เล่าเรื่องอย่างไรให้ไม่ต้องเล่าเยอะกับศิลปะของการเล่าเรื่องใน Control

Remedy Entertainemt คือผู้สร้างเกมที่มีการเล่าเรื่องอันเป็นเอกลักษณ์ตั้งแต่ผลงานชิ้นแรกสุดของพวกเขาที่ได้ผนวกเรื่องราวอาชญากรรมในสไตล์ Film Noir เข้ากับเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สามอย่าง Max Payne ก่อนที่พวกเขาจะพาเราดำดิ่งไปยังโลกพิศวงและเรื่องราวเหนือธรรมชาติใน Alan Wake และไปไกลยิ่งกว่ากับผลงานอย่าง Quantum Break ที่นำเอาทฤษฎีเวลามาตีความด้วยหลักการทางวิทยาศาสตร์อย่างมีชั้นเชิง สิ่งเหล่านี้ได้ตกผลึกกลายเป็น Control ผลงานใหม่ของพวกเขานั่นเอง แต่กว่าที่มันจะได้มาซึ่งการเล่าเรื่องอันเป็นเอกลักษณ์เช่นนี้พวกเขามีกระบวนการคิดและการทำงานกันอย่างไร?

the oldest house
The Oldest House คือสถานที่และตัวละครหลักของ Control

ใน Control ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นตัวละครเอก Jesse Faden ที่ติดอยู่ในอาคาร The Oldest Hose อาคารอันแปลกประหลาดที่มีการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมอยู่ตลอดเวลา และการที่ตัวเธอได้มาอยู่ใน The Oldest House นี้ก็เพื่อมาตามหาคำตอบบางอย่างจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นทั้งในอดีตและปัจจุบันจากสิ่งแปลกประหลาดที่เกิดขึ้นใน Federal Bureau of Control (FBC)

สิ่งหนึ่งที่ Control ได้รับคำชมเป็นอย่างมากนั้นก็คือการเล่าเรื่องในสไตล์ของ Remedy และการสร้างโลกของเกมที่เต็มไปด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจอย่างที่พวกเขาไม่เคยได้ทำมาก่อน และผู้ที่อยู่เบื้องหลังการเล่าเรื่องอย่างมีชั้นเชิงในเกมๆ นี้ก็คือคุณ Brooke Maggs นักออกแบบการเล่าเรื่อง (narrative designer) ที่เคยมีผลงานเกมผ่านตาเรามาอย่าง The Gardens Between, Florence และ Paperback นั่นเอง ที่ตัวเธอได้นำเอาประสบการณ์จากการสร้างเกมเหล่านั้นมารังค์สรรค์ให้เกิดเรื่องเล่าจากฉากหลังอันน่าหวาดหวั่นใน Control

IP ใหม่และโลกใหม่ที่เตรียมพร้อมไปสู่การทดลอง

การสร้าง IP ใหม่มันคือการขยายของเขตสนามเด็กเล่นสำหรับการทดลอง และยังได้เป็นการเยื้องย่างเข้าสู่การท้าทายใหม่ของทีมงานที่ Remedy อีกด้วย คุณ Maggs ได้กล่าวเอาไว้ว่าผลงานก่อนหน้านี้ของสตูดิโอมักที่จะเน้นการเล่าเรื่องที่ค่อนข้างจะเป็นเส้นตรง ที่ผู้เล่นจะต้องคอยติดตามเรื่องราวของเกมที่ดำเนินไป ผ่านการเล่าเรื่องและการเข้าสู่การต่อสู้ในแต่ละครั้ง แต่ในครั้งนี้กับ Control มันก็ได้นำมาซึ่งสิ่งที่แตกต่าง เริ่มตั้งแต่การออกแบบ The Oldest House ที่จะเป็นการชักจูงให้ผู้เล่นเลือกเดินไปในเส้นทางของตัวเองผ่านโลกของตัวเกม พร้อมด้วยเนื้อเรื่องหลัก และภารกิจเสริม วิดีโอที่เล่นอยู่บนทีวี บันทึกเสียงที่ผู้เล่นพบเจอ ทั้งหมดนี้ได้ผนวกรวมไว้เข้าด้วยการอย่างประณีตและมันก็คือแก่นของการเล่าเรื่องใน Control นั่นเอง

brooke maggs
คุณ Brooke Maggs นักออกแบบการเล่าเรื่องของเกม Control

“เราต้องทำการตัดสินใจว่าอะไรคือแนวคิดที่เป็นกุญแจในการแนะนำเรื่องราวหลักของเกม และวิธีการในการสร้างโลกที่สามารถรองรับภารกิจเสริม ตัวอย่างเช่นการรับรู้เรื่องราวของเหล่าตัวละครโดยการปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา การช่วยเหลือบางอย่าง และการทำให้สิ่งเหล่านั้นอยู่ในการควบคุมของทบวง (แห่งการควบคุม) ” ซึ่งคุณ Maggs ได้อธิบายอีกด้วยว่าทีมงานผู้สร้างเกมนั้นคาดหวังต่อความอยากรู้อยากเห็นจากผู้เล่นที่จะมาเป็นตัวขับเคลื่อนในการออกค้นหาเนื้อหาของการเล่าเรื่องให้มากยิ่งขึ้นซึ่งอยู่ในทุกมุมของเกม

“พวกเขาสามารถเลือกที่จะมุเฉพาะเพียงแค่การทำภารกิจหลักของเกม หรือจะดำเนินเรื่องราวของมันไปในระหว่างการทำภารกิจเสริม และสิ่งที่ไม่ได้มากมายเหล่านี้ก็ยังมีความชัดเจนเป็นอย่างมากอีกด้วย ซึ่งมันก็คือการชักนำไปสู่การค้นพบนั่นเอง” เธอได้เสริมต่อว่า “ถ้าคุณอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับไฟสีแดงในห้อง มันก็จะมีความเชื่อมโยงกับบางอย่าง และมันก็เป็นความเจ๋งจริงๆ เราได้มีการชักนำผู้เล่นให้มีความกระหายใคร่รู้ และให้รางวัลกับความอยากรู้อยากเห็นนั่นด้วยการเล่าเรื่อง รวมไปถึงความสามารถ (ของตัวละคร) ที่ผู้เล่นจะได้รับ หรืออะไรทำนองนั้น”

เอกสาร บันทึกเทป รูปแบบของสถานที่ สถาปัตยกรรม และสภาพแวดล้อมที่มันเป็นอยู่ยังเป็นสิ่งที่บอกเล่าเรื่องราวปูมหลังของตัวละครเหล่าและรายละเอียดของโลกเกมของ Control อีกด้วย แต่เกมก็ยังมีการคั่นเวลาด้วยระบบการต่อสู้ที่ได้รับการออกแบบมาเป็นอย่างดีเพื่อรองรับสภาพแวดล้อมที่ใช้ในการเล่าเรื่อง แม้จะเกมจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสามารถใช้พลังพิเศษของ Jesse ได้ทั้งการลอยตัว การใช้พลังจิตขว้างปาสิ่งของในห้องแต่ละห้องของ The Oldest House ให้แหลกกระจุยก็ตาม

คุณ Maggs ได้อธิบายไว้ว่าสภาพแวดล้อมทุกสิ่งอย่างของเกมนั้นมีปฏิกิริยาการตอบสนองและมีพลวัต ซึ่งพวกเขามีแผนการในการที่จะหลบเลี่ยงการติดหล่มของการออกแบบเกม เช่นการออกแบบให้เกมมีโต๊ะตัวเดียวในห้องที่ยึดติดอยู่กับที่และไม่สามารถเคลื่อนย้ายมันออกไปได้เพียงเพราะมันมีเอกสารที่สำคัญต่อการเล่าเรื่องอยู่ แทนที่จะทำแบบนั้น พวกเขาจึงได้มีการวางเรื่องเล่าเป็นส่วนหนึ่งของโลกเกมที่จะไม่ถูกขัดขวางและยังต้องง่ายในการค้นหาอีกด้วย

การเล่าเรื่องในบางส่วนของเกมยังได้รับผลตอบแทนที่ดีกว่าเดิมกลับมา นั่นคือการแทนที่ด้วยการส่งวิดีโอที่ใช้คนแสดงจริงในการนำเสนอการเล่าเรื่องให้กับผู้เล่นในระหว่างเกม (และยังสามารถเข้าถึงย้อนหลังได้จากเมนูของตัวเกมเช่นกัน) ซึ่งมันได้ลดทอนการสร้างความแปลกประหลาดที่ยังทำให้ผู้เล่นไขว้เขวไปจากการต่อสู้อีกด้วย

“ดังนั้นในตอนที่ (ผู้อำนวยการ Zachariah) Trench ปรากฏตัวต่อ Jesse มันจึงได้เกิดขึ้นในระหว่างที่ผู้เล่นยังคงเคลื่อนไหวไปรอบๆ สภาพแวดล้อม ซึ่งเราไม่ต้องทำการควบคุมและนำฉาก cinematic มาใช้ในจุดจุดนี้” คุณ Maggs ยังได้เสริมอีกด้วยว่า “เราได้ปล่อยให้อิสระให้กับผู้เล่นเพื่อที่พวกเขาจะยังคงสามารถมองไปยังรอบๆ ได้”

trench control
การปรากฏตัวของ Zachariah Trench คือหนึ่งในวิธีการเล่าเรื่องอันชาญฉลาดของเกม

การเติมเต็มซึ่งเนื้อหาและการสร้างโลก

แม้คุณ Maggs จะไม่ได้มีการเขียนมันไปอย่างจำเพาะเจาะจง แต่เธอก็ยังไม่ส่วนร่วมเป็นอย่างมากในการออกแบบบันทึกเสียงตั้งแต่ช่วงต้นภายในเกม Control ซึ่งทีมงาน Control นั้นมีตารางของพวกเขาในตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการนำอะไรใส่เข้าไปยังตัวเกมที่ซึ่งไม่ได้ครอบคลุมไปถึงในส่วนของเนื้อเรื่องหลัก และมันก็เป็นจุดเริ่มต้นของการหัวข้อที่มักเป็นส่วนของชีวิตประจำวันในทบวง (แห่งการควบคุม) วัตถุที่น่าสนใจ และความเรียงของสิ่งที่ผิดปกติที่เกิดขึ้นในแต่ละวันที่ปรากฏอยู่และไม่ปรากฏให้เราได้เห็น

สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่านั้น คุณ Maggs ยังได้กล่าวถึงอีกด้วยว่าทีมงานได้ใช้เวลาเป็นอย่างมากในการค้นหาเหตุผลว่าทำไมเหล่าตัวละครถึงต้องมีการบันทึกเสียงเก็บทิ้งไว้อย่างจำเพาะเจาะจงเพื่อให้เกมมีด้านของความสมจริง ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่เคยตระหนักอย่างจริงจังมาก่อนในผลงานอื่นๆ ที่เคยทำมา

” (ฉากหลัง) มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างมากเพราะในโลกของ Control ฉันคิดว่ามันมีจุดประสงค์ที่แตกต่างออกไปล่ะมั้งคะ? ดังที่โลกใน The Gardens Between นั้นมันมีความเป็นโลกที่มีความอุปมาเป็นอย่างมาก เพราะมันเป็นโลกแฟนตาซีที่ทั้งหมดทั้งปวงที่ถูกสร้างขึ้นโดย (ความทรงจำ) ของตัวละครเข้าไว้ด้วยกัน และทุกอย่างที่คุณจะได้ทำก็คือการออกค้นหาว่ามันเกิดอะไรขึ้นกับมิตรภาพของเหล่าตัวละคร ที่ซึ่งในโลกของ Control นั้น สิ่งที่มาเป็นอันดับแรกในการพัฒนาก็คือเราต้องการที่จะตั้งคำถามเช่น “The Oldest Hose คืออะไร? มันทำงานอย่างไร และทบวงเคยเป็นมาอย่างไร? ” สิ่งเหล่านี้ก็คือการสร้างโลกของการเล่าเรื่องที่มีความสมเหตุสมผลในขอบเขตที่กว้างขึ้นกว่าเดิม”

control brutalist
สถาปัตยกรรม Brtualism ก็คือหนึ่งวิธีการเล่าเรื่องของ Control เช่นกัน

คุณ Maggs ยังได้เปรียบเทียบ Control กับ Florence ผลงานเกมของเธอที่เป็นหนึ่งในเกมยอดเยี่ยมของปี 2018 อีกด้วยในส่วนของความสัมพันธ์ของตัวละครหลักของเกมในเชิงภาพสะท้อนของเรื่องราวในโลกใบเล็กที่เกิดขึ้นกับคนรอบตัว แต่ใน Control โลกมันมีความกว้างมากขึ้น และมีความเป็นตัวละครด้วยตัวของมันเอง ซึ่งหนึ่งในตัวละครนั้นก็คือ The Oldest House นั่นเอง

บนผืนแผ่นกระดาษกระบวนการนี้ทำให้เธอต้องมาตั้งคำถามกับตัวเองว่าในแต่ละสถานที่นั้น มันจะต้องเล่าเรื่องอะไรทั้งในช่วงเวลาที่ผู้เล่นสามารถเดินทางเข้าไปได้ และเรื่องราวที่เกิดขึ้นในช่วงก่อนหน้า ซึ่งบางสิ่งอย่างก็ได้ถูกถ่ายทอดออกมาในรูปแบบของ safe room ของเกมที่ทางทีมงานใช้การระดมสมองกันเป็นอย่างมาก ก่อนที่จะตัดสินใจสร้างมันออกมา

“เราได้ใส่บางสิ่งเข้าไปยัง safe room โดยนักออกแบบเลเวล และเราก็มีบางสิ่งที่ประมาณว่า ‘นั่นมันก็เป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยมนะ แต่ในเชิงของความสมจริงและ สิ่งเหล่านี้ไม่ควรที่จะอยู่ใน safe room” คุณ Maggs กล่าวพร้อมกับหัวเราะ “สิ่งทั้งหมดนี้มันสุดยอดมาก ฉันจำได้ว่าดีเลยค่ะในตอนที่ต้องนั่งอยู่กับศิลปินผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมและนักออกแบบเลเวลทั้งหลายเพื่อพูดคุยกันถึงวิธีการที่เราจะใส่เรื่องราวให้มากขึ้นเข้าไปยังโลกของเกม”

บ่อยครั้งที่ศิลปินและนักออกแบบมักจะมาพร้อมกับแนวคิดที่ดีกว่าทีมงานที่รับผิดชอบในส่วนของการเล่าเรื่อง และครั้งหนึ่งพวกเขาก็ยังนำมาซึ่งบริบทของการเล่าเรื่องในส่วนของพื้นที่ว่างอีกด้วย “นั่นคือรูปแบบของศิลปะค่ะ ในการเล่าเรื่องราวผ่านสภาพแวดล้อม และคิดมันให้ออก” คุณ Maggs กล่าวต่อ “ศิลปินผู้ออกแบบสิ่งแวดล้อมรู้ดีแน่ชัดว่าอะไรมันจะไปด้วยการได้ สีแบบไหนที่ต้องนำมาใช้บนพื้นในพื้นที่ส่วนไหน เพราะมันมีเอกสารเกี่ยวกับการออกแบบหรืออะไรทำนองนั้น ฉันหมายถึงว่าผู้คนเหล่านี้จะไม่ละเลงมั่วซั่วไปเรื่อย การได้ทำงานกับพวกเขาผู้ซึ่งรับผิดชอบในการใส่ลำดับชั้นของรายละเอียดเข้าไปยังโลกของเกมมันเป็นอะไรที่เจ๋งมากๆ ”

คุณ Maggs ยังได้บอกอีกด้วยความคิดสร้างสรรค์และการใส่ใจในรายละเอียดมันเป็นเรื่องที่ธรรมดาสามัญมากๆ ที่ Remedy “The Threshold Kids” คือหนึ่งในการนำเสนอของเกม Control ด้วยตัวละครหุ่นเชิดที่ถูกสร้างอย่างประณีตโดยนักออกแบบ cinematic ซึ่งได้ไอเดียมาจากทีมงานที่รับผิดชอบการเล่าเรื่อง แต่มันก็เป็นตัวของนักออกแบบที่เขาเลือกที่จะสร้างตุ๊กตาหุ่นเชิดขึ้นมาด้วยตัวของเขาเอง และยังใช้พื้นที่ชั้นล่างของสตูดิโอในการบันทึกถ่ายทำเป็นฉากหลังที่ปรากฏอยู่ในเกมอีกด้วย

Threshold Kids
Threshold Kids ละครหุ่นเชิดสุดหลอน ที่จะมาเล่าเรื่องราวความเป็นมาของโลกในเกม

การเล่าเรื่องเป็นอาชีพ

บทบาทของคุณ Maggs ได้โยงใยเข้ากับทุกภาคส่วนของ Remedy ในขณะที่เธอเองก็มุ่งเน้นไปยังเรื่องราวโดยรวมและประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับ โดยที่เหล่านักเขียนนั้นก็จะทำหน้าที่ในการเน้นไปที่การสร้างตัวละคร และคิดคำนึงถึงการเลือกใช้คำพูด วิธีการในการสื่อสาร หรือการปั้นแต่งเรื่องราวสำหรับภารกิจที่จะเป็นกระดูกสันหลังของเกม แต่การที่มันจะเข้ารูปเข้ารอยได้ มันก็เป็นหน้าที่ของคุณ Maggs ที่จะต้องนำภารกิจที่ผู้คนเหล่านี้กำลังดำเนินการอยู่มาผูกรวมเข้าไว้ด้วยกัน ซึ่งมันยังเกี่ยวข้องกับการออกแบบเสียง, แสง, เอฟเฟกต์ภาพ, การออกแบบฉาก, ศิลปะสภาพแวดล้อม, การสร้างแอนิเมชัน และงานเขียนอีกด้วย

“เราทุกคนต่างกำลังทำภารกิจเสริมไปด้วยกัน และพูดได้ว่า ‘Jesse จำเป็นที่จะต้องพูดบางอย่างในตอนนี้ เราจำเป็นที่จะต้องมีแอนิเมชันการเปิดประตูของเธอ เราจำเป็นที่จะต้องมีเสียงประกอบตอนเปิดประตู เราจำเป็นที่จะต้องมีแสดงลอดออกจากประตูให้ผู้เล่นได้เห็น และมันก็คือสิ่งที่ฉันทำ (เป็นปกติ) ” คุณ Maggs อธิบาย “จากนั้นฉันก็จะติดตามและตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องราวที่อาจจะใช้เป็นการช่วยเหลือไปกับสิ่งที่เราได้มา ประมาณว่าเป็นดิกชันนารีเดินสำหรับโลก (ของ Control) นั่นแหละค่ะ”

ทักษะใหม่บางอย่างที่คุณ Maggs ได้มาจากการมีส่วนร่วมในการสร้างเกม Control ก็คือการได้มีส่วนร่วมในการทำงานกับนักแสดง ในส่วนของการทำการบันทึกเสียง จังหวะของบทสนทนา และการทำให้ผู้คนได้รับแรงบันดาลใจเพื่อที่จะได้มีส่วนร่วมไปกับเนื้อเรื่อง

“เมื่อก่อนในตอนที่เรากำลังพูดถึงเรื่องประมาณว่า ‘เรามีไอเดียของการเล่าเรื่อง’ และคนอื่นๆ ก็รู้สึกประมาณว่า “นั่นมันแปลกมากเลยนะ คุณทำอะไรกันอยู่เนี่ย? ” เราก็จะรู้สึกแบบ ‘เออน่า ทนกับเราเถอะ! ” คุณ Maggs เล่าต่อ “ฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้เป็นอย่างมากเกี่ยวกับการเอาชนะเนื้อเรื่อง และการช่วยเหลือคนอื่นๆ ในการจัดการแนวคิดทั้งหมดที่เหมือนกันของบางสิ่งบางอย่างที่อยู่ในหัวของพวกเขา ซึ่งมันมีความท้าทายมากๆ ฉันยังได้เรียนรู้เกี่ยวกับการให้ความใส่ใจในรายละเอียดของโลกในเกม โดยเฉพาะจากคุณ Sam Lake ซึ่งเขามักที่จะคิดโดยมองผ่านทุกสิ่งอย่างด้วยความพิถีพิถัน และฉันก็คิดว่ามันคือทักษะทางด้านงานฝีมือที่มาจากประสบการณ์หลายปีที่ได้ทำงานเกี่ยวกับการเล่าเรื่องมานานหลายปี ซึ่งมันเป็นอะไรที่น่าทึ่งจริงๆ ”

คุณ Maggs ยังได้ฝากถึงผู้ที่อยากเข้ามาสู่โลกของการออกแบบการเล่าเรื่องอีกด้วย โดยการแนะนำให้เข้าใจถึงเรื่องราวและโครงสร้างของมัน เธอยังได้เสริมอีกว่าพื้นเพด้านงานเขียนและงานด้านบรรณาธิการนั้นได้ช่วยเหลือเธอจริง แม้ว่าเธอจะไม่ได้ทำสิ่งเหล่านี้โดยตรง แต่เธอก็ได้เขียนเอกสารการออกแบบเป็นจำนวนมาก ซึ่งทั้งหมดคือการลำเลียงแนวคิด และไม่ว่ามันจะเป็น fiction หรือ non-fiction มันก็คือทักษะสำคัญที่ต้องมี

her story
Her Story ผลงานของ Sam Barlow ที่นำเสนอในรูปแบบของ Interactive movie ซึ่งได้รับคำชมเป็นอย่างมาก

“ฉันยังอยากที่จะแนะนำให้คุณอื่นๆ ได้เล่นเกมที่มีการออกแบบการเล่าเรื่องที่แข็งแรงด้วยค่ะ เช่นเกมอย่าง Her Story ที่เป็นตัวอย่างของเล่าเรื่องที่ดี โดยมีการเล่าผ่านวิธีการที่ผู้เล่นเลือกที่จะปฏิสัมพันธ์ด้วย การเข้าใจกลไกของเกม และการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามันมีความสำคัญ” นอกจากนี้คุณ Maggs ยังได้แนะนำด้วยว่า ให้เราลองคิดและมองหาวิธีการในการใช้สื่ออื่นๆ ในการเล่าเรื่อง ซึ่งมันจะต้องไม่ใช่การบอกเล่าผ่านคำพูดแต่มันจะต้องผ่านภาพ สี และเสียงที่เป็นกุญแจสำคัญ คุณ Maggs ยังได้เอ่ยถึงเกมอย่าง Journey ที่เป็นแบบอย่างที่ดีมากๆ เพราะเกมไม่มีการใช้ตัวอักษรหรือประโยคใดๆ และมันก็ยังได้ถ่ายทอดมาเป็นมุมมองที่เธอใช้ในตอนที่สร้างเกม The Garden Between อีกด้วย

“ค้นหาสิ่งที่คุณสนใจมันจริงๆ เพราะการออกแบบการเล่าเรื่องสามารถการเป็นสิ่งที่สร้างความแตกต่างอย่างมากได้ จากการเป็นเกมที่ต้องปฏิสัมพันธ์กับตัวอักษร มันอาจกลายเป็นเกมแก้ปริศนา หรือเกมแอ็กชันผจญภัย” ซึ่งคุณ Maggs ได้ทิ้งท้ายไว้ว่า

ค้นหาเกมที่คุณรัก ถอดรหัสมันและลองมองดูว่ามันมีวิธีการทำงานของมันอย่างไร

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share