เล่าเรื่องอย่างไรให้ไม่ต้องเล่าเยอะกับศิลปะของการเล่าเรื่องใน Control

สำรวจการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิงใน Control ผลงานใหม่ล่าสุดของทีมงาน Remedey Entertainment กับแนวคิดและกระบวนการในการออกแบบการเล่าเรื่องอย่างมีศิลปะ
control narrative art

Remedy Entertainemt คือผู้สร้างเกมที่มีการเล่าเรื่องอันเป็นเอกลักษณ์ตั้งแต่ผลงานชิ้นแรกสุดของพวกเขาที่ได้ผนวกเรื่องราวอาชญากรรมในสไตล์ Film Noir เข้ากับเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สามอย่าง Max Payne ก่อนที่พวกเขาจะพาเราดำดิ่งไปยังโลกพิศวงและเรื่องราวเหนือธรรมชาติใน Alan Wake และไปไกลยิ่งกว่ากับผลงานอย่าง Quantum Break ที่นำเอาทฤษฎีเวลามาตีความด้วยหลักการทางวิทยาศาสตร์อย่างมีชั้นเชิง สิ่งเหล่านี้ได้ตกผลึกกลายเป็น Control ผลงานใหม่ของพวกเขานั่นเอง แต่กว่าที่มันจะได้มาซึ่งการเล่าเรื่องอันเป็นเอกลักษณ์เช่นนี้พวกเขามีกระบวนการคิดและการทำงานกันอย่างไร?

the oldest house
The Oldest House คือสถานที่และตัวละครหลักของ Control

ใน Control ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นตัวละครเอก Jesse Faden ที่ติดอยู่ในอาคาร The Oldest Hose อาคารอันแปลกประหลาดที่มีการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมอยู่ตลอดเวลา และการที่ตัวเธอได้มาอยู่ใน The Oldest House นี้ก็เพื่อมาตามหาคำตอบบางอย่างจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นทั้งในอดีตและปัจจุบันจากสิ่งแปลกประหลาดที่เกิดขึ้นใน Federal Bureau of Control (FBC)

สิ่งหนึ่งที่ Control ได้รับคำชมเป็นอย่างมากนั้นก็คือการเล่าเรื่องในสไตล์ของ Remedy และการสร้างโลกของเกมที่เต็มไปด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจอย่างที่พวกเขาไม่เคยได้ทำมาก่อน และผู้ที่อยู่เบื้องหลังการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิงในเกมๆ นี้ก็คือคุณ Brooke Maggs นักออกแบบการเล่าเรื่อง (narrative designer) ที่เคยมีผลงานเกมผ่านตาเรามาอย่าง The Gardens Between, Florence และ Paperback นั่นเอง ที่ตัวเธอได้นำเอาประสบการณ์จากการสร้างเกมเหล่านั้นมารังค์สรรค์ให้เกิดเรื่องเล่าจากฉากหลังอันน่าหวาดหวั่นใน Control

IP ใหม่และโลกใหม่ที่เตรียมพร้อมไปสู่การทดลอง

การสร้าง IP ใหม่มันคือการขยายของเขตสนามเด็กเล่นสำหรับการทดลอง และยังได้เป็นการเยื้องย่างเข้าสู่การท้าทายใหม่ของทีมงานที่ Remedy อีกด้วย คุณ Maggs ได้กล่าวเอาไว้ว่าผลงานก่อนหน้านี้ของสตูดิโอมักที่จะเน้นการเล่าเรื่องที่ค่อนข้างจะเป็นเส้นตรง ที่ผู้เล่นจะต้องคอยติดตามเรื่องราวของเกมที่ดำเนินไป ผ่านการเล่าเรื่องและการเข้าสู่การต่อสู้ในแต่ละครั้ง แต่ในครั้งนี้กับ Control มันก็ได้นำมาซึ่งสิ่งที่แตกต่าง เริ่มตั้งแต่การออกแบบ The Oldest House ที่จะเป็นการชักจูงให้ผู้เล่นเลือกเดินไปในเส้นทางของตัวเองผ่านโลกของตัวเกม พร้อมด้วยเนื้อเรื่องหลัก และภารกิจเสริม วิดีโอที่เล่นอยู่บนทีวี บันทึกเสียงที่ผู้เล่นพบเจอ ทั้งหมดนี้ได้ผนวกรวมไว้เข้าด้วยการอย่างประณีตและมันก็คือแก่นของการเล่าเรื่องใน Control นั่นเอง

brooke maggs
คุณ Brooke Maggs นักออกแบบการเล่าเรื่องของเกม Control

“เราต้องทำการตัดสินใจว่าอะไรคือแนวคิดที่เป็นกุญแจในการแนะนำเรื่องราวหลักของเกม และวิธีการในการสร้างโลกที่สามารถรองรับภารกิจเสริม ตัวอย่างเช่นการรับรู้เรื่องราวของเหล่าตัวละครโดยการปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา การช่วยเหลือบางอย่าง และการทำให้สิ่งเหล่านั้นอยู่ในการควบคุมของทบวง (แห่งการควบคุม) ” ซึ่งคุณ Maggs ได้อธิบายอีกด้วยว่าทีมงานผู้สร้างเกมนั้นคาดหวังต่อความอยากรู้อยากเห็นจากผู้เล่นที่จะมาเป็นตัวขับเคลื่อนในการออกค้นหาเนื้อหาของการเล่าเรื่องให้มากยิ่งขึ้นซึ่งอยู่ในทุกมุมของเกม

“พวกเขาสามารถเลือกที่จะมุเฉพาะเพียงแค่การทำภารกิจหลักของเกม หรือจะดำเนินเรื่องราวของมันไปในระหว่างการทำภารกิจเสริม และสิ่งที่ไม่ได้มากมายเหล่านี้ก็ยังมีความชัดเจนเป็นอย่างมากอีกด้วย ซึ่งมันก็คือการชักนำไปสู่การค้นพบนั่นเอง” เธอได้เสริมต่อว่า “ถ้าคุณอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับไฟสีแดงในห้อง มันก็จะมีความเชื่อมโยงกับบางอย่าง และมันก็เป็นความเจ๋งจริงๆ เราได้มีการชักนำผู้เล่นให้มีความกระหายใคร่รู้ และให้รางวัลกับความอยากรู้อยากเห็นนั่นด้วยการเล่าเรื่อง รวมไปถึงความสามารถ (ของตัวละคร) ที่ผู้เล่นจะได้รับ หรืออะไรทำนองนั้น”

เอกสาร บันทึกเทป รูปแบบของสถานที่ สถาปัตยกรรม และสภาพแวดล้อมที่มันเป็นอยู่ยังเป็นสิ่งที่บอกเล่าเรื่องราวปูมหลังของตัวละครเหล่าและรายละเอียดของโลกเกมของ Control อีกด้วย แต่เกมก็ยังมีการคั่นเวลาด้วยระบบการต่อสู้ที่ได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีเพื่อรองรับสภาพแวดล้อมที่ใช้ในการเล่าเรื่อง แม้จะเกมจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถใช้พลังพิเศษของ Jesse ได้ทั้งการลอยตัว การใช้พลังจิตขว้างปาสิ่งของในห้องแต่ละห้องของ The Oldest House ให้แหลกกระจุยก็ตาม

คุณ Maggs ได้อธิบายไว้ว่าสภาพแวดล้อมทุกสิ่งอย่างของเกมนั้นมีปฏิกิริยาการตอบสนองและมีพลวัต ซึ่งพวกเขามีแผนการในการที่จะหลบเลี่ยงการติดหล่มของการออกแบบเกม เช่นการออกแบบให้เกมมีโต๊ะตัวเดียวในห้องที่ยึดติดอยู่กับที่และไม่สามารถเคลื่อนย้ายมันออกไปได้เพียงเพราะมันมีเอกสารที่สำคัญต่อการเล่าเรื่องอยู่ แทนที่จะทำแบบนั้น พวกเขาจึงได้มีการวางเรื่องเล่าเป็นส่วนหนึ่งของโลกเกมที่จะไม่ถูกขัดขวางและยังต้องง่ายในการค้นหาอีกด้วย

การเล่าเรื่องในบางส่วนของเกมยังได้รับผลตอบแทนที่ดีกว่าเดิมกลับมา นั่นคือการแทนที่ด้วยการส่งวิดีโอที่ใช้คนแสดงจริงในการนำเสนอการเล่าเรื่องให้กับผู้เล่นในระหว่างเกม (และยังสามารถเข้าถึงย้อนหลังได้จากเมนูของตัวเกมเช่นกัน) ซึ่งมันได้ลดทอนการสร้างความแปลกประหลาดที่ยังทำให้ผู้เล่นไขว้เขวไปจากการต่อสู้อีกด้วย

“ดังนั้นในตอนที่ (ผู้อำนวยการ Zachariah) Trench ปรากฏตัวต่อ Jesse มันจึงได้เกิดขึ้นในระหว่างที่ผู้เล่นยังคงเคลื่อนไหวไปรอบๆ สภาพแวดล้อม ซึ่งเราไม่ต้องทำการควบคุมและนำฉาก cinematic มาใช้ในจุดจุดนี้” คุณ Maggs ยังได้เสริมอีกด้วยว่า “เราได้ปล่อยให้อิสระให้กับผู้เล่นเพื่อที่พวกเขาจะยังคงสามารถมองไปยังรอบๆ ได้”

trench control
การปรากฏตัวของ Zachariah Trench คือหนึ่งในวิธีการเล่าเรื่องอันชาญฉลาดของเกม

การเติมเต็มซึ่งเนื้อหาและการสร้างโลก

แม้คุณ Maggs จะไม่ได้มีการเขียนมันไปอย่างจำเพาะเจาะจง แต่เธอก็ยังไม่ส่วนร่วมเป็นอย่างมากในการออกแบบบันทึกเสียงตั้งแต่ช่วงต้นภายในเกม Control ซึ่งทีมงาน Control นั้นมีตารางของพวกเขาในตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการนำอะไรใส่เข้าไปยังตัวเกมที่ซึ่งไม่ได้ครอบคลุมไปถึงในส่วนของเนื้อเรื่องหลัก และมันก็เป็นจุดเริ่มต้นของการหัวข้อที่มักเป็นส่วนของชีวิตประจำวันในทบวง (แห่งการควบคุม) วัตถุที่น่าสนใจ และความเรียงของสิ่งที่ผิดปกติที่เกิดขึ้นในแต่ละวันที่ปรากฏอยู่และไม่ปรากฏให้เราได้เห็น

สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้น คุณ Maggs ยังได้กล่าวถึงอีกด้วยว่าทีมงานได้ใช้เวลาเป็นอย่างมากในการค้นหาเหตุผลว่าทำไมเหล่าตัวละครถึงต้องมีการบันทึกเสียงเก็บทิ้งไว้อย่างจำเพาะเจาะจงเพื่อให้เกมมีด้านของความสมจริง ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่เคยตระหนักอย่างจริงจังมาก่อนในผลงานอื่นๆ ที่เคยทำมา

” (ฉากหลัง) มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างมากเพราะในโลกของ Control ฉันคิดว่ามันมีจุดประสงค์ที่แตกต่างออกไปล่ะมั้งคะ? ดังที่โลกใน The Gardens Between นั้นมันมีความเป็นโลกที่มีความอุปมาเป็นอย่างมาก เพราะมันเป็นโลกแฟนตาซีที่ทั้งหมดทั้งปวงที่ถูกสร้างขึ้นโดย (ความทรงจำ) ของตัวละครเข้าไว้ด้วยกัน และทุกอย่างที่คุณจะได้ทำก็คือการออกค้นหาว่ามันเกิดอะไรขึ้นกับมิตรภาพของเหล่าตัวละคร ที่ซึ่งในโลกของ Control นั้น สิ่งที่มาเป็นอันดับแรกในการพัฒนาก็คือเราต้องการที่จะตั้งคำถามเช่น “The Oldest Hose คืออะไร? มันทำงานอย่างไร และทบวงเคยเป็นมาอย่างไร? ” สิ่งเหล่านี้ก็คือการสร้างโลกของการเล่าเรื่องที่มีความสมเหตุสมผลในขอบเขตที่กว้างขึ้นกว่าเดิม”

control brutalist
สถาปัตยกรรม Brtualism ก็คือหนึ่งวิธีการเล่าเรื่องของ Control เช่นกัน

คุณ Maggs ยังได้เปรียบเทียบ Control กับ Florence ผลงานเกมของเธอที่เป็นหนึ่งในเกมยอดเยี่ยมของปี 2018 อีกด้วยในส่วนของความสัมพันธ์ของตัวละครหลักของเกมในเชิงภาพสะท้อนของเรื่องราวในโลกใบเล็กที่เกิดขึ้นกับคนรอบตัว แต่ใน Control โลกมันมีความกว้างมากขึ้น และมีความเป็นตัวละครด้วยตัวของมันเอง ซึ่งหนึ่งในตัวละครนั้นก็คือ The Oldest House นั่นเอง

บนผืนแผ่นกระดาษกระบวนการนี้ทำให้เธอต้องมาตั้งคำถามกับตัวเองว่าในแต่ละสถานที่นั้น มันจะต้องเล่าเรื่องอะไรทั้งในช่วงเวลาที่ผู้เล่นสามารถเดินทางเข้าไปได้ และเรื่องราวที่เกิดขึ้นในช่วงก่อนหน้า ซึ่งบางสิ่งอย่างก็ได้ถูกถ่ายทอดออกมาในรูปแบบของ safe room ของเกมที่ทางทีมงานใช้การระดมสมองกันเป็นอย่างมาก ก่อนที่จะตัดสินใจสร้างมันออกมา

“เราได้ใส่บางสิ่งเข้าไปยัง safe room โดยนักออกแบบเลเวล และเราก็มีบางสิ่งที่ประมาณว่า ‘นั่นมันก็เป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยมนะ แต่ในเชิงของความสมจริงและ สิ่งเหล่านี้ไม่ควรที่จะอยู่ใน safe room” คุณ Maggs กล่าวพร้อมกับหัวเราะ “สิ่งทั้งหมดนี้มันสุดยอดมาก ฉันจำได้ว่าดีเลยค่ะในตอนที่ต้องนั่งอยู่กับศิลปินผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมและนักออกแบบเลเวลทั้งหลายเพื่อพูดคุยกันถึงวิธีการที่เราจะใส่เรื่องราวให้มากขึ้นเข้าไปยังโลกของเกม”

บ่อยครั้งที่ศิลปินและนักออกแบบมักจะมาพร้อมกับแนวคิดที่ดีกว่าทีมงานที่รับผิดชอบในส่วนของการเล่าเรื่อง และครั้งหนึ่งพวกเขาก็ยังนำมาซึ่งบริบทของการเล่าเรื่องในส่วนของพื้นที่ว่างอีกด้วย “นั่นคือรูปแบบของศิลปะค่ะ ในการเล่าเรื่องราวผ่านสภาพแวดล้อม และคิดมันให้ออก” คุณ Maggs กล่าวต่อ “ศิลปินผู้ออกแบบสิ่งแวดล้อมรู้ดีแน่ชัดว่าอะไรมันจะไปด้วยการได้ สีแบบไหนที่ต้องนำมาใช้บนพื้นในพื้นที่ส่วนไหน เพราะมันมีเอกสารเกี่ยวกับการออกแบบหรืออะไรทำนองนั้น ฉันหมายถึงว่าผู้คนเหล่านี้จะไม่ละเลงมั่วซั่วไปเรื่อย การได้ทำงานกับพวกเขาผู้ซึ่งรับผิดชอบในการใส่ลำดับชั้นของรายละเอียดเข้าไปยังโลกของเกมมันเป็นอะไรที่เจ๋งมากๆ ”

คุณ Maggs ยังได้บอกอีกด้วยความคิดสร้างสรรค์และการใส่ใจในรายละเอียดมันเป็นเรื่องที่ธรรมดาสามัญมากๆ ที่ Remedy “The Threshold Kids” คือหนึ่งในการนำเสนอของเกม Control ด้วยตัวละครหุ่นเชิดที่ถูกสร้างอย่างประณีตโดยนักออกแบบ cinematic ซึ่งได้ไอเดียมาจากทีมงานที่รับผิดชอบการเล่าเรื่อง แต่มันก็เป็นตัวของนักออกแบบที่เขาเลือกที่จะสร้างตุ๊กตาหุ่นเชิดขึ้นมาด้วยตัวของเขาเอง และยังใช้พื้นที่ชั้นล่างของสตูดิโอในการบันทึกถ่ายทำเป็นฉากหลังที่ปรากฏอยู่ในเกมอีกด้วย

Threshold Kids
Threshold Kids ละครหุ่นเชิดสุดหลอน ที่จะมาเล่าเรื่องราวความเป็นมาของโลกในเกม

การเล่าเรื่องเป็นอาชีพ

บทบาทของคุณ Maggs ได้โยงใยเข้ากับทุกภาคส่วนของ Remedy ในขณะที่เธอเองก็มุ่งเน้นไปยังเรื่องราวโดยรวมและประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับ โดยที่เหล่านักเขียนนั้นก็จะทำหน้าที่ในการเน้นไปที่การสร้างตัวละคร และคิดคำนึงถึงการเลือกใช้คำพูด วิธีการในการสื่อสาร หรือการปั้นแต่งเรื่องราวสำหรับภารกิจที่จะเป็นกระดูกสันหลังของเกม แต่การที่มันจะเข้ารูปเข้ารอยได้ มันก็เป็นหน้าที่ของคุณ Maggs ที่จะต้องนำภารกิจที่ผู้คนเหล่านี้กำลังดำเนินการอยู่มาผูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน ซึ่งมันยังเกี่ยวข้องกับการออกแบบเสียง, แสง, เอฟเฟกต์ภาพ, การออกแบบฉาก, ศิลปะสภาพแวดล้อม, การสร้างแอนิเมชัน และงานเขียนอีกด้วย

“เราทุกคนต่างกำลังทำภารกิจเสริมไปด้วยกัน และพูดได้ว่า ‘Jesse จำเป็นที่จะต้องพูดบางอย่างในตอนนี้ เราจำเป็นที่จะต้องมีแอนิเมชันการเปิดประตูของเธอ เราจำเป็นที่จะต้องมีเสียงประกอบตอนเปิดประตู เราจำเป็นที่จะต้องมีแสดงลอดออกจากประตูให้ผู้เล่นได้เห็น และมันก็คือสิ่งที่ฉันทำ (เป็นปกติ) ” คุณ Maggs อธิบาย “จากนั้นฉันก็จะติดตามและตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องราวที่อาจจะใช้เป็นการช่วยเหลือไปกับสิ่งที่เราได้มา ประมาณว่าเป็นดิกชันนารีเดินสำหรับโลก (ของ Control) นั่นแหละค่ะ”

ทักษะใหม่บางอย่างที่คุณ Maggs ได้มาจากการมีส่วนร่วมในการสร้างเกม Control ก็คือการได้มีส่วนร่วมในการทำงานกับนักแสดง ในส่วนของการทำการบันทึกเสียง จังหวะของบทสนทนา และการทำให้ผู้คนได้รับแรงบันดาลใจเพื่อที่จะได้มีส่วนร่วมไปกับเนื้อเรื่อง

“เมื่อก่อนในตอนที่เรากำลังพูดถึงเรื่องประมาณว่า ‘เรามีไอเดียของการเล่าเรื่อง’ และคนอื่นๆ ก็รู้สึกประมาณว่า “นั่นมันแปลกมากเลยนะ คุณทำอะไรกันอยู่เนี่ย? ” เราก็จะรู้สึกแบบ ‘เออน่า ทนกับเราเถอะ! ” คุณ Maggs เล่าต่อ “ฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้เป็นอย่างมากเกี่ยวกับการเอาชนะเนื้อเรื่อง และการช่วยเหลือคนอื่นๆ ในการจัดการแนวคิดทั้งหมดที่เหมือนกันของบางสิ่งบางอย่างที่อยู่ในหัวของพวกเขา ซึ่งมันมีความท้าทายมากๆ ฉันยังได้เรียนรู้เกี่ยวกับการให้ความใส่ใจในรายละเอียดของโลกในเกม โดยเฉพาะจากคุณ Sam Lake ซึ่งเขามักที่จะคิดโดยมองผ่านทุกสิ่งอย่างด้วยความพิถีพิถัน และฉันก็คิดว่ามันคือทักษะทางด้านงานฝีมือที่มาจากประสบการณ์หลายปีที่ได้ทำงานเกี่ยวกับการเล่าเรื่องมานานหลายปี ซึ่งมันเป็นอะไรที่น่าทึ่งจริงๆ ”

คุณ Maggs ยังได้ฝากถึงผู้ที่อยากเข้ามาสู่โลกของการออกแบบการเล่าเรื่องอีกด้วย โดยการแนะนำให้เข้าใจถึงเรื่องราวและโครงสร้างของมัน เธอยังได้เสริมอีกว่าพื้นเพด้านงานเขียนและงานด้านบรรณาธิการนั้นได้ช่วยเหลือเธอจริง แม้ว่าเธอจะไม่ได้ทำสิ่งเหล่านี้โดยตรง แต่เธอก็ได้เขียนเอกสารการออกแบบเป็นจำนวนมาก ซึ่งทั้งหมดคือการลำเลียงแนวคิด และไม่ว่ามันจะเป็น fiction หรือ non-fiction มันก็คือทักษะสำคัญที่ต้องมี

her story
Her Story ผลงานของ Sam Barlow ที่นำเสนอในรูปแบบของ Interactive movie ซึ่งได้รับคำชมเป็นอย่างมาก

“ฉันยังอยากที่จะแนะนำให้คุณอื่นๆ ได้เล่นเกมที่มีการออกแบบการเล่าเรื่องที่แข็งแรงด้วยค่ะ เช่นเกมอย่าง Her Story ที่เป็นตัวอย่างของเล่าเรื่องที่ดี โดยมีการเล่าผ่านวิธีการที่ผู้เล่นเลือกที่จะปฏิสัมพันธ์ด้วย การเข้าใจกลไกของเกม และการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามันมีความสำคัญ” นอกจากนี้คุณ Maggs ยังได้แนะนำด้วยว่า ให้เราลองคิดและมองหาวิธีการในการใช้สื่ออื่นๆ ในการเล่าเรื่อง ซึ่งมันจะต้องไม่ใช่การบอกเล่าผ่านคำพูดแต่มันจะต้องผ่านภาพ สี และเสียงที่เป็นกุญแจสำคัญ คุณ Maggs ยังได้เอ่ยถึงเกมอย่าง Journey ที่เป็นแบบอย่างที่ดีมากๆ เพราะเกมไม่มีการใช้ตัวอักษรหรือประโยคใดๆ และมันก็ยังได้ถ่ายทอดมาเป็นมุมมองที่เธอใช้ในตอนที่สร้างเกม The Garden Between อีกด้วย

“ค้นหาสิ่งที่คุณสนใจมันจริงๆ เพราะการออกแบบการเล่าเรื่องสามารถการเป็นสิ่งที่สร้างความแตกต่างอย่างมากได้ จากการเป็นเกมที่ต้องปฏิสัมพันธ์กับตัวอักษร มันอาจกลายเป็นเกมแก้ปริศนา หรือเกมแอ็กชันผจญภัย” ซึ่งคุณ Maggs ได้ทิ้งท้ายไว้ว่า

ค้นหาเกมที่คุณรัก ถอดรหัสมันและลองมองดูว่ามันมีวิธีการทำงานของมันอย่างไร

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Total
1
Shares
1 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Previous Post
death straning understand

คุณ Kojima กล่าวว่า กระแสไม่เข้าใจแนวเกมของ Death Stranding เหมือนช่วง Metal Gear ภาคแรก

Next Post
control classified

คลายแถบคาดดำ ล่วงล้ำความลับ กับเรื่องราวสำคัญใน Control

Related Posts
BattleTech origins

BattleTech คืออะไร? มาปูพื้นฐานสู่ จักรวาล สงคราม และจักรกล

BattleTech คืออะไร? น่าจะเป็นคำถามที่อยู่ในใจใครหลายคน และทำไมมันจึงได้รับการกล่าวถึงอยู่บ่อยครั้งจากผู้ชื่นชอบ War Game มารู้จักกับมันได้ในบทความนี้
อ่านต่อ
level ex

วิดีโอเกม นักบินอวกาศ และปัญหาสุขภาพที่แตกต่างไปจากบนโลก

ท่ามกลางกระแสสังคมที่กำลังกล่าวหาวิดีโอเกมว่าเป็นต้นเหตุของความรุนแรง แต่สิ่งที่ Level Ex บริษัทนักพัฒนาเกมกำลังทำอยู่ คือการหาวิธีการในทำความเข้าใจในร่างกายของตัวมนุษย์ ด้วยการสร้างวิดีโอเกมขึ้นมาเพื่อให้แพทย์ และศาสตราจารย์ด้านเวชศาสตร์ได้ฝึกฝนและทำการทดลองมาตรการอันซับซ้อนในการที่จะรับมือกับสุขภาพของนักบินอวกาศสำหรับการปฏิบัติภารกิจที่มีความยาวนาน ตัวอย่างเช่นการไปยังดาวอังคารอยู่ในตอนนี้
อ่านต่อ

เทคโนโลยีอวกาศของ NASA มีส่วนช่วยในการสร้างเกมอย่างไร?

หลายคนอาจจะคิดว่าการสร้างวิดีโอเกมนั้นอาจจะไม่จำเป็นที่จะต้องพึ่งพาความสมจริงมากนัก เพราะจุดประสงค์หลักของมันก็คือการสร้างความบันเทิง เพื่อที่จะได้ให้ผู้คนหลบหลีกจากโลกแห่งความเป็นจริงมาสิงสู่อยู่กับความเป็นแฟนตาซีที่เกมมอบ แต่นั่นคงไม่ใช่กับอดีตเกมของทางค่าย EA เกมหนึ่ง ที่มาพร้อมกับความทะเยอทะยานของทีมพักพัฒนา ในการสร้างสภาพแวดล้อมในเกมที่จำลองมาจากสภาพแวดล้อมที่มีอยู่จริง แต่อุปสรรคของมันก็คือสถานที่ ที่มนุษย์ไม่อาจเอื้อมถึง ถึงขนาดต้องใช้ข้อมูลจากดาวเทียมของ NASA ในการสร้าง
อ่านต่อ
Total
1
Share