Doom (2016) คือการกลับมาอีกครั้งของต้นกำเนิดเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมันก็ไม่ได้เป็นการกลับมา ด้วยรูปแบบการเล่นของเกมยิงยุคใหม่ที่เป็นกระแสนิยม หากเป็นการนำเอาศาสตร์และศิลป์ในการฆาตกรรมอันร่วมสมัยมาประยุกต์ใช้เข้ากับเกม ทั้งยังเต็มเปี่ยมไปด้วยจิตปรากฏญาณของความเป็น Doom และหายนะอันไม่รู้จักจับสิ้นนี้ก็ได้กลับมาอีกครั้ง กับ Doom Eternal เกมภาคต่อ ที่เต็มไปด้วยความบ้าคลั่งที่มากยิ่งกว่าที่เคย
ข้อมูลเกมเบื้องต้น
- ผู้ผลิต: Bethesda Softworks
- ผู้พัฒนา: id Software
- เอนจินเกม: id Tech 7
- เครื่องที่วางจำหน่าย: PC, PlayStation 4, Xbox One และ Nintendo Switch
- กำหนดการวางจำหน่าย: 2019
ชื่อของมันคือ ‘Meat Hook‘ มันคือเหล็กแหลมสองแท่งอันเขื่อง ที่ติดตั้งอยู่กับลำกล้องของปืนลูกซอง ที่เมื่อทำการยิง เจ้าเหล็กแหลมนั้นก็จะทำหน้าที่เป็นจรวดที่พุ่งพาโซ่ตรวนไปยังเหล่าอสูรจากนรกผู้โชคร้าย และมันก็จะเป็นการดึงนำพาเอาผู้เล่นพุ่งประจันเข้าใส่ศัตรู นี่คือส่วนหนึ่งในอีกหลายๆ ส่วนของความเป็นไปได้ในการใช้ศาสตร์และศิลป์ในการสังหาร ที่มากยิ่งขึ้นกว่าเดิม ด้วยรูปแบบของการเคลื่อนไหวแบบใหม่ใน Doom Eternal ผลงานภาคต่อของ id Software ที่จะออกวางจำหน่ายในปีหน้า
Doom (2016) คือการกลับมาอีกครั้งของแฟรนไชส์นี้ ในฐานะของเกมรีบูทที่ได้รับการยกเครื่องใหม่ทั้งหมด แต่ยังคงคอนเซปต์เดิมของความเป็น Doom ในแบบเกมต้นฉบับที่ออกวางจำหน่ายเมื่อปี 1993 (หลังจากที่ภาค 3 กลายพันธุ์กลายเป็นเกมสยองที่มาผิดที่ผิดเวลา) มันก็ได้หวนกลับไปยังวันวานอีกครั้ง ด้วยภาพเกมสมัยใหม่ ที่เป็นการรังสรรค์ขึ้นมาจากขุมกำลังของเอนจินเกมอันทรงประสิทธิภาพที่ชื่อว่า id Tech 6
ที่นอกจากนั้นแล้ว มันก็ยังได้นำเสนอระบบใหม่ที่ทำให้เราพึงพอใจไปกับการกระทำเพื่อ “ฆาตกรรมบันเทิง” ไปกับลีลาการบดขยี้บี้เหล่าอสูรจากนรกให้แหลก ดุจดั่งใจปรารถนาด้วยระบบที่ชื่อว่า ‘Glory Kill‘ และการกลับมาอีกครั้งใน Doom Eternal มันก็จะทำให้ประสบการณ์เหล่านั้น เป็นความหฤหรรษ์ที่มากกว่าเดิม
หลังจากเปิดตัวในงาน E3 2018 ด้วยการปล่อยทีเซอร์แรกออกมา ซึ่งเป็นการยืนยันอย่างเป็นทางการ ว่าเหตุการณ์บนดาวอังคารจากภาคแรก จะมานรกแตกกันต่อบนผืนโลกที่เรียกว่า “Hell on Earth” เหมือนดังภาคต่อของเกมต้นฉบับ และหลังจากนั้นไม่นาน มันก็ได้มาปรากฏตัวอย่างเป็นทางการ พร้อมกับเกมเพลย์แบบจัดเต็มในงาน QuakeCon ที่จัดเป็นประจำกันทุกปี เมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา
และในงานนี้ทางคุณ Marty Stratton ผู้อำนวยการผลิต และ Hugo Martin ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ id Software ก็ยังได้มาบอกเล่าเรื่องราวของแนวคิด ในการนำสิ่งต่างๆ มาใส่เข้ามาใส่ใน Doom Eternal ที่เต็มไปด้วยความพิเศษใหม่ๆ ทั้งระบบที่เรียกว่า Meat Hook และการกลับมาอีกครั้งของเจ้า Arch-vile อสูรจากนรกคู่รักคู่รักคู่แค้นจาก Doom 3 รวมไปถึงระบบการทำลายล้างแบบใหม่ ที่เต็มไปด้วยศิลปศาสตร์แห่งการทำลาย
ของเล่นชิ้นใหม่
นอกจาก Meat Hook ที่เป็นของเล่นใหม่แล้ว Doom Eteranl ยังมาพร้อมกับของเล่นและความสามารถชนิดอื่นอีก หนึ่งในนั้นคือ มีดยืดหดได้ที่ติดตั้งอยู่ที่ปลายแขนของ Doom Slayer ดังที่เห็นในเกมเพลย์ที่ทางทีมงานได้นำมาแสดง มันทำหน้าที่ในการเพิ่มลีลาของการทำ Glory Kill ให้มีความหฤหรรษ์มากขึ้น ด้วยความสามารถที่ทำให้ Doom Slayer สามารถบั่นหัวของศัตรูไปจนถึงการล้วงเอาลูกตาของมันมาบดขยี้
นอกจากนี้เกมยังมาพร้อมกับเครื่องยิงลูกดอกหรือ Ballista อันเขื่องที่ทำให้ผู้เล่นสามารถทำการโจมตีได้อย่างรุนแรง และยังมาพร้อมกับเครื่องยิงไฟหรือ Flamethrower ที่ติดตั้งอยู่บนบ่า เพื่อใช้ในการย่างเหล่าสัตว์นรกให้มอดไหม้เป็นจุณ ที่หากผู้เล่นสามารถจัดการเผด็จศึกเหล่าอสูรได้ก่อนไฟมอด เกมก็จะให้ Armour Shards เป็นพิเศษเพื่อใช้ในการเพิ่มพูนค่าพลังป้องกันให้กับผู้เล่นอีกด้วย นอกไปจากนั้นแล้ว Doom Slayer ก็ยังมาพร้อมกับความสามารถที่ทำให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วขั้นสุดในระยะเวลาอันสั้น (Dash) เพื่อการหลบหลีกฉีกการโจมตี หรือเพื่อเข้าจู่โจมศัตรูโดยที่พวกมันไม่ทันตั้งตัว
Meat Hook เป็นอะไรที่น่าสนใจมากท่ามกลางฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมายใน Doom Eternal มันคือความสามารถใหม่ที่ทำให้การจู่โจมของผู้เล่นมีความต่อเนื่องมากขึ้น บนฉากของเกมที่ได้รับการออกแบบมาให้มีหลายระดับ แต่มันก็ไม่ได้ให้อิสระแบบเดียวกับการโหนใยของ Spider-Man หรือการใช้สลิงของ Rico Rodriguez ในเกม Just Cause แต่มันถูกจำกัดการยึดเหนี่ยวไว้กับชิ้นเนื้อของเหล่าอสูรเท่านั้นตามชื่อของมัน ซึ่งนั่นก็หมายความว่า มันก็จะไม่สามารถยึดเกี่ยวกับกับสถาปัตยกรรมใดๆ ในเกม
“คุณจะเป็นที่จะต้องใส่ข้อจำกัดให้กับผู้เล่น มิฉะนั้นคุณก็จะไม่เหลืออะไรให้กับความเชี่ยวชาญ”
นั่นคือสิ่งที่คุณ Hugo Martin อธิบายถึงเหตุผลที่ Meat Hook จำต้องจำกัดการยึดเหนี่ยวเข้ากับชิ้นเนื้อเพียงเท่านั้น “ส่วนที่เป็นการเหนี่ยวรั้งของมันมีความสำคัญกับเรามาก พูดในทั่วๆ ไปแล้ว มักมีคนบอกว่าส่วนที่ดีที่สุดของชิ้นงานศิลปะ ก็คือสิ่งที่เหล่าศิลปินได้หลงเหลือเอาไว้ เพราะพวกเขาโอนอ่อนต่อการเติมแต่งสิ่งที่มีอยู่แล้วให้เป็นให้เป็นมากกว่าสิ่งที่เป็นอยู่ ด้วยระบบเหล่าที่ว่านี้มันก็ได้นำไปสู่เหตุผลที่เราไม่ต้องการให้มันยึดเหนี่ยวเข้ากับทุกอย่างได้ หรือการหลบหลีกด้วยความรวดเร็ว (Dash) ก็ไม่สามารถทำการรีชาร์จเพื่อใช้งานได้ทันที คุณจะไม่สามารถสแปมการหลบหลีกในเกมได้ นั่นคือสิ่งพิเศษที่ควรเป็น และมันก็มีจุดที่ควรหยุดสำหรับมัน ”
“มันคือความท้าทายอย่างมาก ในตอนที่เราพูดคุยกันเรื่องนี้กันภายใน ทำไมเราถึงไม่ทำให้ Meat Hook สามารถยึดเหนี่ยวได้กับทุกอย่างกันนะ? หรือทำไมเราถึงไม่ให้คุณหลบหลีกได้อย่างต่อเนื่องกันล่ะ? นั่นเพราะเรารู้สึกว่ามันมีช่องว่างระหว่างการเข้าจู่โจมของผู้เล่นที่ปรากฏอยู่นั่นเอง”
ศิลปะ มหาประลัย
ใน Doom ภาคต้นฉบับ ระบบพลังชีวิตของเกมจะแสดงด้วยหน้าของตัวเอกที่ปรากฏอยู่ด้างล่างของหน้าจอ ที่เมื่อเราถูกโจมตีจนพลังชีวิตลดน้อยลงมากเท่าไหร่ ระบบก็จะแสดงหน้าตาของตัวละครเอกด้วยใบหน้าที่ยับเยินยิ่งขึ้นแปรผันกับพลังชีวิตที่ลดน้อยลง แต่เวลาเหล่านั้นก็ถึงคราที่ต้องได้รับการชำระแค้น
หลังผ่านมาถึงสองทศวรรษ Doom Eternal มาพร้อมกับระบบที่คุณ Hugo Martin เรียกว่า “Destructible Demons” ที่เมื่อผู้เล่น ยิง ต่อย หรือเผา เหล่าอสูร ระบบก็จะแสดงเอฟเฟกต์ของการทำลายล้าง บนพื้นผิวของเหล่าสัตว์นรกผู้อับโชค ทั้งรอยผิวหนังที่ถูกฉีก ไปจนถึงเลือดที่พวยพุ่งสาดกระเซ็น และมันก็ยังทำให้กลไกของพวกมันลดประสิทธิภาพไปจากที่เคยเป็น จากการอสูรเสียอวัยวะที่อาจฉีกขาด ไปจนถึงเกราะของมันที่ถูกทึ้งไปจากร่างกาย
“มันคือของตกแต่ง ที่เป็นความโก้เก๋โดยเนื้อแท้ แต่มันก็มีการผนวกรวมเข้ากับเกมเพลย์เคียงคู่กันไป ทั้งยังส่งผลที่ใหญ่หลวงต่อความรู้สึกของเกม”
คุณ Hugo Martin อธิบายถึงแนวคิดและที่มาของระบบนี้ต่ออีกว่า “มันส่งมากในขนาดที่ว่าเมื่อคุณกลับไปเล่น Doom 2016 และที่ไม่มีระบบที่ว่านี้ มันก็ทำให้ยากที่จะอยากเล่นมัน”
“เพราะมันให้ความรู้สึกกับผมประมาณว่า ในตอนนี้ผมสามารถแบกเจ้า Heavy Assault Rifle ยิงเจ้า Mancubus ตัวอ้วนให้แหลกเหลวจนมันกลายเป็นซากศพ ก่อนมันจะตายก็กลายเป็นเพียงเศษซอมบี้ที่คืบคลานเข้ามา แต่ใน Doom 2016 สิ่งที่คุณทำได้ก็เพียงแค่การยิงมันให้ตายและส่งวิญญาณของมันไปสู่ทรวงสวรรค์เท่านั้น ซึ่งมันก็เหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น อย่างที่คุณรู้นั่นแหละ เพราะมันเหมือนกับวิดีโอเกมอื่นๆ ไง เราจึงรู้สึกว่ามันจำเป็นที่จะต้องมีการตกกระทบของพลังทำลายล้างของอาวุธในเกม พลังทำลายล้างของผู้เล่น และมันก็จะต้องอัศจรรย์มากๆ ด้วย”
เช่นในตัวอย่าง เหล่าอสูรจะมีการตอบสนองต่อการบาดเจ็บของมันอย่างสมเหตุสมผล ไม่เพียงแค่พลังชีวิตที่รวยรินของมันเท่านั้น ผู้เล่นยังสามารถจู่โจมเพื่อปลดอาวุธหลักของมันได้ ตัวอย่างเช่นเจ้า Mancubus ที่มาพร้อมกับถังพลังงานบนหลัง ที่หากผู้เล่นโจมตีเข้าไปจนมันเสียหาย เครื่องยิงไฟของมันก็จะไม่สามารถใช้งานได้ “แต่มันก็ยังคงสามารถที่จะโจมตีผู้เล่นได้อยู่ด้วยสิ่งอื่นๆ ที่มันมี ซึ่งคุณก็จะต้องเตรียมตัวสำหรับผลลัพธ์ที่จะตามมา เมื่อมันพบรูปแบบของจู่โจมอื่นที่เข้ามาทดแทน”
“ซึ่งในจุดนั้นมันก็จะเริ่มทำการโจมตีด้วยรูปแบบรองของมัน ตัวอย่างเช่นในเคสของเจ้า Arachnotron ที่มาพร้อมกับจรวดขีปนาวุธ ที่เป็นเหมือนกับลูกระเบิดขนาดเล็กที่ยิงออกมาจากส่วนประกอบของร่างกาย แต่มันก็สามารถฟาดฟันในระยะประชิดใส่ผู้เล่นได้เช่นกัน ซึ่งมันมีความสามารถในการจู่โจมระยะประชิดที่เจ๋งและก็ค่อนข้างดีทีเดียว ที่เราเองก็คิดว่ามันทำการโจมตีได้อย่างรุนแรงมากๆ เราอยากที่จะให้ AI ทำหน้าที่เหมือนกับตัวหมากรุก ที่กำลังบีบบังคับคุณให้ต้องใจจดใจจ่อกับมันอยู่ตลอดเวลา คุณรู้ใช่มั้ยครับ ว่าผมกำลังหมายถึงอะไร? มันคือการตั้งคำถามเพียงเล็กน้อยกับคุณในฐานะของผู้เล่นนั่นเอง”
แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าอสูรทุกตนใน Doom Eternal จะเป็นไปตามนั้นทั้งหมด แม้มันจะยังสามารถถูกบดขยี้ได้โดยผู้เล่นแต่ “มันก็ไม่ได้เป็นสิ่งที่ตายตัวเคร่งครัดขนาดนั้นสำหรับเรา ตัวอย่างเช่นอสูรระดับ Heavy มันก็จะมีชิ้นส่วนบนตัวให้คุณได้ทึ้งมันออกเพื่อส่งผลไปยังการจู่โจมของมัน มันคือส่วนมากหากมันมีโอกาสในการแสดงผลด้วยตัวของมันเอง และมันก็ต้องให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติที่ทำให้เราไม่ต้องการที่จะไปงัดแงะมันออกมา”
Invasion นรกที่คืบคลาน
Doom (2016) ไม่ประสบความสำเร็จในการนำเสนอรูปแบบการเล่น Multiplayer แม้จะมีระบบที่เรียกว่า Snap Map ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างแผนที่ต่างๆ ด้วยตัวเอง ไปพร้อมกับแบ่งปันให้กับผู้เล่นคนอื่นๆ ในชุมชน แต่มันก็ยังไม่เป็นที่นิยมจนสามารถดึงดูดผู้เล่นให้ติดพันได้ ซึ่ง Doom Eternal ก็จะมาพลิกระบบการเล่นในรูปแบบ Multiplayer ที่แตกต่างไปจากเกมยิงทั่วไป และไม่อิงกับของเดิมด้วยระบบใหม่ที่เรียกว่า ‘Invasion‘ ที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปยังโลกเกมของผู้เล่นคนอื่นได้ในฐานะของ อสูรร้ายที่โผล่ขึ้นมาจากนรก เพื่อไล่ล่า Doom Slayer ผู้โชคร้ายในรูปแบบ 1 ต่อ 1 หรืออาจรวมตัวกันเป็นปาร์ตี้กับเพื่อนเพื่อไล่ล่าเจ้าอสูรที่รุกรานเข้ามาก็ได้เช่นกัน
“Invasion คือหนทางเดียวที่เราจะทำได้ ในการนำเอาประสบการณ์การเล่นของ Doom มาอยู่ในรูปแบบของโซเชียล”
คุณ Marty Stratton ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับที่มาของระบบ Invasion เอาไว้ว่า “เป้าหมายหนึ่งเดียวของเราที่เราคิดออกอย่างทันทีทันใดก็คือการสร้างประสบการณ์ของ Doom ให้กับผู้เล่นที่ชอบการเข้าสังคม ที่ชอบทำสิ่งต่างๆ ร่วมกับเพื่อนๆ ของเขา ดังนั้นเราจึงต้องสร้างส่วนประกอบของระบบ PcP เข้าไปภายในที่มีความเป็น Doom มากๆ ถึงมากที่สุด ที่ยังคงไว้ซึ่งลวดลายและลีลาของการต่อสู้ในรูปแบบของ Doom”
ยิ่งเล่น ยิ่งลงลึก ยิ่งได้มาก
“เราไม่ได้สร้างเกม Doom อีกต่อไปแล้ว เรากำลังสร้างจักรวาล Doom ต่างหาก”
แม้หลายคนจะมองว่า Doom เป็นเพียงแค่เกมยิงขยี้มอนสเตอร์ ที่หาได้มีแก่นสารของเนื้อเรื่องไม่ หากแต่ในความเป็นจริงแล้ว Doom (2016) คือการปูพื้นของเรื่องราวในจักรวาล Doom ที่อัดแน่นไปด้วยเนื้อหาที่ซุกซ่อนอยู่มากมาย Doom Slayer เป็นใคร เป้าหมายที่แท้จริงของ Samuel Hayden ก็ยังคงเป็นปริศนา ไม่ต่างไปจากความลึกลับที่เหลือทิ้งไว้ของเกอย่าง Half-Life 2
และใน Doom Eternal มันก็จะมาขยายเรื่องราวของความเป็น Doom ออกไปให้มากกว่าเดิม แต่มันก็ไม่ได้บีบบังคับให้ผู้เล่นจำต้องใส่ใจในรายละเอียด เพราะอย่างไรเสีย Doom ก็ยังเป็น Doom แต่ยิ่งผู้เล่นลงลึกไปกับมันมากเท่าไหร่ เรื่องราวของมันก็จะแน่นยิ่งขึ้นเท่านั้น ขึ้นอยู่กับตัวผู้เล่นเอง และคุณ Martin ยังได้บอกไว้ด้วยว่าต่อให้เรื่องราวใน Doom Eternal เต็มไปด้วยความซับซ้อนมากขนาดไหน เกมก็จะไม่มีวันที่จะบีบบังคับให้ผู้เล่นต้องทนฟังกับบทสนทนายาวๆ ที่เกินความจำเป็นแน่นอน
ซึ่งมันก็เป็นเรื่องที่ดี และก็น่าจะคลายความกังวลใจให้กับเหล่า Doom Slayer ที่ไม่จำเป็นที่จะต้องหยุดพักการฆาตกรรมบันเทิงเพื่อฟังเรื่องราวของเกม เพราะใน Doom Eternal มันเต็มไปด้วยการต่อสู้ที่รวดเร็วบนพื้นฐานของความเป็น Doom ที่เร็วอยู่แล้ว แล้วใครกันล่ะที่อยากจะมาหยุดพักและฟังเรื่องราวอันแสนยาวยืดบ่อยๆ กัน?
“ถ้าผมต้องการที่จะเล่าเรื่องราวที่เต็มไปด้วยความยุ่งเหยิงเกี่ยวกับตัวละครที่มีอุปลักษณะนิสัยที่ซับซ้อนยิ่งกว่า มันคือเรื่องราวของผู้คนมากมายและมีหลายสิ่งหลายอย่างที่กำลังดำเนินไปพร้อมกัน มันไม่ได้หมายความว่าผมจะต้องโยนเอาความเบื่อหน่ายใส่ให้กับคุณในระหว่างทาง”
“จะได้ประสบการณ์ของเรื่องราวใน Doom Eternal ขนาดไหนมันก็ขึ้นอยู่กับคุณ มันมีเส้นบรรทัดฐานอยู่แล้วหากคุณแค่เล่นเกมเฉยๆ แต่ยิ่งขุดคุ้ยลงไปในทุกๆ แง่มุม และเอาหลายสิ่งหลายอย่างที่ได้มาผูกรวมเข้าด้วยกัน คุณก็จะได้ภาพกว้างที่กว้างมากของเรื่องเราที่คุณจะเป็นผู้เริ่มเปิดเผยมันออกมา มันยิ่งใหญ่ ซึ่งที่จริงมันโคตรใหญ่เลยล่ะ หากผมสามารถถ่ายภาพได้ว่าเรื่องราวของที่ติดฝาผนังของเรามันเป็นยังไง มันมโหฬารจริงๆ ซึ่งผมหมายถึงทั้งไทม์ไลน์ทั้งหมดของเหตุการณ์ที่กำลังดำเนินไปข้างหน้า รวมไปถึงเหตุการณ์ที่ย้อนกลับ มันคือความสนุกมากสำหรับแฟนๆ ที่จะได้เห็นว่าเรื่องราวเหล่านั้น จะสามารถถูกผูกรวมเข้ากันได้มากขนาดไหน”
“มันมีเงื่อนงำอยู่ในนั้น ซึ่งเราไม่ได้กำลังพยายามทำตัวเป็นคนฉลาดกับเรื่องนี้ และมันก็จะมีคำตอบสำหรับทุกๆ อย่างที่รออยู่”