GTFO จากความล้มเหลว, Payday และการลาจาก มาสู่เกมเฉพาะทางที่ไม่เหมาะสำหรับทุกคน

"เราคือเกมที่มีความเฉพาะกลุ่มมากๆ ซึ่งอาจจะไม่ใช่เกมสำหรับทุกคน"

GTFO คือเกมชื่อแปลกที่กลไกการเล่นของตัวมันก็แปลกตามชื่อ เบื้องหน้ามันคือเกมยิงแนวสยองขวัญที่ผู้เล่นทั้ง 4 ต้องรวมตัวกันเพื่อหาทางออกไปจากขุมนรกที่เต็มไปด้วยเหล่าอสุรกายผ่านแผนที่อันซับซ้อนที่เกมมี แม้ฟังดูเหมือนเป็นเกม Co-op ที่ออกมาดาษดื่นอยู่ในท้องตลาด แต่สิ่งที่ทำให้มันแตกต่างก็คือความเป็นเกมเอาตัวรอดฮาร์ดคอร์แบบสุดขั้ว และการสื่อสารระหว่างเพื่อนด้วยกันยังเป็นสิ่งที่จำเป็นมากจนไม่อาจหาระบบอื่นใดมาทดแทนได้ในตอนนี้ เพราะหัวใจหลักสำคัญมันคือความเข้าใจระหว่างความเป็นมนุษย์ในการทำงานร่วมกันเป็นทีม

ท่ามกลางเกมยิง Co-op มากมาย อะไรคือเหตุผลที่ทำให้ GTFO จึงเลือกเดินในทางที่มีความเฉพาะตัวมากขนาดนี้ บางทีคำตอบที่ว่าอาจจะมาจากประสบการณ์อันยาวนานของทีมงาน 10 Chambers Collective ผู้พัฒนาเกม GTFO ก็เป็นได้ เพราะแท้จริงแล้วพวกเขาคือผู้อยู่เบื้องทีมงานพัฒนา Grin และ Overkill Software และยังเป็นผู้ให้กำเนิดเกมยิง Co-op ยอดนิยมแห่งยุคที่ชื่อว่า Payday อีกด้วย

Grin คือทีมพัฒนาเกมที่ก่อตั้งในปี 1997 โดยคุณ Ulf Andersson และ Bo Andersson และมีฐานที่ตั้งอยู่ในประเทศสวีเดน โดยในช่วงแรกเริ่มงานของพวกเขาก็มักเป็นเกมแนวแข่งรถสำหรับเครื่อง PC และเครื่องเกมตู้อาร์เคด แต่แล้วในช่วงเวลาต่อมาพวกเขาก็เริ่มได้รับโอกาสจากผู้ผลิตเกมรายใหญ่ไม่ว่าจะเป็นทาง Ubisoft, Capcom และ Warner Bros. Interactive

ผลงานส่วนใหญ่ของของทีมงาน Grin เป็นสิ่งที่นักเล่นเกมไม่ค่อยอยากจะจดจำมากนัก ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter บนเวอร์ชัน PC, Bionic Commando ภาครีเมกของ Capcom, เกมจากหนังอย่าง Terminator Salvation และในเมื่อเกมเหล่านี้มันไม่เป็นที่จดจำ หลังจากที่เปิดสตูดิโอมาได้เป็นเวลา 12 ปีพวกเขาก็ต้องปิดตัวลงไปพร้อมกับปัญหาทางการเงินอีกมากมาย

Terminator Salvation หนึ่งในเกมจากหนังที่ไม่มีใครอยากจำ

แต่อย่างไรก็ดีสองผู้ก่อตั้ง Grin ก็ยังไม่ละทิ้งซึ่งความหลงไหลในการสร้างวิดีโอเกม นั่นจึงทำให้ทั้งสองรวมไปถึงคุณ Simon Viklund สมาชิกในยุคแรกเริ่มได้มาก่อตั้งสตูดิโอแห่งใหม่ในชื่อ Overkill Software และออกวางจำหน่ายเกมที่ชื่อว่า Payday: The Heist ออกมาในปี 2011

อย่างที่เราทราบกันดีว่าเกมประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก และนั่นทำให้ทาง Overkill Software ได้ร่วมงานกับทาง Starbreeze Studios ในการสร้างเกมภาคต่ออย่าง Payday 2 ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2013 และยังคงเป็นเกมยิง Co-op ที่มีผู้เล่นจำนวนมากอยู่จนถึงทุกวันนี้

ปฎิเสธไม่ได้เลยว่า Payday ยังคงเป็นเกมที่มีผู้เล่นเป็นจำนวนมากอยู่ในตอนนี้และทีมงาน Overkill ก็ยังคงให้กับสนับสนุนตัวเกมอยู่

แต่ในปี 2015 คุณ Ulf Andersson ก็ได้ลาออกมาจากทาง Overkill พร้อมพ่วงด้วยทีมงานจำนวนหนึ่งมาก่อตั้งสตูดิโอของเขาเองในชื่อ 10 Chambers Collective ทีมงานเล็กๆ กลุ่มนี้ได้มีการเปิดตัวในปี 2016 และมาพร้อมกับคำขวัญประจำใจของพวกเขาว่า “ความหลงไหลของเราคือคุณภาพ” ที่สะท้อนให้เราได้เห็นแล้วในเกม GTFO นั่นเอง

“เราเป็นทีมงานเล็กครับ ซึ่งมันทำให้เราต้องเน้นไปที่การใช้ทรัพยากรของเราไปที่สิ่งใดสิ่งหนึ่ง” คุณ Svante “Grand Moff” Vinternatt หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้ง 10 Chambers Collective ได้อธิบายถึงแนวทางในการพัฒนาของทีมงานในการสร้างเกม GTFO ขึ้นมาจากการให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Dualshockers

ซึ่งประโยคดังกล่าวยังได้ตอบข้อสงสัยที่หลายคนถามถึงความเป็นไปได้ของโหมด offline ของ GTFO อีกด้วยที่แฟนๆ ถามหากันมาอยู่ตลอดนับตั้งแต่ที่เกมได้มีการออกวางจำหน่าย “มันเป็นข้อจำกัดบางอย่าง” คุณ Vinternatt อธิบาย “เพราะสิ่งเหล่านั้นไม่มันใช่การสื่อสารกับมนุษย์ การใส่บอทเข้ามาก็อาจจะมีทั้งดีทั้งแน่ แต่ที่แน่ๆ คือมันไม่ใช่สิ่งมีชีวิต”

เป้าหมายของทีมงาน 10 Chambers คือการเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นให้แนบชิดสนิทกันให้ได้มากที่สุดและกลุ่มคนที่ว่านี้ก็ยังต้องเป็นกลุ่มที่มีการสื่อสารกันอย่างหนักหน่วงในระหว่างการเล่นเกม “คุณอาจจะตระหนักได้ว่าในตอนที่กำลังเล่นเกมคุณพูดอยู่ตลอดเวลา และการทำสิ่งเหล่านั้นกับบอท (bot) มันเป็นข้อจำกัดมากๆๆๆๆ สำหรับประสบการณ์ของตัวเกมเลยครับ”

“ดังนั้นเราจึงแทนที่ด้วยการที่เรามาเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ในการต่อสู้กับเหล่าศัตรู (PvE) ที่ดีกว่า, ทุ่มเทเวลาให้มากขึ้นไปกับปริศนาของเกมและทำเกมการเล่นให้มันสนุกจริงๆ นั่นเองครับ”

นอกจากนี้มันก็ยังเป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้เกม GTFO ยังไม่มีระบบ matchmaking หรือการค้นหาผู้เล่นออนไลน์ในตอนนี้อีกด้วยซึ่งตัวเกมนั้นยังอยู่ในช่วงของ early access ในตอนนี้ และสาเหตุดังกล่าวก็คือ GTFO เป็นเกมที่ต้องการการสื่อสารเป็นจำนวนมาก และมันก็คงไม่ดีนักหากผู้เล่นไปจบเจอกับผู้เล่นออนไลน์แบบสุ่มที่อาจจะนำไปสู่การสื่อสารที่ไม่ตรงกันนั่นเอง “นั่นแหละครับที่ทำให้เรายังไม่ใส่ระบบ matchmaking ไปในช่วงที่เราเริ่มต้นใน earley access แต่มันก็ยังอยู่ในแผนการของเรานะ เรารู้สึกว่าระบบ matchmaking นั้นจำเป็นที่จะต้องมีการสร้างให้ถูกที่ถูกทางและตรงกับความต้องการของการเล่นเป็นทีมใน GTFO จนกว่าเราจะแก้ปัญหานี้ได้ คุณก็ยังจำเป็นที่จะต้องมีเพื่อนบน Steam มาเป็นเพื่อนร่วมทีมกันต่อไปครับ”

“ในเชิงของความรู้สึกมันอาจแลดูถูกจำกัดบ้างไปเล็กน้อย แต่มันจะให้ประสบการณ์ที่ดีกว่าสำหรับคนที่ต้องการที่จะเล่นเกมในแนวนี้ได้จริงๆ”

อีกหนึ่งแนวคิดของทีมงาน 10 Chambers Collective ก็คือการวางแผนให้มั่นใจก่อนที่จะมีการปล่อยบางอย่างให้ผู้เล่นได้ทราบ หนึ่งในตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเทรลเลอร์ “The Rundown” ที่ทางทีมงานได้ปล่อยออกมา ซึ่งในตัวอย่างได้มีการตั้งเวลาเอาไว้ซึ่งเมื่อเวลาหมดลงมันก็ได้ถูกลบและแทนที่ด้วยเกมเพลย์ใหม่ทั้งหมดที่ทางทีมงานได้เตรียมเอาไว้แล้ว

“เราจะไม่ตั้งเวลาจนกว่าเราจะมั่นใจได้ 100 เปอร์เซ็นต์” คุณ Vinternatt อธิบาย “เราต้องมีการคาดการณ์ล่วงหน้าถึงวิธีการในการทำสิ่งต่างๆ ไปกับโร้ดแม็ปของเกมอย่างที่เห็นใน The Rundown แต่ผมเก็บความลับหลายอย่างเอาไว้เยอะ เพราะคุณอาจจะต้องการความรู้สึกที่ได้ค้นพบบางสิ่งบางอย่างด้วยตัวเองเป็นครั้งแรก และในระหว่างที่แผนการของเราได้ดำเนินไป และไม่ได้ตั้งเวลาเอาไว้ก่อนล่วงหน้าจนเกินไป ผมคิดว่ามันก็เป็นอะไรที่ดูลื่นไหลดี”

โดย The Rundown คือกลไกการเล่นแบบภารกิจเชื่อมโยงกันของเกม GTFO นั่นเองตัวอย่างเช่นผู้เล่นจำเป็นที่จะต้องผ่านพื้นที่ A1 และ A2 ให้ได้ก่อนที่จะเข้าไปยังในส่วนของ B1 และ B2 ที่จะมีความยากมากขึ้น ซึ่งพื้นที่ C1 นั้นอาจจะไม่สามารถเข้าถึงได้จนกว่า ผู้เล่นทำภารกิจใน B2 สำเร็จเป็นต้น ซึ่งทางคุณ Vinternatt ก็ได้บอกไว้ว่าพวกเขาเองก็กำลังคิดอยู่ในการสร้างความหลากหลายของการเชื่อมกันรtหว่างภารกิจให้มากยิ่งขึ้น เพราะอย่างที่ได้กล่าวไปสิ่งที่พวกเขาให้คำมั่นว่าจะทำให้ดีที่สุดก็คือกลไกการเล่นแบบ PvE นั่นเอง

และจากประสบการณ์ของคุณ Vinternatt อีกสิ่งหนึ่งที่พวกเขาไม่ต้องการที่จะทำก็คือการขบยับขยายทีมงานให้ใหญ่โตกว่าเดิม “มันเป็นคำสัญญาที่แข็งแกร่งมากๆ ครับ เราไม่ต้องการให้ทีมงานของเราเติบโต เพราะเราต้องการที่จะควบคุมในสิ่งที่เราสามารถทำได้ อย่างไรก็ดีด้วยเป้าหมายของเรา เราก็ต้องการที่จะทำบางสิ่งบางอย่างที่เพิ่มขึ้นด้วยการที่จะมีเป้าหมายอื่นๆ และด้วยการปรับแต่งปละปรับปรุงในสิ่งต่างๆ”

“เครื่องมือที่เราได้ใช้เวลาหลายปีในการสร้างมันขึ้นมาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเรามากๆ ในการที่ทำให้เราสามารถผลิตการผจญภัยใหม่ๆ ให้กับ Rundown” ซึ่งทางคุณ Vinternatt ก็ยืนยันว่าในการอัปเดตเกมแต่ละครั้งมันจะเต็มไปด้วยงานคุณภาพระดับงานฝีมือ ซึ่งข้อดีของการเป็น early access นั้นมันก็ทำให้พวกเขาสามารถทดลองสิ่งต่างๆ ได้ไปในทิศทางที่ดีนั่นเอง

เมื่อถามถึงในส่วนของระบบ microtransaction สำหรับ GTFO คุณ Vinternatt ได้อธิบายว่า “เรามี Rundown ที่จะปล่อยออกมาอย่างต่อเนื่องและจะฟรีด้วย ผมหมายถึงคุณจะได้ด่านใหม่ฟรีๆ อย่างต่อเนื่องซึ่งจะเป็นทิศทางใหม่ในการทำสิ่งเหล่านี้”

“แน่นอนครับว่าเราเองก็ต้องกินต้องใช้ มันอาจจะมีการเปิดขาย developer pack ซึ่งผมไม่แน่ใจว่ามันจะได้ลงในหน้าร้านค้า หรือจะมี deluxe edition หรืออะไรแนวๆ นั่นออกมาหรือเปล่า แต่มันจะเป็นบางสิ่งบ่างอย่างที่สมเหตุสมผล” ซึ่งคุณ Vinternatt ยังได้กล่าวถึงการใส่ระบบเครื่องแต่งกาย (Cosmetics) ในเกมอีกด้วยว่า “คุณจะไม่ได้เห็นหูกระต่ายสีชมพูวิ่งวุ่นอยู่ในเกมแน่ๆ ครับ มันอาจจะดูสนุกที่ได้เห็นอะไรแบบนั้น แต่มันเป็นการทำลายบรรยกาศมากๆ เพราะนี่คือเกมที่มีความซีเรียส และเราก็อยากให้มันซีเรียสอยู่อย่างนั้น”

“10 Chambers Collective ยังไม่เคยพูดถึงระบบเครื่องแต่งกายกันเลยและมันก็ไม่ใช่สิ่งสำคัญที่ต้องทำเป็นอย่างแรก ที่แรกสุดจริงๆ ของเราก็คือความต้องการที่จะให้เกมของเราได้ออกมา”

แต่ถึงแม้เกม GTFO จะยังไม่มีเครื่องแต่งกายให้ตกแต่งเพื่อความสวยงาม แต่เกมจะมีระบบการปรับแต่งชุดเกราะของตัวละครและระบบปรับแต่งอาวุธที่คุณ Vinternatt ดูจะตื่นเต้นเป็นอย่างมากเมื่อได้อธิบายถึงสิ่งนี้ “แน่นอนครับมันอู่ในแผนของเราแล้วในตอนนี้ และรวมไปถึงอะไรหลายๆ อย่างที่เรากำลังทำอยู่ด้วย แต่มันยังไม่มีเวลาที่จะทำมันในตอนนี้” ซึ่งนอกไปจากการปรับแต่งตัวละครและอาวุธปืนในเกมยังสามารถนำมาผสมผสานเพื่อสร้างเป็นอาวุธชนิดใหม่ได้อีกด้วย ซึ่งคุณ Vinternatt ได้ยกตัวอย่างเช่น

“คุณอาจจะมีปืนลูกซองและคุณก็ชอบการใช้ป้อมปืนมาก งั้นลองเอามารวมเข้าด้วยกันสิในการสร้างป้อมปืนลูกซองขึ้นมา”

หนึ่งในสิ่งที่เป็นนวัตกรรมใหม่ในปีที่ผ่านมาในการสื่อสารระหว่างผู้เล่นที่ไม่รู้จักกัน มันคือระบบ Ping ที่เกม Apex Legends คิดค้นขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถระบุจุดเพื่อสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้ ซึ่งทางคุณ Vinternatt เองก็เคยมีการนำเอาระบบ Ping มาใช้แล้วภายในทีมงานแต่สุดท้ายก็ได้ตัดมันออกไปจากเกม “เราได้ทดลองหลายๆ อย่างเลยครับในการใช้ระบบ Ping เราเคยพยายามทำให้ทุกอย่างใน GTFO สามารถ Ping ได้ แต่ผู้คนก็จะเริ่ม Ping กันและจะหยุดพูดคุยกัน ซึ่งเรารู้สึกว่ามันเป็นการทำลายประสบการณ์เล่นบางอย่างของเกมไป”

“เราคือเกมที่มีความเฉพาะกลุ่มมากๆ ซึ่งอาจจะไม่ใช่เกมสำหรับทุกคน แต่เราก็รู้สึกโอเคไปกับมัน ทุกๆ คนอาจจะไม่ชอบเกมประเภทนี้ก็ไม่เป็นไร แต่เราก็หวังว่าผู้คนที่ชอบมันจะหลงรักหรือไม่ก็ใช่เลย”

สำหรับในอนาคตของ GTFO ต่อจากนี้ทางคุณ Vinternatt ได้บอกว่าทางทีมงานยังไม่มีแผนสำหรับการสร้าง DLC หรือส่วนเสริมออกมาในตอนนี้เพราะมันยังมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติมสำหรับพื้นฐานของเกมและพวกเขาก็ต้องการทำให้ชุมชนผู้เล่นเกมมีมูลค่ามากกว่าตัวเงินที่ผู้เล่นจ่ายและคาดหวังอีกด้วย ซึ่งทางทีมงานยังคงขอเน้นหนักไปที่การสร้างตัวเกมบนเวอร์ชัน PC เท่านั้นในตอนนี้ แต่หากมีโอกาสมันจะได้ออกวางจำหน่ายนบนเครื่องคอนโซลหรือ streaming service ต่างๆ อย่างแน่นอน

แหล่งข้อมูลอ้างอิง: