กว่าจะมาเป็น Alpha Protocol เกมสายลับสุดห่วยที่กลายหนึ่งในเกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดตลอดกาล

เรื่องราวการพัฒนาเกม Alpha Protocol เกมสวมบทบาทที่ผสมผสานเข้ากับเรื่องราวในแนวหนังสายลับ ที่กาลเวลาทำให้ผู้คนได้ค้นพบว่าภายใต้ความกากของเกมยังมีสิ่งที่เกมใดๆ ในทุกวันนี้ยังไม่สามารถทำได้
alpha protocol

ลองจินตนาการถึงฉากแอ็กชันสุดระห่ำที่คุณจะได้สวมบทบาทเป็นสายลับที่ต้องทำภารกิจต่อสู้กับเหล่าวายร้ายบนเครื่องบินที่กำลังพุ่งทะยานขึ้นสู่ท้องฟ้า โดยที่บนหน้าจอจะมีปุ่มขึ้นมาให้เรากดตาม เป็นการออกคำสั่งให้ตัวละครสายลับของเราออกท่าทางทั้งการเตะต่อย กระโดดหมุนตัวม้วนตีลังกาเพื่อมาลุยดะประจัญหน้าเหล่าวายร้าย และท้ายสุดกับการศึกการดวลเดี่ยวด้วยลีลาการหักกระดูกยื้อแย่งร่มชูชีพก่อนที่จะกระโดดพุ่งนอกเครื่องบินกางร่มชูชีพแบบเท่ๆ ท่ามกลางเหล่าวายร้ายลอยเกลื่อนบนผืนฟ้า เกมที่เราจินตนาการกันอยู่นี้หาใช่เกมที่หลุดมาจากจักรวาลภาพยนตร์ James Bond หรือ Mission Impossible แต่มันคือไอเดียเริ่มแรกของเกมสุดระทมที่หลายคนยังคงหลงรัก มันคือเกมที่ชื่อว่า Alpha Protocol

“คุณจะได้ต่อสู้ไปตามทาง จัดการเหล่าวายร้าย และท้ายสุดกับการแย่งหยิบเอาร่มชูชีพมาใส่ ก่อนที่จะหักคอเขาด้วยละมั้งครับ ก่อนที่ตัวร้ายที่ว่าจะลอยล่องไปในอากาศ และเป็นคุณได้ใช้ร่มชูชีพของเพื่อร่อนลงสู่พื้น”

Alpha Protocol คือเกมสวมบทบาท ผลงานของ Obsidian Entertainment มันเป็นผลงานของพวกเขาในยุคแรกเริ่มของพวกเขา ก่อนการมาของ Pillar of Eternity, Sout Park: The Stick of Truth และก่อนการมาของ Fallout: New Vegas มันเป็นเกมที่มาพร้อมกับความทะเยอทะยานด้วยแนวคิดที่ไม่เหมือนใครในการนำเรื่องราวแนวจารกรรมและสายลับมาผสมผสานเข้ากับเกมสวมบทบาท ซึ่งไม่เคยมีใครทำมาก่อนจนกระทั่งถึงทุกวันนี้ก็ยังไม่มีใครทำตาม และฉากการต่อสู้สุดระห่ำประหนึ่งหนังสายลับจากฮอลลีวูด หรือวิดีโอเกม AAA ที่เราได้บรรยายไปคือไอเดียเริ่มแรกของเกม Alpha Protocal ที่แทบจะไม่เหลือเค้าเดิมเลยเมื่อมันได้กลายเป็นเกมที่ออกวางจำหน่ายจริง

Zero Protocol

ฉากการต่อสู้ที่ว่านั้นใช้เวลาไปกว่าปีครึ่งในการสร้าง จากการเปิดเผยของคุณ Chris Parker หนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้งทีมพัฒนา Osidian Entertainment และผู้กำกับของเกม Alpha Protocol ซึ่งเขายังได้เล่าให้เราได้ฟังอีกด้วยว่า ฉากดังกล่าวนั้นได้ใช้เงินทุนไปกว่า 500,000 เหรียญหรือราว 15 ล้านบาทในการสร้างเลยทีเดียว “มันใช้ทรัพยากรอย่างไม่น่าเป็นไปได้เลยครับในการสร้างมันขึ้นมาในตอนนั้น” คุณ Chris Parker ให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Eurogamer ซึ่งด้วยจำนวนเงินมหาศาลนี้แน่นอนว่ามันทำให้พวกเขาไม่สามารถสร้างเกมที่สามารถคงคุณภาพเช่นนั้นได้ตลอดทั้ง 20 ชั่วโมงการเล่นของเกม และต่อให้เหลือเพียงแค่ 3 ชั่วโมงมันก็เป็นเรื่องสุดเกินกำลังของพวกแล้ว ที่เลวร้ายไปยิ่งกว่านั้นก็คือสิ่งที่พวกเขาได้ลงทุนลงแรงไป มันยังไม่ตรงกับสิ่งที่ทางทีมงานต้องการในการสร้างเกม Alpha Protocol อีกด้วย

“มันเท่และมันก็เนี้ยบมากจริงๆ ครับ แต่มันก็ห่างไกลกับแก่นของเกมการเล่นที่เราอยากให้เป็นมากๆ ครับ กรรมวิธีในการสร้างประสบการณ์สำหรับเกม RPG ได้หายไปกับอะไรหลายๆ อย่างที่เราได้สร้างมาซึ่งมันเนี้ยบเข้าขั้นจริงๆ”

เป้าหมายของทีมงาน Obsidian ในช่วงเวลานั้นคือการสร้างเกมที่จะเป็นผลงานต้นตำรับของพวกเขาเอง แทนที่การสร้างเกมภาคต่อให้กับเกมดังจากค่ายเกมอื่นๆ ซึ่งสุดท้ายมันกลับกลายเป็นการดำเนินไปอย่างไร้ทิศทาง และขาดการควบคุมจนถึงจุดที่พวกเขาคิดว่ามันควรจะได้แก่เวลาอันควรแล้วในการหยุดเพื่อทำการปรับเปลี่ยน ด้วยการทิ้งฉากเครื่องบินดังกล่าวไปโดยไม่คิดถึงการมีอยู่ของมันอีกเลย

ย้อนกลับไปราวปีกับอีกหกเดือนก่อน ในช่วงฤดูร้อนของปี 2006 ทีมงาน Obsidian เพิ่งจะกลายเป็นที่รู้จักกันในวงกว้างหลังประสบความสำเร็จในการสร้างเกมภาคต่อให้กับ BioWare ทั้ง Star Wars: Knights of the Old Republic 2 และ Neverwinter Nights 2 ประจวบเหมาะกับที่ทาง Sega เองก็ต้องการมีเกม RPG เป็นของตัวเองอยู่พอดี พร้อมๆ กับ Obsidian เองก็เหมือนจะมีความพร้อมอยู่แล้วอย่างพอเหมาะพอเจาะ กับแนวคิดในการสร้างเกมแนวสายลับที่ดันไปตรงกับความต้องการของ Sega ได้อย่างพอดิบพอดีอย่างที่ไม่มีใครคาดคิด

“มันเป็นรายงานการนำเสนอที่มีเนื้อหาอยู่ราวห้าหรือหกหน้าประมาณนั้นครับ” คุณ Parker เริ่มเล่าต่อ “ผมจำได้ว่าผมเริ่มต้นการนำเสนอด้วยการวิธีการเล่าเรื่องและการวางฉากหลังของ Alpha Protocol ที่คุณจะได้รับบทเป็นสายลับหมดไฟ มันเป็นไอเดียที่ผมได้มาจาก Burn Notice รายการทีวีซีรีส์ที่ออกฉายในตอนนั้น จากนั้นมันก็คงอารมณ์แบบ ‘คุณจะได้รับบทเป็น Jason Borne, James Bond หรือ Jack Bauer อะไรทำนองนี้’ ในตอนนั้นซีรีส์ 24 มันฮิตมากๆ ครับ และผมก็ยังได้เสริมไปด้วยว่า ‘คุณจะได้ไล่อัดเหล่าวายร้ายและได้ใช้อุปกรณ์สุดเท่ด้วย’”

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

Sega ถูกใจไอเดียของเกม Alpha Protocol เป็นอย่างมาก และไม่รอช้าที่จะเซ็นสัญญากับทาง Obsidian โดยให้เวลาสองปีครึ่งในการพัฒนาเกม ซึ่งในอีกหกเดือนต่อมาพวกเขายังได้ยื่นสัญญาฉบับใหม่ให้กับ Obsidian อีกด้วยในการสร้างเกมสวมบทบาทเกมใหม่ที่จะอยู่ในจักรวาลของภาพยนตร์ Aliens อีกหนึ่งเกม

มันเป็นเหมือนกับช่วงเวลาอันหอมหวานสำหรับทีมงาน Obsidian ในการได้ทำตามความฝันของพวกเขากับการสร้างเกมที่เป็นของพวกเขาเองอย่างแท้จริง แต่แล้วปัญหาก็เริ่มเกิดทันทีหลังการจรดสัญญากับทาง Sega เมื่อพวกเขาไม่สามารถให้นิยามของเกม Alpha Protocol ที่อยู่นอกเหนือไปจากรายงานห้าหรือหกหน้าที่นำเสนอให้กับทาง Sega ได้ แน่ละว่ามันต้องเป็นเกมแนวสายลับประมาณ James Bone, Jack Bauer หรือ Jason Borne อะไรทำนองนั้น แต่มันจะเป็นเกมแอ็กชันหรือเป็นเกมสวมบทบาท ก็ยังไม่มีความชัดเจน มันมีการปรับเปลี่ยนไปมาแทบไม่หยุดราวกับตุ้มนาฬิกาโบราณที่แกว่งไกวไปอย่างไม่มีหยุดหย่อน และที่แย่ไปกว่านั้นก็คือมันยังไม่มีหัวหน้าทีมที่จะมานำทางโปรเจกต์อย่างเป็นทางการอีกด้วย

ที่สาหัสไปกว่านั้นก็คือ ปัญหาทางด้านเทคนิคที่เกินความคาดหมาย Unreal Engine 3 ยังคงไม่พร้อมใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ในปี 2006 และการสร้างเกมลอบเร้นด้วยการใช้มันก็เป็นขุมพลังในการขับเคลื่อน ก็สิ่งที่ยากเกินความสามารถ ศัตรูในเกมจำเป็นต้องมีมันสมองและต้องตอบสนองกับผู้ลอบเร้น เช่นเดียวกับฉากในเกมที่ต้องมีเส้นทางให้หลบหลีก ยิ่งไปกว่านั้นก็คือทีมงาน Obsidian รู้แต่เฉพาะการสร้างเกม RPG และมีทีมงานไม่กี่คนเท่านั้นที่รู้เรื่องการสร้างเกมยิง “มันเป็นอะไรที่สาหัสโคตรๆ” คุณ Matt MacLean หัวหน้าทีมออกแบบระบบของเกม Alpha Protocol อธิบาย

ไม่เพียง Alpha Protocol เท่านั้น ปัญหาทั้งหมดที่ว่ามายังได้ส่งผลไปยังเกม Aliens ฉบับ RPG ที่ชื่อว่า Aliens: Crucible อีกด้วย “เรารู้ตัวเลยล่ะครับว่าเราทำให้ Sega ตกที่นั่งลำบากแล้ว” คุณ Feargus Urquhart ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Obsidian เล่า โดยที่คุณ Chris Parker ก็ได้เสริมต่ออีกด้วยว่า “มันเป็นสถานการณ์ที่เรารู้ว่ามันจะต้องหวยออกกับพวกเราแน่ๆ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งแต่เราก็ไม่รู้ว่าหวยที่ว่ามันจะล็อกออกมาเป็นเบอร์ไหน”

และหวยที่ว่าก็ออกมาเป็นเกม Aliens: Crucible ที่ต้องโดนยกเลิก แต่ในเชิงเดียวกันมันก็เปรียบเหมือนเสียงระฆังยามเช้าที่เป็นการปลุกโปรเจกต์เกม Alpha Protocol ให้กลับมาสู่ลู่ทางของการพัฒนาอีกครั้งแม้จะไม่ได้มีการก้าวกระโดดออกมาจากขุมนรกเลยก็ตาม คุณ Chris Parker ได้กลายมาเป็นหัวหน้าทีมควบคุมงานสร้างและผู้กำกับของเกมในช่วงเวลานั้น เช่นเดียวกับคุณ Chris Avellone อีกหนึ่งผู้ก่อตั้งที่ได้กลายมาเป็นหัวหน้าทีมออกแบบของเกม “มันเหมือนกับการเข้าไปพบกับพระผู้มาโปรดเลยครับในการประชุมตอนนั้น ซึ่งมันเป็นการประชุมที่เราต้องตัดสินใจแล้วว่าเราอยากที่จะทำอะไรและไม่อยากที่จะทำอะไร”

Mission Must Possible

ในช่วงก่อนการประชุมใหญ่เกม Alpha Protocol เริ่มต้นด้วยไอเดียที่แตกต่างจากสิ่งที่พวกเขาอยากให้มันเป็นและแตกต่างไปจากเกมในเวอร์ชันที่ออกวางจำหน่ายเป็นอย่างมาก มันไม่มีแม้กระทั่ง Safe House ที่เป็นพื้นที่ Hub ศูนย์กลางของเกมเสียด้วยซ้ำ “คุณจะได้เล่นไปตามฉากของเมืองมอสโควแบบตรงแน่วเลยล่ะ” คุณ Matt MacLean อธิบาย “มันเหมือนกับฉากในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเลยครับ มันมีการแก้ไขที่เกินเลยไปหน่อยตอนที่มีคนมาบอกว่า ‘เฮ้ ทำไมเราไม่ทำแผนที่เมืองเป็น open world ล่ะ!” ซึ่งเราทำไม่ได้ เพราะเราไม่มีเวลามากพอที่จะทำแบบนั้น แต่เราก็ยังพอมีเวลาที่จะสามารถสร้าง Hub ให้ผู้เล่นใช้เป็นศูนย์กลางการเดินทางระหว่างฉากได้”

เช่นเดียวกันกับระบบมินิเกมที่กลายเป็นที่โจทย์จาน ซึ่งเดิมทีแล้วมันย่ำแย่เสียยิ่งกว่าสิ่งที่อยู่ในเกมจริงหลังการวางจำหน่ายเสียอีก “แรกเริ่มมินิเกมดั้งมันใช้เวลาหลายนาทีเลยครับในการแก้ปริศนา อันที่จริงมันคือ ‘เกมใหม่ทั้งเกมในเกมของเราอีกที’” คุณ MacLean เล่า “ซึ่งสิ่งที่เราชอบมากที่สุดก็คือวิธีการในการแก้ปริศนาที่เกม Bioshock ใช้ซึ่งมันเป็นปริศนาเล็กๆ ให้ผู้เล่นได้ใช้สมอง”

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

“เราทำในส่วนปริศนาของเกมไปประมาณหนึ่ง แต่เรารู้สึกว่ามันไม่ใช่ คุณจะมานั่งแก้ปริศนาที่ต้องใช้เวลาถึงสามนาทีในตอนที่มีคนกำลังไล่ยิงคุณทำบ้าอะไรล่ะ? หรือเราจะหยุดเวลาในโลกของเกมไปเลยงั้นเรอะ ถ้าเราทำแบบนั้นแล้วมันจะสร้างความกดดันได้ยังไงเล่า?”

คุณ Chris Parker อธิบายต่อ “เรามีมินิเกมที่ชัดแจ่มเลยครับว่ามันไม่สนุก และก็ไม่มีใครชอบมันด้วย มันมีการโต้เถียงกันเป็นอย่างมากในการทำให้มันสนุก แต่สุดท้ายสิ่งที่เราทำก็มาจบลงที่การเก็บมันเอาไว้ก่อนและปล่อยมันไปด้วยอารมณ์ประมาณว่า ‘มันไม่สนุกเลยเว่ย โยนมันทิ้งไปเถอะไปให้พวกมันไปทำกันเอง”

ทีมงานใช้เวลาในการเล่นกับมินิเกมอยู่นานในการทดลองและขยำมันรวมเข้าด้วยกัน โดยเลือกใช้องค์ประกอบทางด้านเวลาหรือทรัพยากรที่มีมาแทนที่ แต่ก็เป็นทาง Sega ที่ต้องการให้มันยังคงมีมินิเกมอยู่เหมือนเดิม “มันเลยกลายเป็นมินิเกมที่ได้เห็นกันในตอนที่เกมออกวางจำหน่ายนั่นแหละครับ” คุณ MacLean ถอนหายใจด้วยการที่เขาคือผู้ที่สร้างมันขึ้นมา “ซึ่งมันก็เป็นฟีเจอร์ที่ได้รับการไถ่ถอนความผิดด้วยการทำให้มันเร็วขึ้นมานิดหน่อย”

ระบบ Parkour เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เคยเป็นไอเดียแรกเริ่มของ Alpha Protocol ที่สุดท้ายมันก็ได้ถูกตัดออกไปจากเกม “เราตั้งใจอยากจะทำระบบปีนป่ายแบบ Parkour อย่างเฉพาะเจาะจงเลยแหละครับ” คุณ Parker เล่าต่อ “ผมไม่แน่ใจว่าผู้เล่นจะรู้ถึงการมีอยู่ของมันได้ และเป็นอีกครั้งที่เราตัดสินใจตัดมันออกไป เดิมทีแล้วมันเคยมีเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถใช้ในการยิงศัตรูได้ เช่นถ้าคุณเดินไปตามรอยแยกของกำแพงจนถึงตำแหน่ง A ตัวเอกของเกมจะสามารถปีนป่ายเป็นแมงมุมผ่านไปยังจุดกึ่งกลางระหว่างนั้นได้ ซึ่งมันเป็นอะไรที่โคตรเจ๋ง มันเป็นงานประณีตด้วย แต่เราจะสร้างฉากของเกมที่เต็มไปด้วยสิ่งเหล่านั้นได้หรือเปล่า? ผมคิดว่ามันก็น่าจะเป็นการลงทุนที่ไม่คุ้มเสีย”

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

และเดิมทีแล้วเกมยังมีสภาพแวดล้อมที่สามารถปฏิสัมพันธ์กับการกระทำของผู้เล่นได้อีกด้วย “คุณกำลังวิ่งไปตามสุสานเครื่องบิน และเราก็มีการวางศัตรูเอาไว้ใต้ของประกอบฉากที่เกิดจากซากเครื่องบิน” คุณ Parker เล่า “และถ้าคุณลองยิงไปยังของประกอบฉาก ของเหล่านั้นก็จะหล่นลงมาฆ่าศัตรูได้ มันเป็นอะไรที่เจ๋งมาก”

“แต่มันก็ไม่เจ๋งจริงอย่างที่คาด มันเป็นงานที่หนักหนามากครับ และการลงทุนลงแรงที่ไม่มากพอก็จะทำให้มันไม่สามารถเห็นผลลัพธ์ออกมาได้ อย่างมากผู้คนก็จะพบว่ามีความสนุกพอๆ กับการยิงต่อสู้ในการหาว่าเราได้ออกแบบสภาพแวดล้อมที่ปฏิสัมพันธ์สุดเจ๋งของเกมเอาไว้ตรงไหน เราก็เลยโละมันทิ้งทั้งหมดครับ”

และอีกสิ่งหนึ่งที่ทีมงานต้องตัดออกไปก็คือฉากการไล่ล่าด้วยขับรถมอเตอร์ไซค์ และเรือยอชต์ซึ่งได้กลายมาเป็นฉากการเล่นหนึ่งในเกมจริงที่วางจำหน่ายเท่านั้นโดยไม่มีฉากการไล่ล่าสุดมันส์แต่อย่างใด “เราเคยมีแผนที่จะสร้างฉากการไล่ล่าด้วยครับ” คุณ Parker เล่าต่อ “และนั่นทำให้ร่มชูชีพในฉากที่ถูกโละไปในตอนที่เราปรับปรุงโครงสร้างของเกมได้ถูกนำกลับมา เป็นอีกครั้งที่เราคิดว่า ‘มันเป็นงานที่เยอะและไม่ได้ไม่คุ้มเสียเลย’ และมันก็ยังอยู่นอกแก่นของสิ่งที่เราต้องการทำอีกด้วย” โดยท้ายสุดแล้วอีกหนึ่งไอเดียที่พวกเขาต้องโละทิ้งก็คือตัวละครหลักที่เป็นผู้หญิงอีกหนึ่งตัวที่ชื่อว่า Uli Booi อีกหนึ่งตัวละคร

หลังจากการประชุมครั้งใหญ่ร่วมกับทาง Sega ทำให้ Obsidian ก็ได้เกม Alpha Protocol ในเวอร์ชันที่มีความแน่นอนเสียทีว่ามันจะเป็นเกมอะไร ซึ่งในภายหลังคุณ Chris Avellone ได้เคยออกมาเล่าให้เราได้ฟังว่า มันใช้เวลาและค่าใช้จ่ายในการสร้างมากกว่าทุนสร้างที่วางเอาไว้ในตอนแรก แต่ Sega ก็ยังคงเชื่อมั่นว่าพวกเขาจะสามารถกู้มันกลับคืนมาได้ “ทิศทางในการสร้างเกมในตอนนั้นเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจได้ทั้งหมดครับด้วยการที่มันเปลี่ยนแปลงไปหมดเพื่อเป็นการคืนชีพให้กับทีมงานส่วนใหญ่ของเราอีกครั้ง” คุณ Tyson Christensen หัวหน้าทีมออกแบบฉากของ Alpha Protocol กล่าว

สิ่งที่รอพวกเขาอยู่หลังจากนั้นคือปริมาณงานอันมหาศาลที่ต้องฟันฝ่า และยังเต็มไปด้วยปัญหาที่ไม่คาดคิดที่ทำให้พวกเขาต้องเลือกเสียสละบางอย่างไป และปัญหาที่ว่าก็คือระบบปัญญาประดิษฐ์ที่ดีพอสำหรับตัวเกมนั่นเอง “หลังจากเกมวางจำหน่ายหนึ่งในสิ่งที่ได้รับเสียงบ่นมากที่สุดคือ AI ของเกมมันไม่ดีพอและมันโง่เกินไปครับ ซึ่งมันก็เป็นปัญหาในเรื่องของเวลา” คุณ Parker เล่าต่อ

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

“เราได้นำระบบ AI สุดเจ๋งเข้ามาใส่ในเกม แต่มันกลับกลายเป็นการกินทรัพยากรของเครื่องมาก จนทำให้เฟรมเรตตกลงไป เราเลยจำเป็นที่จะต้องทำให้มันมีประสิทธิภาพที่มากขึ้น ซึ่งได้กลายเป็นบาดแผลให้เราในภายหลัง ในการทำให้ศัตรูในเกมมันโง่ขึ้นในช่วงท้ายของการพัฒนา เพราะมันคงดูท่าไม่ดีแน่หากต้องย้อนกลับไปทำใหม่ทั้งหมดตั้งแต่จุดจุดนั้น หากเราสามารถย้อนเวลากลับไปได้และใช้เวลาไปกับมัน มันน่าจะมาพร้อมกับระบบโดยรวมที่ดีกว่าได้ แต่มันก็สายเกินไปเสียแล้ว”

อีกสิ่งหนึ่งที่ทีมงาน Obsidian ต้องจำใจตัดก็คือ Michaela Thorton หรือไม่ก็ Michelle Thorton ตัวละครหลักในเวอร์ชันผู้หญิงที่ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นได้อีกด้วย “ทีมงานทั้งหมดของเราสนับสนุนให้มีตัวเลือกนี้นะครับ แต่สำหรับเกมที่เรากำลังทำอยู่ในตอนนั้นเราต้องทำในสิ่งที่เต้องทำเท่านั้น” คุณ Matt MacLean อธิบาย

“เราต้องมีการบันทึกเสียงใหม่ด้วยนักแสดงหญิงในคัทซีนทุกฉาก และต้องมีการเปลี่ยนสรรพนามจาก ‘เขา’ เป็น ‘เธอ’ หรือจาก ‘Mike’ เป็นอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวดำเนินเรื่องหลัก มันทำให้เราต้องใช้เงินทุนในการบันทึกเสียงเพิ่มอีกเป็นเท่านั้น อย่างน้อยๆ เราต้องมีการบันทึกเสียงตัวละครหลักใหม่ในทุกการสนทนาแน่ๆ มันเป็นสิ่งที่ต้องมีค่าใช้จ่าย เราเลยตัดสินใจให้มีแค่ Mike Thornton เท่านั้น และนั่นทำให้มันสามารถลดค่าใช้จ่ายไปได้ถึง 60 เปอร์เซ็นต์ในส่วนของการพากย์เสียงและการทำแอนิเมชันด้วย”

แต่การเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดที่ไม่ได้มีแต่เรื่องแย่เสมอไป หนึ่งในนั้นคือหน้าจอสรุปภารกิจเมื่อผู้เล่นผ่านไปแต่ละฉากที่ทำหน้าที่คอยสรุปว่าผู้เล่นทำภารกิจไหนสำเร็จหรือไม่สำเร็จบ้าง ซึ่งเดิมทีแล้วมันไม่ควรจะมีการแสดงออกมาเป็นหน้าจอบอกผู้เล่น แต่จากเสียงตอบรับภายในทีมงานจากการที่มีเทสเตอร์คนหนึ่งได้พบมันโดยบังเอิญและเขาชอบมันมาก ทางทีมงานก็เคยตัดสินใจที่จะเก็บมันไว้อย่างนั้นนั่นเอง “มันเป็นบั๊กครับ แต่เขาก็บอกกับผมว่า ‘พวกคุณต้องเก็บเจ้าสิ่งนี้ไว้นะ’” คุณ Tyson Christensen เล่า

No Time to Patch

แม้จะเต็มไปด้วยปัญหามากมายแต่ท้ายสุดแล้ว Obsidian ก็สามารถฟันฝ่ามาได้จน Alpha Protocol เสร็จสิ้นการพัฒนา และเตรียมพร้อมสำหรับการทำการโฆษณาเพื่อวางจำหน่ายเกมในช่วงเดือนตุลาคม 2009 “เราตั้งเป้าเอาไว้ว่าเราจะวางจำหน่ายในช่วงปลายปี 2009 ครับ” คุณ Parker เล่า “โดยพื้นฐานมันเสร็จและจะได้วางจำหน่ายในปี 2009 แน่ๆ” แต่เพราะเหตุใดกันล่ะ? Alpha Protocol ถึงได้ออกมาวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2010 “มันโดนเลื่อนการวางจำหน่ายด้วยเหตุผลที่เราไม่สามารถตอบได้ ว่าทำไมพวกเขาระงับการวางจำหน่ายไปจนถึงปี 2010”

แต่การเลื่อนการวางจำหน่ายมันน่าจะส่งผลดีให้กับทีมงาน Obsidian มิใช่หรือ? ในการที่พวกเขาจะได้เวลาที่มากขึ้นในการแก้ไขบั๊กของตัวเกมและทำการขัดเกลามันให้ออกมาดีกว่าที่ควรจะเป็น แต่สุดท้ายมันกลับไม่เป็นเช่นนั้น “เรามีทีมงาน 20 คนที่ทำหน้าที่ในการแก้ไขบั๊กของเกม ซึ่งตั้งใจที่จะทำมันให้เสร็จก่อนสิ้นเดือนกันยายน” คุณ Parker เล่าต่อ “แต่นั่นมันคือหลังจากที่พวกเขามาบอกกับเราว่า ‘เราจะไม่วางจำหน่ายเกมในปีนี้อีกแล้วนะ’ ทีมงานของเราเลยเหลือเพียงแค่ 10 คนเท่านั้นในการแก้ไขบั๊กในช่วงต้นปี และที่เหลือก็เป็นการนั่งรอเวลาเฉยๆ ไปอีกร่วมหกเดือน”

ทีมงาน Obsidian ยังคงเต็มไปด้วยความสับสนงุนงงกับสิ่งที่เกิดขึ้น พวกเขารู้ดีว่ามันมีบั๊กอยู่ในเกม และพวกเขาก็ไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาจึงไม่สามารถใช้ช่วงเวลาการที่มีการเลื่อนการวางจำหน่ายเพื่อระบุปัญหาได้ “เรามากันไกลแล้ว แต่ทำไมพวกคุณก็ถึงมาทิ้งเราลงถังไปแบบดื้อๆ โดยไม่เอาเกมไปวางจำหน่ายทันทีเลยล่ะ?” คุณ Matt MacLean เล่า “ทำไมเราถึงไม่สามารถใช้เวลาที่เกมเลื่อนการวางจำหน่ายเพื่อแก้บั๊กในเกมเพิ่มได้?”

โดยสาเหตุที่ Alpha Protocol ต้องเลื่อนการวางจำหน่ายก็เป็นเพราะในช่วงเดือนตุลาคม 2009 มันเต็มไปด้วยเกมฟอร์มยักษ์ทั้ง Call of Duty: Modern Warfare 2 และ Uncharted 2: Among Thieves ที่ออกวางจำหน่าย แต่สุดท้ายในช่วงต้นปี 2010 พวกเขากลับต้องมาเผชิญหน้ากับเกมอย่าง Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 และ Tom Clancy’ s Splinter Cell: Conviction อยู่ดีนั่นเอง

“ยิ่งตอนที่มันวางจำหน่าย มันกลับเลวร้ายยิ่งและมันทำให้ทีมงานท้อแท้เป็นอย่างมาก”

Tomorrow Never Die

แต่มันกลับกลายเป็นเรื่องน่าขันที่เมื่อกาลเวลาผ่านไป ความคิดเห็นที่มีต่อตัวเกมก็เริ่มเปลี่ยน ผู้คนเริ่มค้นพบความสนุกที่อยู่เหนือความพิกลพิการของเกม ความสนุกที่ว่านั้นเกิดจากโครงข่ายใยแมงมุมของเรื่องราวในเกมที่ส่งผลกระทบต่อเนื่องจากตัวเลือกอันหลากหลายที่ทีมงาน Obisidian ได้สร้างขึ้นมาเท่าที่พวกเขาจะสามารถทำได้ ซึ่งนั้นหมายความว่าในทุกการตัดสินใจที่แตกต่างกันไปในแต่ละครั้งมันจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่จะแตกต่างออกเป็นอย่างชัดเจนด้วยเช่นกันนั่นเอง “มันมีฉากหนึ่งในตอนจบครับที่จะมีตัวละครทั้งหมดมารวมตัวกัน ซึ่งมันใช้เวลาร่วมยี่สิบวันในการสร้างฉากที่ว่านี้” คุณ Tyson Christensen เล่า

สิ่งที่ Alpha Protocol เป็นคือการเป็นเกมในรูปแบบหนังแอ็กชันที่เอาไว้ดูในวันหยุดแบบหนัง James Bond ไม่ใช่เกมที่มีเรื่องราวมหากาพย์แบบ Lord of the Rings อย่างที่พวกเขาเคยทำมาในเกมก่อนๆ ซึ่งทำให้พวกเขาตระหนักได้ว่ามันไม่สามารถที่จะแสดงตัวเลือกได้มากมายนักในการเล่นเพียงครั้งเดียวด้วยเนื้อหาของเกมที่มี และนั่นทำให้มันต้องนำกลับมาเล่นใหม่อีกครั้งเพื่อเก็บเกี่ยวเนื้อหาในมุมที่แตกต่างกันออกไป “พอมาถึงจุดจุดหนึ่งความยาวของเกมก็กลายเป็นคุณูปการสำหรับเราไปเสียอย่างนั้น” คุณ Matt MacLean เสริม

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

องค์ประกอบที่ทำให้โครงข่ายเรื่องราวที่หลากหลายของ Alpha Protocol โดดเด่นขึ้นมาคือ ระบบสนทนาที่มีการใช้เวลามากดดันเป็นการบังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกบทสนทนาภายในเวลาอันจำกัด จนแทบไม่มีเวลาคิดตรึกตรองมากนัก “มันมีการโต้เถียงกันภายในด้วยแหละครับ บางคนก็บอกว่า ‘นี่มันไม่ใช่สิ่งที่เกม RPG ควรทำเลยนะ! มันจะทำให้ผู้เล่นเครียดและเกลียดมัน’ แต่สุดท้ายผู้คนก็กลับชอบมันมาก” คุณ Charles Staples ผู้ออกแบบเกมอาวุโสเล่า

หนึ่งการสนทนาที่ส่งผลกับเรื่องราวอย่างไม่คาดคิดคือในฉากเมืองโรมที่ผู้เล่นจะต้องทำการสอบสวนคนขายไอซ์ครีมที่ทางทีมงานได้ตั้งชื่อให้ตัวละครนี้ว่า ‘ไอ้หนุ่มเจลาโต้’ ซึ่งการสนทนาในฉากนี้สามารถให้ผลลัพธ์ออกมาได้หลากหลายเลยทีเดียว “มันไม่ได้ไร้สาระอย่างที่คุณคิดหรอกครับ” คุณ Matt MacLean อธิบาย “แต่เพราะมีความสยองและคุณก็ไม่มีเวลาในการเลือกตัวเลือกมากนัก มันเลยสามารถสร้างความเครียดได้กว่าที่มันเป็น ไอ้หนุ่มเจลาโต้นี้จริงๆ เขาควรจะกลัวคุณต่างหาก เพราะคุณไม่มีเวลาที่จะคิดถึงสถานการณ์ที่อยู่ตรงหน้านี้ได้เลย”

และด้วยความสนุกที่ว่านี้ มันก็ทำให้มีกลุ่มคนที่ชื่นชอบมันเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ในเวลาต่อมา “มันตลกตรงที่มันต้องใช้ช่วงเวลาและการเดินทางที่ยาวนานเลยทีเดียวครับกว่ามันจะได้รับการยอมรับในแบบที่มันควรจะได้” คุณ MacLean กล่าว “นั่นเพราะมันคือเกมที่ทั้งสนุก ผิดแผกและแปลกพิสดารมากๆ”

Beta Protocol

ด้วยเหตุผลที่ว่านี้ทำให้มีผู้คนจำนวนมากต่างเริ่มรอคอยการมาของ Alpha Protocol 2 อีกด้วย “เราได้มีการนำเสนอไอเดียของ Alpha Protocol 2 ไปแล้วครับ” คุณ Chris Parker เล่า “มันเป็นรายงานการนำเสนอที่มีความยาว 35-40 หน้า ส่วนใหญ่แล้วเป็นกรรมวิธีที่เราหยิบจากเกมในภาคแรกมาใช้งานโดยการกำจัดส่วนที่พิกลพิการออกไป และเพิ่มเติมคุณภาพโดยรวมของทั้งหมด ซึ่งผมรู้แล้วว่าเราควรที่จะให้ความสำคัญไปกับการสร้างเรื่องราวที่ส่งผลกระทบต่อเนื่องกัน เพราะนั่นคือหนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบที่สุดในเกม”

“ผมจำได้ว่ามันมีไอเดียที่ผมคิดว่ามันน่าจะต้องเอาออก มันคือระบบหน้าจออินเตอร์เฟสที่จะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าตัวเลือกแต่ละตัวนั้นจะส่งผลลัพธ์ออกมาอย่างไร และมีกี่ตัวเลือกในโครงข่ายใยแมงมุมทั้งหมด มันมีทางเลือกที่มากมายจริงๆ ในเกมภาคแรก ผมไม่คิดว่าเราจะทำมันได้อีกครั้งในภาคสอง แต่มันก็เป็นไอเดียที่ทีมงานเราต้องการเป็นอย่างมาก”

แต่สุดท้ายแล้ว Alpha Protocol 2 ก็ไม่ได้เกิดออกมาด้วยการลอยแพของ Sega ที่เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเกม ที่น่าเสียดายยิ่งกว่าคือ Sega เกือบที่จะไม่ได้กรรมสิทธิ์ในเกม Alpha Protocol อีกด้วย จากการที่ทาง Disney ได้ทำการยกเลิกแผนพัฒนาเกมภาคแยกของสโนว์ไวต์กับคนแคระทั้งเจ็ดที่ทำสัญญาร่วมกับทาง Obsidian ไปกลางทาง หลังจากที่พวกเขาเพิ่งจะเสร็จสิ้นการสร้าง Neverwinter Nights 2 ให้กับทาง BioWare

“ในตอนที่เริ่มพูดคุยกันเรื่องเกมคนแคระเราก็ได้ทำสัญญากับ Sega ในการสร้างเกม Alpha Protocol ไปแล้วครับ” คุณ Feargus Urquhart เล่า “แต่มันก็มีค่าใช้จ่ายสำหรับเรา ซึ่งสุดท้ายเกมคนแคระกลับถูกยกเลิก และสัญญาที่เป็นเรื่องกรรมสิทธิ์ของ Alpha Protocol ก็ถูกเซ็นไปทั้งอย่างนั้น ซึ่งเดิมทีแล้วเราควรจะได้เป็นเจ้าของกรรมสิทธิ์ของ Alpha Protocol ด้วย”

Alpha Protocol, Obsidian Entertaiment

กาลเวลาผ่านไปหลายปีหลัง Alpha Protocol ออกวางจำหน่าย และความหวังในการเห็นเกมภาคสองก็เริ่มเลือนรางจากหายไร้วี่แววมาว่ามันได้กลับมาสร้างอีกครั้ง แต่ Alpha Protocol ก็ยังคงเป็นบทเรียนให้กับทีมงาน Obsidian เสมอถึงความผิดพลาดที่พวกเขาไม่อยากที่จะเดินกลับไปซ้ำรอยอีกแล้ว “มันเป็นเกมที่ทุกครั้งที่เรากลับไปมองดูมัน เราจะเริ่มคิดถึงว่า ‘จำได้มั้ยล่ะ ว่าเราเคยฉิบหายกันมาขนาดไหนกับ Alpha Protocol? อย่าทำแบบนั้นอีกนะเว่ย’ นั่นเพราะเราใช้เวลาปีครึ่งไปกับการทำเกมที่เราแน่ใจได้ว่ามันจะไม่มีใครชอบแน่ๆ ที่หลังจากนั้นเราก็ได้ปรับโครงสร้างมันใหม่และเปลี่ยนมันไปอย่างตลอดกาลซึ่งทำให้เราสามารถทำมันจนสำเร็จได้ แม้จะยังคงมีความคิดแย้งในใจว่ามันก็ไม่ใช่เกมที่เสร็จสมบูรณ์ไปเสียทีเดียว” คุณ Chris Parker กล่าว

“มันถูกนำมาใช้เป็นแบบอย่างได้เป็นอย่างดีเลยครับในการแสดงให้เห็นวิธีในการสร้างผลกระทบของเครื่องราวที่มีความหมายอย่างแท้จริง บางครั้งในการผจญภัยของเราในการสร้างโลกเกมที่ส่งผลกระทบกับผู้เล่นในเกมสวมบทบาท เราไม่ได้ทำมันให้มีความหมายมากนัก และนั่นทำให้ไม่มีใครที่สามารถจดจำมันได้ แต่ Alpha Protocol ทำสิ่งที่ว่านี้ได้ สิ่งที่ว่านี้ได้เปลี่ยนแปลงเกมการเล่นของผู้เล่นทุกคนให้มีความหมาย มันส่งผ่านมายังสีหน้าของคุณ มันคือสิ่งที่ผู้คนควรจะได้รับจากการดำเนินเรื่องราวร่วมไปกับเกม”

และในทุกวันนี้ก็ยังไม่มีเกมใดๆ ที่สามารถทำได้เทียบเคียงเท่า Alpha Protocol

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Total
1
Shares
1 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Previous Post
half-life free

Half-Life ทุกภาคปล่อยให้เล่นฟรีจนกว่า Half-Life: Alyx จะวางจำหน่าย

Next Post
the last of us part ii in-depth

กว่าจะมาเป็น The Last of Us Part II ขีดสุดการพัฒนาของเกมในเจอเนอเรชันนี้

Related Posts
gtfo cover

GTFO จากความล้มเหลว, Payday และการลาจาก มาสู่เกมเฉพาะทางที่ไม่เหมาะสำหรับทุกคน

GTFO คือเกมชื่อแปลกที่กลไกการเล่นของตัวมันก็แปลกตามชื่อ กับการเป็นเกมยิงแนวสยองขวัญที่ผู้เล่นต้องรวมตัวกันเพื่อหาทางออกไปจากขุมนรก
อ่านต่อ
kratos

Raising Kratos เสียงสะท้อนของ ‘ครอบครัว’ จากนักพัฒนาสู่เกม God of War

‘God of War’ คำนี้ย่อมตามมาด้วยความคิดแรกก็คือความป่าเถื่อน สุดขีด บ้าคลั่งของตัวเอกอย่าง Kratos กับภารกิจพิชิตบิดาของเขาในไตรภาคก่อน แต่แล้วเมื่อ God of War ภาคล่าสุดมาถึง กลับกลายเป็นเขาที่ต้องดำรงหน้าที่ดังกล่าวแทน
อ่านต่อ
Game release feb 2019

เกมออกใหม่ที่น่าสนใจในเดือนกุมภาพันธ์ 2019

เตรียมเงินในกระเป๋าเอาไว้ให้พร้อมเพราะในเดือนกุมภาพันธ์นี้จะมาพร้อมกับเกมฟอร์มยักษ์มากมายให้นักเล่นเกมได้เล่นกันอย่างไม่ขาดสาย แต่จะมีเกมอะไรบ้างก็ไปชมกันได้เลย
อ่านต่อ
Total
1
Share