Featured

ค่างวดของการใช้คำว่า ‘ผู้สืบทอดจิตวิญญาณ’ กับ Yooka-Laylee

ผู้สืบทอดจิตวิญญาณ หรือ spiritual successor เป็นคำที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบัน ไม่ว่าจะในเชิงการจำกัดความของผู้เล่นหรือเชิงการตลาด เชิงการจำกัดความ คำว่า ผู้สืบทอดจิตวิญญาณ สำหรับผู้เล่น ไว้นิยามว่าเกมนี้เป็นผู้สืบทอดแนวทางของเกมใดที่มาก่อนหน้า ซึ่งก็ทำให้จำกัดความตัวเกมได้อย่างกระจ่างแจ้ง ส่วนในเชิงการตลาด ผู้สืบทอดจิตวิญญาณมีความเกี่ยวโยงกับการตลาดอาศัยเหตุความคิดถึง หรือ nostalgic marketing เป็นการเติมเต็มช่องว่างในใจที่ขาดหายไป จากยุคสมัยที่แปรเปลี่ยน จับเอาช่วงเวลาอันบรรจุไปด้วยความประทับใจแบบเต็มเปี่ยม มาเสริมสร้างแรงกระตุ้น ’ความอยาก’ ในการซื้อได้สาแก่ใจ

อย่างที่ Playtonic Games ได้ทำกับ Yooka-Laylee ซึ่งประสบความสำเร็จในการทำการตลาดอย่างไร้ที่ติ สร้างพลังความตื่นเต้น (hype) มุ่งตรงไปยังความคิดถึง แด่เกม Banjo-Kazooie อีกหนึ่งในเกมในดวงใจของใครหลาย ๆ คน

แต่ทุกอย่างล้วนมีค่างวดของมันเอง

พันธะของความสร้างสรรค์

“Yooka-Laylee คือเกมแนว platformer สามมิติใหม่เอี่ยม จากผู้สร้างที่อยู่เบื้องหลังเกม Banjo-Kazooie และ Donkey Kong Country เราร่วมมือกันสร้างทีม Playtonic และสร้างผู้สืบทอดจิตวิญญาณแด่งานอันเป็นที่รักที่สุดของเราในอดีต” – จากคำโปรยใน kickstarter ของ Yooka-Laylee

คุณ Gavin Price เขาคือผู้ก่อตั้งทีม Playtonic, ผู้กำกับและหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของเกม Yooka-Laylee ซึ่งเป็นหนึ่งในอดีตทีมงาน Rare, Ltd. ผู้สร้างเกม Banjo-Kazooie กล่าวกับสำนักข่าว GamesIndustry.biz

เราจะไม่พูดคำว่าผู้สืบทอดจิตวิญญาณอีก

ถึงแม้เกมใหม่ของทีมอย่าง Yooka-Laylee and The Impossible Lair จะมีความคล้ายคลึงกับเกม Donkey Kong Country ก็ตามแต่ “มัน [การใช้หรือการเป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณ] ใช้การได้อย่างยอดเยี่ยมมาก จากการตีตลาดได้สำหรับเกมแรก แม้ว่ามันก็มีข้อเสียอยู่เช่นกัน แต่เราต้องพึ่งตัวเองมากกว่านี้ เรากำลังจะสร้างอีกหลายเกมในหลากหลายแนวแตกต่างกันไป สำหรับอีกหลายปีต่อจากนี้ ซึ่งคุณก็สามารถย้อนกลับไปดูแต่ละสิ่งในอดีตและ ‘โอ้, มันคล้าย ๆ กับอันนั้นเลยนะ’ ยังไงมันเป็นสิ่งที่ต้องเกิดขึ้น เราจดจ่อไปยังสิ่งที่ทำให้เกมของเรามีความสำคัญและมีเอกลักษณ์”

การเป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณทำให้ความปัจเจกของเกมดูลดน้อยถอยลงไปทันที เมื่อการสืบทอดนั้นก็คือการสานต่อสิ่งดีงามในอดีต จึงไม่แปลกที่ปัจจัยของความใหม่จะไม่เทียบเท่าเกมที่มีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง ถูกจำกัดความสร้างสรรค์จากรอยเท้าของผู้มาก่อนหน้า และความพยายามที่จะสานต่อรอยเท้าอันยิ่งใหญ่ของมัน อย่างการที่คุณ Price กล่าวข้างตน การไม่ใช้คำว่าผู้สืบทอดจิตวิญญาณ คล้ายกับการปลดเปลื้องโซ่ตรวนแห่งพันธนาการทางด้านความคิด ซึ่งใน The Impossible Lair มันมีเอกลักษณ์ที่แตกต่างจาก Donkey Kong Country เขาจึงไม่เลือกใช้ความเป็นผู้สืบทอด และลดระดับความสำคัญต่อคำดังกล่าว

เปรียบเทียบต่อผู้มาก่อน

และแน่นอน เมื่อคุณจะเป็นผู้สืบทอด คุณก็ไม่สามารถหลีกหนีการถูกเปรียบเทียบได้ ไม่ว่าจะในมุมมองใดก็ตาม ซึ่งก็เป็นเรื่องที่หนักอึ้งต่อการอยู่ใต้ร่มเงาและการต้องออกจากร่มเงาของผู้มาก่อนไปในเวลาเดียวกัน ไม่ว่าคุณจะทำได้ดีกว่าหรือเสมอตัว หนักไปกว่านั้นคือทำได้แย่กว่าเก่า

“ทุนสร้างของฉาก cinematic ใน Donkey Kong Country: Tropical Freeze มันเยอะเท่าทุนทั้งเกมของเราเลยนะ” คุณ Price กล่าว “เราคงไม่ชนะศึกครั้งนี้หรอก เราต้องหาให้ได้ว่าอะไรที่ทำให้เกมเราดูพิเศษ” เขากล่าวต่อ “มัน [การเป็นผู้สืบทอด] ช่วยอะไรไม่ค่อยได้สักเท่าไร ตอนนั้นมันไม่มีเกมแนว platformer สามมิติอย่างตอนที่เราทำ Yooka-Laylee เพราะคนมักจะเปรียบเทียบแล้วลงเอยด้วยการเปรียบเทียบคุณกับบริษัทเล็ก ๆ ในเกียวโต”

Yooka-Laylee-02

ถึงจะทรงเดียวกับ Donkey Kong Country ก็เถอะนะ

“คนจะบอกว่า ‘นี้มัน Playtonic ฉะนั้นนี้มันต้องเป็นผู้สืบทอดของ Donkey Kong Country แน่ ๆ งั้นเรามาเปรียบเทียบเกมนี้กับ Tropical Freeze ดีกว่า’ แต่เราต้องมีอะไรสักอย่างที่แตกต่างออกไป และทำให้ดีที่สุดเพื่อหลีกเลี่ยงจากการเปรียบเทียบ”

สู่การเป็นตัวเอง

การหลุดพ้นจากร่มเงาของการเป็นผู้สืบทอด ย่อมหลุดพ้นจากค่างวดของมันเช่นกัน ไม่มีพันธะที่ตรึงเรา ไม่มีเงื้อมเงาที่แนบระนาบจากเขาจนอับเฉา แน่นอนว่าไม่มีอะไรที่ไม่มีค่างวดในตัวของมันเอง การเป็นตัวของตัวเองก็มีค่างวดในรูปแบบของมัน การหาความแตกต่าง รวมไปถึงเอกลักษณ์ของการเป็นปัจเจก ไม่ไปทับรอยเท้าของใคร เพื่อให้อยู่ยั่งยืน เป็นที่รักใคร่ในหมู่มวลคนเล่นเกม หรือไปถึงขั้นที่กลายเป็นผู้มาก่อนหน้าของใครสักคนที่จะมาเป็นผู้สืบทอดเสียเอง ก็เป็นสิ่งที่ยากลำบากและใหญ่หลวง แต่ก็คุ้มค่าอย่างยิ่งยวด

แหล่งข้อมูลอ้างอิง: