหวังว่าเราจะสามารถสร้างโลกที่แปลกประหลาดแต่ยังคงเชื่อมติดกับส่วนอื่นๆ ของเกมได้ เราต้องการให้มันมีขอบเขตของโลกที่ทำให้รู้สึกได้ว่าสถานที่เหล่านั้นมันมีอยู่จริง และยังจะต้องเป็นสถานที่ที่มนุษย์ไม่มีความสามารถในการทำความเข้าใจกับมันได้มากพออีกด้วยเช่นกัน”

“สิ่งที่ท้าทายที่สุดสำหรับเราคือการออกแบบเทคโนโลยีของพวก Xenian” คุณ Engels เล่าต่อ “มันมีทั้งส่วนที่เป็นกลไกและส่วนที่เป็นอวัยวะ ซึ่งมันเป็นการยากในการทำมันให้ออกมาสมดุล จริงอยู่ที่ทีมงานของเรามีความสามารถ แต่มันก็เป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากการสร้างโถงทางเดินให้มีความทันสมัย (ในส่วนของพื้นที่หลักใน Black Mesa) มาเป็นการสร้างโลกเอเลี่ยนที่แทบจะเป็นการเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด”

นอกจาก Xen แล้ว ในส่วนพื้นที่ของศูนย์ Black Mesa ทางทีมงานก็ได้มีการสร้างมันขึ้นมาจากฉากเดิมที่เพิ่มเติมรายละเอียดจากต้นฉบับเข้าไปอีกขั้น “ผมว่าพวกคุณคงเคยคิดบ้างแหละว่าตัวละครหลักของ Half-Life มันคือตัวของศูนย์ Black Mesa เองนั่นแหละ” คุณ Engels เล่าต่อ “เราต้องการทำให้เกมมันมีความทันสมัยมากขึ้น ดังนั้นเราก็เลยต้องลงลึกไปยังตัวเกม Half-Life 2 และใน Episode ตอนต่อว่ามันมีวิธีการออกแบบอย่างไร” และนั่นก็ทำให้ทีมงานได้รับรู้ถึงปรัชญาการออกแบบของ Valve นั่นคือการสร้าง “สิ่งที่ดูผิวเผินเหมือนจะเรียบง่ายแต่เต็มไปด้วยความซับซ้อนที่อยู่ภายใน” นั่นเอง

Black Mesa, Steam

พื้นที่เขื่อนใน Surface Tension คืออีกหนึ่งพื้นที่ในเกม Half-Life ที่ได้ถูกขยายขอบเขตออกไปด้วยเช่นกัน และมันก็ยังมาพร้อมกับความสมจริงที่มากขึ้นไปอีกขั้นด้วย “เราใช้การอ้างอิงจากสถานที่ที่มีอยู่จริงในการทำให้มันมีความสมจริงมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ จากนั้นเราก็สร้างตัวเกมเข้าไปเพิ่มเติมในพื้นที่นั้น” คุณ Engels เล่า “ในตอนที่คุณได้เดินผ่านมันใน Half-Life ภาคต้นฉบับ สิ่งที่ทำให้คุณรู้สึกได้ว่ามันสมจริงคือการที่ตัวศูนย์ Black Mesa นั้นมีสถานที่ที่อยู่นอกขอบเขตการเข้าถึงซึ่งคุณสามารถมองเห็นได้ ซึ่งพื้นที่ที่เรียบง่ายบางพื้นที่ หรือปลายสุดสิ่งปลูกสร้างที่เต็มไปด้วยความซับซ้อนที่โผล่ยอดออกมาผ่านหน้าต่างก็เพียงพอแล้วในการสร้างภาพลวงตาเหล่านั้น ซึ่งเอนจิน Source ก็ช่วยเราได้อย่างดีเยี่ยมเลยครับ ในการสร้างสิ่งเหล่านั้นให้กับ Black Mesa”

แม้โดยส่วนใหญ่แล้วตัวพื้นที่ใน Black Mesa จะยังคงซื่อตรงกับภาคต้นฉบับจากเกม Half-Life ด้วยความตั้งใจของทีมงาน แต่มันก็ยังมีบางสิ่งบางอย่างที่พวกเขาเองก็เปลี่ยนแปลงมันออกไปจากเดิมเช่นกัน “ตัวอย่างแรกที่เราเปลี่ยนและเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดคือในส่วนของเนื้อเรื่อง ‘On A Rail’ ครับ” คุณ Engels เล่าต่อ “เราทำให้เส้นทางของผู้เล่นมันชัดเจนขึ้นซึ่งต้องแลกมาด้วยการที่มันมีความรู้สึกเป็นเส้นตรงมากขึ้นแทน” นอกจากนี้ทางทีมงานยังได้มีการปรับปรุงระบบการก้ม-กระโดด (crouch-jump) ในเกมให้มันมีความทันสมัยมากขึ้นกว่าเดิมอีกด้วย “ตัวละครของผู้เล่นจะก้มโดยอัตโนมัติในตอนที่ทำการกระโดดได้แล้ว มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยที่ทำให้เกมมีความทันสมัยมากขึ้น ซึ่งในตอนปี 1998 การก้ม-กระโดดมันเป็นอะไรที่เท่มากๆ แต่ในทุกวันนี้มันก็กลับให้ความรู้สึกว่ามันเป็นเรื่องยุ่งยากไปแล้ว”

Lambda Core

ทีมงาน Black Mesa เป็นทีมงานที่มีความแตกต่างไปจากทีมนักพัฒนาเกมอื่นๆ พวกเขาไม่ได้ทำงานกันในออฟฟิศอย่างเป็นหลักแหล่งโดยส่วนใหญ่แล้วการทำงานในลักษณะนี้มักนำพามาซึ่งปัญหาใหญ่ได้โดยง่าย “เราใช้โปรแกรมแชทและฟอรัมออนไลน์ในการพูดคุยกันครับ” คุณ Engels เล่า “โดยส่วนมากเราก็จะมีการพูดคุยกันผ่านการโปรแกรมแชทในการแก้ปัญหาใหญ่ๆ จากนั้นใช้ฟอรัมในการจัดทำเอกสารเพื่อบันทึกในสิ่งที่เราได้มีการพูดคุยเพื่อที่จะสามารถนำมาใช้ในการอ้างอิงในภายหลังได้” เขตเวลา (Time zone) ก็ยังเป็นอีกหนึ่งอุปสรรคที่ทีมงานยังต้องพบเจอ เพราะทีมงาน Black Mesa ทั้งหมดต่างทำงานกันอยู่คนละสถานที่ มันจึงเป็นการยากมากในการที่พวกเขาจะได้มารวมตัวพร้อมกันสักครั้งหนึ่ง “เราเคยพยายามนัดประชุมและทดสอบการเล่นโดยที่ทุกคนมีส่วนร่วมกันทั้งหมดราวสองสามครั้งครับ ล่าสุดเราเลยหันมาใช้ Goole Docs ซึ่งมันช่วยเราในการทำงานได้เป็นอย่างมากเลยทีเดียว” คุณ Engels เล่า

เสียงคืออีกหนึ่งองค์ประกอบที่ Black Mesa กลายเป็นเกมที่มีความทันสมัยมากยิ่งขึ้น พวกเขาได้ทีมงานเสียงประกอบ, ดนตรี และการแสดงที่มีความเป็นมืออาชีพมาร่วมงาน ซึ่งทำให้การสร้างตัวละครต่างๆ ในเกมทั้งตัวละครนักวิทยาศาสตร์ หรือ ‘Barney’ ยังคงให้ความรู้สึกที่น่าประทับใจเช่นเดียวกับในภาคต้นฉบับ “เรามีการคัดตัวในปี 2006 ครับและนั่นแหละครับที่เราได้เจอกับ Mike Hillard ที่ได้มารับบทเป็นนักวิทยาศาสตร์ และ Kevin Sisk ที่มารับบทเป็นเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย” คุณ Engels เล่า “เสียงประกอบเป็นสิ่งที่เราไม่ค่อยให้ความสำคัญในโปรเจกต์นี้เลยครับ ซึ่งเราก็ต้องขอบคุณอย่างถึงที่สุดที่ได้เจอกับคนที่ไม่เพียงแต่จะมีเสียงที่เหมือนกับตัวละครในเกมต้นฉบับเท่านั้น แต่พวกเขายังนำเอาส่วนของการสร้างเสียงไปรับหน้าที่ในการดูแลเองอีกด้วย” ในส่วนของเสียงประกอบของเกม Black Mesa นั้นมันก็ได้ทางคุณ Joel Nielsen ที่เข้ามารับทำหน้าที่ในส่วนนี้ “เขาสมควรได้รับการยกย่องมากๆ ครับสำหรับทุกอย่างที่เขาได้ทำไปกับเพลงและเสียงประกอบของตัวเกม” คุณ Engels เล่า

Black Mesa, Steam

Black Mesa คือผลงานที่เกิดจากความคลั่งไคล้ของแฟนเกม และมันถูกสร้างขึ้นมาด้วยทีมงานอาสาสมัครกลุ่มเล็ก ที่เต็มไปด้วยความท้าทายและความอดทนในการสร้างเกมที่พวกเราหลังรักให้กลับมาอีกครั้งในการเป็นเกมที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น แต่มันก็เต็มไปด้วยอุปสรรคในหลายๆ อย่าง “การติดต่อสื่อการเป็นสิ่งที่เคยเป็นความท้าทายสำหรับพวกเรามากๆ ครับ” คุณ Engels เล่า “ทีมพัฒนาของเราบางทีก็จะรู้สึกโดดเดี่ยวเอาได้ง่ายๆ ถ้าทีมงานทั้งหมดกำลังหมกมุ่นไปกับการทำงาน หรือทำในส่วนอื่นๆ ที่นอกเหนือไปจากหน้าที่หลัก แม้ว่าความเป็นจริงมันจะมีงานจำนวนมากที่ได้ทำเสร็จไปแล้ว คุณจะไม่รู้เลยว่าอะไรมันเกิดอะไรขึ้นไปบ้างจนกว่าพวกเขาจะโพสต์มันลงในฟอรัมหรือไม่ก็มีการแชทพูดคุยกัน” แม้การโพสต์งานมาแบ่งปันกันจะเป็นเรื่องเสียเวลา แต่มันก็ช่วยทีมงานได้มากให้มีกำลังใจในการสร้างเกมของพวกเขาต่อไป

“แต่ถ้าให้พูดจริงๆ นะครับ” คุณ Engels เล่าต่อ “ความท้าทายอันใหญ่หลวงสำหรับทีมงานเราก็คือเดดไลน์ การเปลี่ยนแปลงจากทีมอาสาสมัครมาเป็นการทำงานกับโปรเจกต์เกม Early Access มันมาพร้อมกับความรับผิดชอบในสิ่งที่ลูกค้าได้มีการจ่ายเงินไปกับมันไปแล้ว และมันก็เป็นการสร้างพันธสัญญาที่ยิ่งใหญ่มากๆ อีกด้วย” อีกความท้าทายหนึ่งที่ทีมงานต้องเผชิญก็คือการหาทีมงานผู้เชี่ยวชาญการใช้เอนจิน Source ที่หาได้อย่างยากยิ่งในทุกวันนี้ “บางครั้งเราต้องไปหานักพัฒนามาร่วมงานหรือไม่ก็เปิดรับสมัครงานเรื่อยๆ แต่โดยส่วนมากก็มักจะเป็นพวกเขาที่ติดต่อเข้ามาหาทางเรามาเองมากกว่า และเรซูเม่ของพวกเขาก็ยังดีจนเราปฏิเสธไม่ได้อีกด้วย”

Don’t Forget about Freeman!

เป็นเวลาหลายปีที่ Black Mesa ได้เริ่มกลายเป็นจุดสนใจมากขึ้น และยิ่งมากขึ้นเรื่อยๆ มันเริ่มมีชุมชนที่ให้กับสนับสนุนที่เติบโตขึ้นในทุกๆ วันและมาพร้อมกับความคาดหวังจำนวนมากจากเหล่าแฟนเกม Half-Life ทั่วโลก แต่ก็เป็นหลายครั้งหลายคราที่การแผนกำหนดการปล่อยฉาก Xen ในเวอร์ชันใหม่ถูกเลื่อนออกไป แต่อย่างไรก็ดีทางทีมงานก็พยายามทำมันอย่างเต็มความสามารถ ด้วยความมุ่งมั่นในการที่จะสร้างมันให้ออกมาดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ แม้จะมีบ้างที่เหล่าผู้คนบนโลกออนไลน์จะเริ่มแสดงปฏิกิริยาที่ไม่ค่อยสู้ดีนักต่อเหล่าทีมงาน Black Mesa แต่ในอีกด้าน มันก็มีผู้คนอีกจำนวนหนึ่งที่ยังคอยให้การสนับสนุนทีมงานเรื่อยมา มันได้กลายเป็นสิ่งยึดเหนี่ยวที่ทำให้พวกเขายังคงสามารถเดินหน้าต่อ ในการสร้างฝันของแฟนเกม Half-Life ทั่วโลกให้กลายเป็นจริงได้จนถึงทุกวันนี้ “คอมมูนิตี้ของเรายังคงทำให้ผมทึ่งได้เสมอครับ” คุณ Engels เล่า “หลังจากการวางจำหน่าย (ในรูปแบบ Early Access) และการอัปเดตในหลายๆ ครั้งเราก็ได้รับเสียงตอบรับที่ยอดเยี่ยมมากๆ มันเหมือนกับการลงแรงไปกับการทดสอบเกมครั้งใหญ่เลย ซึ่งตามปกติแล้วเราคงไม่สามารถหาวิธีการอื่นมาทำได้แน่ๆ มันก็เป็นสิ่งที่มีค่าโคตรๆ สำหรับพวกเราเลยครับ”

คุณ Engels ใช้เวลาในการสร้าง Black Mesa มาเป็นเวลา 13 ปีเข้าไปแล้ว จนมันได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของเขาไปอย่างไม่อาจปฏิเสธได้แล้วในทุกวันนี้ “มันง่ายมากเลยนะครับในการที่เราจะถูกทิ้งในระหว่างการพัฒนา และมันก็ยากมากในการที่จะคงไว้ซึ่งแรงจูงใจในการสร้างมัน แต่ด้วยความคิดเห็นบางอย่างเช่น ‘ฉันชอบผลงานของคุณมากๆ พยายามต่อไปนะ!’ มันคือสิ่งที่ยื้อชีวิตของพวกเราไว้ครับ โลกออนไลน์มันเป็นสถานที่ที่เหมือนจะต้องการให้ทุกคนต้องพบเผชิญกับความล้มเหลว แต่ด้วยการที่เรามีคอมมูนิตี้ที่ต้องการให้เราประสบความสำเร็จ เราเลยไม่มีวันที่จะมองข้ามพวกเขาไปได้เลย”

คุณ Engels ยังได้กล่าวถึงตำนานที่เราอาจไม่มีวันได้เห็นอย่าง Half-Life 3 เอาไว้อีกด้วยว่า “สำหรับผมนะ โดยส่วนตัวผมไม่ได้ตื่นเต้นอะไรกับ Half-Life 3 เลย แต่แน่ล่ะว่าผมก็ไม่ได้อยากให้มันจางหายไปกับกาลเวลา” เขากล่าว “มันมีความคาดหวังที่ก่อตัวมากขึ้นเรื่อยๆ และก็เริ่มทำให้มันกลายเป็นจริงไปได้ยาก ผมอยากเห็นเกมอีกมากมายที่มาจากจักรวาล Half-Life แม้ว่ามันจะไม่มีเลข 3 พ่วงท้ายมาด้วยก็ตาม ผมอยากที่จะได้เห็น Vale หรือทีมพัฒนาอื่นๆ ได้ทำมันออกมา” และในที่สุดหลังจากเดินทางกันมาเป็นเวลากว่า 13 ปี Black Mesa: Xen ก็จะปล่อยเวอร์ชัน 1.0 อย่างเป็นทางการให้เราได้สัมผัสกันแล้วในอีกไม่นานนับจากนี้ และ Half-Life: Alyx เกมจากจักรวาล Half-Life ที่ไม่มีเลข 3 พ่วงท้ายผลงานจากทาง Valve ก็จะออกวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้วเช่นกัน ในเดือนมีนาคมนี้

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share