Dying Light ภาคแรกประสบความสำเร็จเป็นอย่างสูง ในการนำเสนอโลกเกมหลังเหตุการณ์ความหายนะ ที่ทำให้เมืองสมมติแห่งหนึ่งคลาคล่ำไปด้วยบรรดาผีดิบหรือที่เราเรียกกันว่า “ซอมบี้” มันได้นำเสนอระบบการต่อสู้ระยะประชิดที่ท้าทายพร้อมด้วยลีลาและการเคลื่อนที่ในแบบ Parkour ที่เปิดโอกาสให้เราได้ปีนป่ายตะกายตึกเพื่อเอาชีวิตรอดจากเหล่าผีกระหายเลือดที่เพ่นพ่าน
ข้อมูลเบื้องต้น
- ผู้พัฒนา: Techland
- สัญชาติเกม: โปแลนด์
- เครื่องเกมที่ออกวางจำหน่าย: PC,PS4 และ Xbox One
- วันวางจำหน่าย: ยังไม่มีกำหนด
แต่ใน Dying Light 2 ผลงานภาคต่อจาก Techland ทีมพัฒนาสัญชาติโปแลนด์นี้ มันก็ไม่ได้หยุดอยู่เพียงแค่การนำเอาองค์ประกอบของเกมในภาคต้นมาทำการปรับปรุง แต่มันคือการรื้อถอน และจะเป็นการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทั้งหมดของตัวเกม ที่ทำให้มันเป็นดั่งแบบฝึกหัดในการสร้างปฏิมากรรมมหานครของยุคมืด ที่สะท้อนภาพของสังคม และตัวเมือง ผ่านกลไกดั้งเดิมของตัวเกม
Dying Light 2 ดำเนินเรื่องราวสืบสานต่อจากเหตุการณ์ในภาคแรกอยู่ไม่กี่ปี แม้มันก็ยังคงไว้ซึ่งหลักพื้นฐานที่เกมยึดมั่นอยู่ 3 ประการนั้นคือ การเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติ การต่อสู้ระยะประชิดด้วยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และระบบการวัน/กลางคืน ที่จะส่งผลต่อระดับภัยคุกคาม แต่ในคราวนี้มันจะเป็นการเน้นหนักไปยังเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ และเรื่องราวเหล่านั้นก็จะส่งผลต่อการแปรเปลี่ยน ที่มันจะฝังรากลึกเข้าไปในโลกของเกม
The World is Changing
เขตปกครองและท้องถนนมันไม่ใช่สถานที่ปลอดภัยในการเดินทาง มันก็มี Ziplines ให้ผู้เล่นได้ห้อยโหนไปตามซากปรักหักพังเพื่อหลีกหนีภัยอันตรายที่อาจเจอ ตามหัวมุมเมืองมันก็ทอดยาวไปด้วยคิวของผู้ประสบภัย ที่ต่างปีติยินดีเมื่อได้เห็นน้ำที่ไหลรินมาจากปั๊มน้ำอันเกรอะกรัง หรือไม่มันก็ปกคลุมไปด้วยคลื่นของเหล่าผีดิบที่คลาคล่ำอยู่เต็มตรอกซอกซอย หรือไม่มันอาจจะเป็นกังหันลมที่กำลังกวัดแกว่งอยู่สุดขอบของเส้นขอบฟ้า ทั้งหมดที่ว่ามาคือรูปแบบของความหลากหลายที่เกมมี และเราจะได้พบกับโลกเกมแบบไหนนั้น มันก็ล้วนขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่น
ตั้งแต่รายละเอียดเล็กๆ จนไปถึงการเปลี่ยนแปลงใหญ่ๆ มันคือผลลัพธ์ที่ขึ้นอยู่กับการปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ระหว่างตัวเมืองในเกมและฝั่งฝ่าย (Factions) ที่คุณ Tymon Smektala หัวหน้าทีมออกแบบของ Dying Light 2 ได้อธิบายไว้ว่า ทั้งหมดที่กล่าวไปนั้น มันคือภาพสะท้อนจากการกระทำ ที่ส่งผลไปยังเรื่องราวที่แปรเปลี่ยน และคาดเดาไม่ได้ เช่นเดียวกับการปะทะซอมบี้ภายในเกม
RPG เต็มรูปแบบ
“เรารู้ว่าบางอย่างเราก็ไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญ ดังนั้นเราจึงต้องการที่จะร่วมงานกับคนที่เป็น”
เช่นเดียวกับ Assassin’s Creed Odyssey เกมภาคใหม่ล่าสุดของ Ubisoft ที่ได้ปรับเปลี่ยนตัวเองให้กลายเป็นเกม RPG แบบเต็มสเกล Dying Light 2 เองก็เช่นกัน ที่จะกลายเป็นเกมสวมบทบาทที่มาพร้อมกับความลึก ในแบบเดียวกับเกมจากทางค่าย Obsidian Entertainment หรือแม้แต่ Interplay ที่ให้อิสระแก่ผู้เล่นในการสร้างมุมเล็กๆ อันแสนวุ่นวายในโลกเกมอันแสนกว้างใหญ่ ไปพร้อมกับการเก็บค่าประสบการณ์เพื่อเพิ่มพูนเลเวล และนำมาใช้ในการอัปเกรดความสามารถต่างๆ ที่ผู้เล่นพึงมี
และนั่นก็เป็นสาเหตุที่ทาง Techland ประกาศร่วมงานกับ Chris Avellone นักออกแบบเกมผู้โด่งดัง และมีผลงานเชิงประจักษ์ทั้ง Fallout: New Vegas, Planscapes: Torment ไปจนถึง Prey และ Neverwinter Night ที่จะมาช่วยทีมงานในการสร้างเรื่องราวและปูมหลังของเกมให้มีความน่าสนใจยิ่งกว่าที่เคย
นั่นส่งผลให้เกมเต็มไปด้วยสุนทรียศาสตร์แบบฉบับของ Chris Avellone และเต็มไปด้วยตัวเลือกทางศีลธรรมอันหมิ่นเหม่ที่ผู้เล่นจำต้องตัดสินใจ Dying Light 2 ได้นำเสนอโลกในยุค “Modern Dark Ages” ที่เหมือนเป็นการฉายภาพซ้ำของโศกนาฏกรรมในสมัยยุคกลาง เฉกเช่นเดียวกับภาพยนตร์ซีรีส์อย่าง Game of Thrones
“ทุกสิ่งทุกอย่างมันดูน่าหวาดหวั่น ทรัพยากรกลายล้วนเป็นสิ่งล้ำค่า และมันก็พากลับไปยังความเป็นอยู่ที่ไร้ซึ่งเทคโนโลยี แต่หากมันมีมันก็กลายเป็นสิ่งที่ผู้คนต่างต้องตามล่าและค้นหาหลังการล่มสลายของมวลมนุษย์”
Modern Dark Ages
งานศิลป์เปรียบดังการผสมผสานของงานสถาปัตยกรรมในสมัยยุคกลางเข้ากับสิ่งปลูกสร้างและองค์ประกอบแบบร่วมสมัย มันคือสภาพของวิถีชีวิตใหม่ที่อยู่ท่ามกลางกองซากศพ สถานที่ที่เคยเป็นที่ทำงานหรือห้างสรรพสินค้าต่างก็ถูกประดับประดาไปด้วยหอคอยที่สร้างจากเศษไม้ ชุดเกราะก็คือเศษชิ้นส่วนที่ถูกทิ้งของอุปกรณ์ปราบจลาจลของตำรวจที่นำมาปะติดปะต่อ ขวานหรือค้อนก็ถูกผูกติดไว้ด้วยกันไว้ด้วยสายเคเบิลและลวดเหล็ก แม้แต่เหล่าผีดิบที่ครอบครองเมืองในยามค่ำคืนก็ได้ถูกออกแบบใหม่โดยอ้างอิงจากโรคเรื้อนที่เคยเกิดในยุคกลางและจิตวิญญาณของยุคมืดก็ยังตกกระทบไปยังการเขียนบทของเกมด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเรื่องของเอกลักษณ์เฉพาะตัวของแต่ละฝั่งฝ่าย
“เมื่อคุณคิดถึงห้วงเวลาในสมัยยุคกลาง มันก็จะมีสิ่งเหล่านี้เข้ามาในหัวแทบจะทันท่วงที ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเล่ห์เพทุบาย การผิดจารีต การกระด้างกระเดื่องต่อกฎหมาย เมื่อคุณขโมยอย่างสิ่งบางอย่างไปจนถูกจับกุม มันก็มีความสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงกัน ทั้งระหว่างผู้คน และผู้คนที่มีอำนาจ และนั่นก็คงไม่ใช่โชคดี และเราก็ได้สิ่งเหล่านี้เป็นแม่แบบในการสร้างเรื่องราว”
Factions
แต่ละฝั่งฝ่ายก็จะมีมุมมองของพวกเขาเองในการที่จะหาหนทางและวิธีการ ในการที่จะนำพามนุษยชาติกลับคืนสู่จุดรุ่งเรืองอีกครั้ง บนโลกที่เหล่าซอมบี้ยังคงเป็นฝ่ายกำชัยเหนือกวา และเท่าที่ทาง Techland ได้เปิดเผยออกมาในตอนนี้ มันจะมีทั้งฝ่ายที่ชื่อว่า The Scavengers ที่พยายามในการสร้างปราการเหล็กอันสูงใหญ่ และเป็นแห่งหลับภัยให้พักพิง พวกเขากำลังพยายามในการขยายขอบเขตของปราการยักษ์นี้ให้กว้างไกลออกไปอยู่ตลอดเวลา
ตรงข้ามกับอีกฝั่งฝ่าย The Peacekeepers คือกองกำลังทหารเผด็จการที่หมายปราบปรามซอมบี้ทุกตัวให้พ้นไปจากโลกนี้ และนอกจากนี้มันก็มีอีกฝ่ายหนึ่งที่ยังไม่ได้รับการเปิดเผย พวกเขาคือกลุ่มคนที่เล็กกว่า มักไม่ตกเป็นเป้าสายตาของผู้คน ที่มาพร้อมกับแนวคิดในการนำสมดุลของขั้วอำนาจกลับคืนสู่ใจกลางมหานครด้วยวิธีที่ละมุนละม่อม “พวกเขาคือกลุ่มคนที่ยากจะคาดเดาซึ่งจุดประสงค์ ที่มาพร้อมทัศนคติที่แตกต่าง และแนวคิดที่ไม่เหมือนกับใครเลยในการแก้ไขปัญหาที่กำลังเกิดขึ้นอยู่นี้” และด้วยฝั่งฝ่ายและแนวคิดที่แตกต่างกัน มันก็จะนำไปสู่เหตุการณ์ในเรื่องราว ที่เป็นการเปิดม่านหมอกของทางเลือกในการเล่าเรื่องอีกมากมาย
ผลลัพธ์ของการตัดสินใจ
เหตุการต่อเหตุการณ์จะส่งผลโยงใยถึงกันผ่านการสนับสนุนฝั่งฝ่ายตามที่ผู้เล่นได้เลือก และอาจจะส่งผลถึงในทุกๆ แง่มุมไม่ว่าจะเป็นเส้นทางที่ใช้ในการเดินทางไปจนถึงรูปแบบของการต่อสู้ที่เปลี่ยนไป การสนับสนุนและช่วยเหลือ The Peacekeepers อาจจะทำให้ซอมบี้ในเขตพื้นที่การปกครองมีความหนาแน่นที่ลดลง ในขณะที่ภัยอันตรายในพื้นที่เขตอื่นๆ ก็อาจเพิ่มจำนวนมากขึ้น เนื่องจากการโยกย้ายถิ่นฐานของเหล่าโจร และซอมบี้ในพื้นที่โดยรอบ
แต่หากเราเลือกที่จะร่วมหัวจมท้ายไปกับเหล่า Scavengers พวกเขาก็อาจจะทำการซ่อมแซม และสร้างสะพานให้เราได้เดินทางไปยังพื้นที่ที่ถูกตัดขาดจากโลกภายนอกได้ แต่มันก็อาจทำให้คนในท้องถิ่นต้องมาใช้แรงงานทาสในการก่อสร้างสิ่งต่างๆ แทน และฝ่ายก็อาจจะตอบแทนด้วยพิมพ์เขียวในการสร้างอาวุธที่ผู้เล่นจะได้รับ รวมไปถึงตำแหน่งของ Ziplines ที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อใช้ในการเดินทางอีกด้วย
มันก็เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ต่างๆ นานา ที่ฟังดูแล้วน่าสนใจเป็นอย่างมาก มันขยายขอบเขตของผลลัพธ์ของการตัดสินใจออกไปที่ไม่เพียง แต่เนื้อเรื่องเท่านั้นแต่มันยังส่งผลต่อโลกในเกม ที่จะให้ประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างกันแม้ผู้เล่นจะกำลังเล่นเกมๆ เดียวกันอยู่ก็ตาม และมันก็อาจจะส่งผลไปไกลกว่าที่เราได้คาดคิด
และระบบการต่อสู้และท่วงท่า Parkour ที่เพิ่มมากขึ้น
แต่ในเชิงของเกมการเล่นพื้นฐานที่เป็นแก่นหลักของ Dying Light 2 มันก็มีการปรับปรุงให้มีความหลากหลายที่มากกว่าเดิม จากจำนวน 50 ท่วงท่าของลีลา Parkour มาเป็นจำนวนกว่า 100 ในเกมภาคนี้ เช่นเดียวกับอาวุธยุทโธปกรณ์ สูตรในการสร้างและเอฟเฟกต์ต่างก็จะทำให้เราหวนกลับไปคิดถึงเกมอย่าง Destiny ซึ่งด้วยการเพิ่มเติมของลีลา Parkour มันก็ทำให้การออกแอ็กชันเต็มไปด้วยความหลากหลาย ไล่มาตั้งแต่การตะกุยก่ายขึ้นลงทางต่างระดับไปจนถึงการห้อยโหนตีลังกา ไปจนถึงการถลาลงมาโดยการปักมีดเข้ากับแผ่นป้ายโฆษณาเพื่อลดความเร็ว
และ Parkour ก็จะมีส่วนสำคัญในการต่อสู้มากด้วย “ในเกมภาคแรกคุณจะใช้ลีลา Parkour ในการต่อสู้ ก็ต่อเมื่อคุณอยากที่จะเผด็จศึกศัตรูให้ตกไปจากหลังคาด้วยการดร็อปคิกเท่านั้น” คุณ Smektala ได้อธิบาย
“เราจึงได้เพิ่มลีลาท่าทางให้มันมากขึ้นในภาคนี้ เพื่อที่คุณจะได้ใช้มันในการเปิดฉากการปะทะ หรือใช้เพื่อทำอะไรบางอย่างในขณะทำการต่อสู้” ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจจะสามารถวิ่งไถกำแพงไปเพื่อทำการจู่โจมศัตรูให้มึนงงได้ หรือไม่ก็อาจใช้เพื่อหยิบจับเอาวัตถุที่ดูง่อนแง่นมาปาใส่เพื่อชะลอการจู่โจมของศัตรู
เช่นเดียวกับเอฟเฟกต์ต่างๆ ของอาวุธที่เพิ่มเติมเข้ามาในภาคนี้ มันก็จะมีความสมเหตุสมผลมากกว่าเดิม เช่น การทำให้หมวกเกราะของศัตรูแตกได้ง่ายขึ้นหากเราโจมตีที่ส่วนหัว หรืออาจจะทำให้ศัตรูทำอาวุธหลุดมือได้หากเราปัดป้องการโจมตีได้ถูกจังหวะ แต่ถึงกระนั้นเอฟเฟกต์อันแสนแฟนตาซีของมันทั้งอาวุธติดไฟ, พิษ, ไฟฟ้า, น้ำแข็ง จะยังคงอยู่ในตัวเกมเพื่อคงความหลากหลายให้กับอาวุธที่ใช้
เบื้องหลังของไอเดีย
และเบื้องหลังที่จะทำให้เมืองในเกมเชื่อมโยงเข้าหากันทั้งหมดได้นั้น มันก็มาจากไอเดียความคิดของทีมงานที่โยงใยเรื่องราวต่างๆ เข้าไว้ด้วยกัน “เรามีผนังทั้งผนังในห้องทำงานของทีมงานผู้รับผิดชอบในการเล่าเรื่อง ที่เต็มไปด้วยกระดาษโน้ต รูปถ่าย และภาพในเกม ที่เชื่อมโยงความสัมพันธ์โดยลูกศรที่โยงใยเข้าหากัน”
“เราเชื่อว่า ส่วนผสมของตัวเลือกทั้งเล็กและใหญ่นั้น จะทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างสรรค์เมืองของพวกในแบบฉบับของตัวเองได้ มันคือกระบะทราย (Sandbox) ของพวกเขาเอง และมันก็จะไม่เป็นแบบฉบับที่มีเพียงแค่ความแตกต่างของการเล่าเรื่องเท่านั้น แต่มันยังเป็นความต่างของเกมการเล่นอีกด้วย”
ทั้งหมดนี้คือรายละเอียดของ Dying Light 2 เท่าที่ทาง Techland ได้เปิดเผยออกมาในตอนนี้ มันเต็มไปด้วยความพยายามของทีมงานในการสร้างสรรค์ความเป็น Sandbox ที่ผูกโยงใยเข้ากับตัวเลือกของเรื่องราว จนเราเองก็แทบที่จะลืมเกมการเล่นของ Dying Light ในแบบเดิมๆ จากภาคแรก แต่กระนั้นคุณ Smektala ก็ยังคงให้สัญญาว่ามันจะมาพร้อมความระทึกขวัญที่มากกว่าเดิมแน่นอน เหล่าซอมบี้จะรวดเร็วยิ่งขึ้น ก้าวร้าวมากขึ้น และนั่นทำให้การเลือกฝั่งฝ่ายอาจเป็นใจความสำคัญในการอยู่รอด อย่างที่ทีมงานได้ตั้งใจไว้นั่นเอง
และนี่คือ Preview ที่เราจะทำการเจาะลึกลงไปยังรายละเอียดของเกมที่น่าสนใจ เพื่อกระตุ้นความอยากเล่นให้แก่ท่านผู้อ่านจนไม่อาจรอวันวางจำหน่ายของเกม และติดตาม Preview ได้ทุกสัปดาห์ที่ Gamerism.co