เกมเพลย์ของ Control จะแตกต่างจากเกมที่ผ่านมาของ Remedy อย่างไร?

ข้อมูลเบื้องต้นของ Control ผลงานเกมใหม่ของ Remedy Entertainment ผู้สร้างเกม Max Payne, Alan Wake และ Quantum Break ที่จะแตกต่างไปจากเกมก่อนหน้าของพวกเขาอย่างสิ้นเชิง

หลายคนน่าจะรู้จัก Remedy Entertainment จากผลงานเกมอย่าง Max Payne ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2001 มันคือเกมที่ได้นำเสนอระบบการยิงปืนต่อสู้อันแสนดุเดือด และเป็นที่โจษจันเป็นอย่างมากในแวดวงอุตสาหกรรมวิดีโอเกม กับการที่พวกเขานำเอาระบบการสโลว์โมชันแบบที่เราเคยเห็นในภาพยนตร์อย่าง The Matrix เข้ามาใส่ไว้เป็นลูกเล่นหลักของเกมด้วยระบบที่ชื่อว่า “Bullet Time”

นับจากระบบ “Bullet Time” เป็นต้นมา ตลอดระยะเวลาหลายปีที่ทีมงาน Remedy โลดแล่นอยู่ในวงการอุตสาหกรรมเกม ผลงานต่างๆ ของทีมงาน Remedy ก็เต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ที่มากขึ้นเรื่อยๆ ภายใต้กรอบความคิดของแก่นการพัฒนาเกมที่แปรเปลี่ยนไปตามแต่ยุคสมัย ทั้งระบบการต่อสู้กับความมืดด้วยแสงในเกมแนวสยองขวัญอย่าง Alan Wake ระบบกับบิดผันห้วงแห่งกาลเวลาในเกมยิงแอ็กชันไซไฟใน Quantum Break และล่าสุดกับผลงานใหม่ของพวกเขาอย่าง Control ที่แน่นอนว่าพวกเขาจะนำเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างและเป็นเอกลักษณ์เช่นเดียวกับที่พวกเขาเคยทำมาอย่างแน่นอน

control haunting

ใน Control ผู้เล่นจะได้รับบทเป็น Jesse Faden หญิงสาวผู้ที่ได้ร่วมเป็นสักขีพยานของการเกิดรอยร้าวของความเป็นจริง เธอคือหัวหน้าของ “ทบวงแห่งการควบคุม” (Bureau of Control) องค์กรลับที่ถูกก่อตั้งขึ้นมาเพื่อวิเคราะห์สืบสาวเรื่องราวของสิ่งที่ยังไม่มีองค์ความรู้ที่อาจเป็นภัยได้อย่างไม่คาดคิด ซึ่งเธอก็จะมาพร้อมความสามารถอันเหนือธรรมชาติที่หลากหลายให้เราได้ใช้งาน

แม้หลายสิ่งหลายอย่างจากฟุตเตจที่ทางทีมงานปล่อยออกมาก็ดี หรือแม้กระทั่งการให้สัมภาษณ์ในหลายๆ ครั้งปฏิเสธไม่ได้ว่า Control นั้นมีความคล้ายคลึงกับผลงานก่อนหน้าของพวกเขาอย่าง Quantum Break ไม่น้อย กับการที่เปิดโอกาสให้เราได้ใช้ความสามารถต่างๆ อันเหนือธรรมชาติที่อิงพื้นฐานกับการต่อสู้เป็นหลัก แต่ด้วยการทบทวนซ้ำแล้วซ้ำเล่าของทีมงานในการปรับปรุงระบบของเกมทั้งระบบปัญญาประดิษฐ์ และระบบการพังทลายของสภาพแวดล้อม มันก็เป็นปัจจัยอันสำคัญที่ทำให้ Control มีอัตลักษณ์เป็นของตัวเองแตกต่างไปจากเกมก่อนหน้าของพวกเขาเป็นอย่างมากเลยทีเดียว

“เกมก่อนหน้านี้ของ Remedy มีแนวโน้มที่จะเป็นเส้นตรงอยู่พอควร” คุณ Mikael Kasurinen ผู้กำกับของเกมอธิบาย “ดังนั้นในเกมๆ นี้ เราจึงได้ยกระดับของเราขึ้นไป ซึ่งทำให้เรามีเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนไปพร้อมกับความสามารถที่แตกต่าง และทำให้คุณเองสามารถเลือกวิธีการในการต่อสู้ได้”

ในการทดสอบเล่นเกมคุณ Elise Favis ทีมงาน Game Informer ได้บรรยายในบทความ How Control’ s Gameplay Differs From Past Remedy Games ไว้ว่า ระบบการต่อสู้ของ Control นั้นมีความลื่นไหลและมีความเป็นพลวัตมากกว่าเกมอื่นๆ ที่ผ่านมาของ Remedy โดยเฉพาะการวางปุ่มการบังคับควบคุมตัวละคร ทางทีมงานทำให้ผู้เล่นสามารถใช้งานความสามารถต่างๆ ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งคุณ Elise ยังได้บอกอีกด้วยว่าการใช้ความสามารถ Levitating เพื่อลอยตัวขึ้นเพื่อแหวกว่ายไปในอากาศนั้นเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของเกม และการใช้ความสามารถต่างๆ ขณะลอยตัวอยู่ ทั้งการหลบหลีกการโจมตี การพุ่งลงมาเพื่อสร้างความเสียหาย (Ground Slam) การสลับกลับไปใช้เจ้าปืน Service Weapon ทุกอย่างให้ล้วนให้ความรู้สึกยอดเยี่ยมมากๆ เลยทีเดียว

control levitation

ใน Control นั้นเหตุการณ์ทั้งหมดของเกมจะดำเนินอยู่ในสถานที่เพียงแค่แห่งเดียวเท่านั้น นั่นคือสถานที่ที่ชื่อว่า “Oldest House” มันคือสิ่งปลูกสร้างอันเป็นศูนย์บัญชาการของ “ทบวงแห่งการควบคุม” ซึ่งเกมจะมีการจำกัดการเข้าถึงเส้นทางต่างๆ เอาไว้จนกว่าเราจะได้รับพลังความสามารถพิเศษบางอย่างมา และมันก็เป็นวิธีการที่น่าสนใจที่ทำให้เกมการเล่นของ Control มีความไม่เป็นเส้นตรงดังเช่นเกมก่อนหน้า และมันก็เป็นความต้องการของทีมงาน Remedy ในการสร้าง Control ให้กลายเป็นเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ถูกเรียกว่า “Metroidvania

ในเกม Jesse อาจจะได้เจอกับวัตถุบางอันทรงพลังบางอย่าง ที่เมื่อเธอได้สัมผัสมัน มันก็มอบความสามารถใหม่ๆ ให้กับเธอ และการออกค้นหาพลังความสามารถที่ว่ามันก็มีวิธีการได้มาที่ไม่เป็นเส้นตรงอีกด้วย และความสามารถบางอย่างก็อาจไม่ได้มาจนกว่า Jesse จะได้รับพลังในการเข้าถึงพื้นที่ในส่วนที่มากขึ้นเช่นกัน

“ตลอดทั้งในส่วนของแคมเปญหลัก คุณจะได้อัปเกรดระดับ Security Clearance ของคุณในโลกใบนี้” คุณ Mikael Kasurinen อธิบาย “และในการที่คุณได้ทำเช่นนั้น มันก็จะทำให้คุณสามารถปลดล็อกประตูหรือทางผ่านเพื่อไปต่อได้ ในช่วงต้นของเกมคุณจะได้เจอกับประตูที่คุณไม่สามารถเข้าถึงได้ และเมื่อเกมการเล่นดำเนินไปผ่านโลกของเกม คุณก็จะได้ระดับ Clearance ที่สูงขึ้น ซึ่งทำให้คุณสามารถกลับมายังพื้นที่ที่เคยข้ามไปในช่วงต้นได้ ที่เหนือไปกว่านั้นก็คือเรายังมีพื้นที่ที่ถูกจำกัดการเข้าถึงจากความสามารถพิเศษ ตัวอย่างเช่นความสามารถ Levitation เป็นต้น”

สิ่งสำคัญที่ทาง Remedy ต้องการก็คือการให้ซึ่งความอิสระและความคิดสร้างสรรค์แก่ผู้เล่นในการเข้าสู่การต่อสู้ ด้วยความสามารถพิเศษที่หลากหลายและมากยิ่งขึ้นเป็นทวีคูณจากตัวของ Jess การเผชิญหน้ากับศัตรูใน Control จึงจำเป็นที่จะต้องมีการคำนึงถึงการวางแผนกลยุทธ์ให้รอบคอบว่าศัตรูชนิดไหนที่เรากำลังเผชิญหน้าอยู่ เพื่อค้นหาจุดอ่อนของพวกมันในการใช้ความสามารถของ “Service Weapon” ที่ปรับเปลี่ยนได้ตามสถานการณ์ให้เต็มประสิทธิภาพ

“มันหมายถึงการรวมตัวกันของความสามารถที่คุณมี และวิธีการที่คุณได้อัปเกรดมัน ตัวปรับแต่งอาวุธและตัวละครต่างล้วนส่งผลต่อวิธีการในการต่อสู้ของคุณตลอดเรื่องราวของเกมเหล่านี้” คุณ Mikael Kasurinen กล่าว

Elise Favis ได้บอกว่าระบบการต่อสู้ใน Control นั้นมีความท้าทายมากจริงๆ ยามเมื่อผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลาย ซึ่งในตัวอย่างที่ทางทีมงาน Remedy ได้นำมาให้ทางทีมงาน Game Informer ได้ทดสอบนั้นก็มีทั้งศัตรูทั่วไปที่เป็นมนุษย์ ที่มีทั้งพวกที่อยู่บนพื้นได้อย่างเดียวและพวกที่บินไปในอากาศเช่นเดียวกับ Jesse  นอกจากนี้ยังมีศัตรูบางประเภทที่ไม่ใช่มนุษย์ด้วยเช่น Hiss Cluster ก้อนพลังงานสีแดงที่จะคอยฟื้นฟูพลังให้กับศัตรู และ Astral Spike สสารประหลาดจากต่างมิติที่ปรากฏตัวในรูปของวัตถุทรงกลมที่เราแทบจะคาดเดาการโจมีตีของมันไม่ได้เลย

control gunplay

และด้วยสิ่งต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไปใน Control ที่ทำให้มันมีความเป็นเกมกึ่งกระบะทราย (Sandbox) มันก็ทำให้ทางทีมงาน Remedy จำเป็นที่จะต้องสร้างระบบปัญญาประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ในขั้นรากฐาน

“โดยพื้นฐานแล้วเรามีสภาพแวดล้อมแบบ sandbox และเราก็ลองมองย้อนกลับไปยังเกมก่อนหน้าของเราที่มีความเป็นเส้นตรงมากกว่า” Mikael Kasurinen อธิบาย “ถ้าจะให้บอกว่ามันมีความแน่นอนและมีการคำนวณล่วงหน้ามากกว่าก็ใช่ครับ เรามีการวางสคริปต์ให้กับศัตรูทุกตัวว่ามันจะปรากฏตัวตรงไหน และมันจะไปที่แห่งนั้นได้อย่างไร แต่ในเกมนี้ทั้งหมดจะเป็นระบบที่เป็นตัวกำหนดแทน ศัตรูในเกมจะมีการเกิดที่ถูกกำหนดโดยระบบ และทุกสิ่งอย่างเหล่านี้ก็จะเป็นตัวสนับสนุนให้โลกเกมของเราเปิดกว้างได้อย่างไม่รู้จบ”

โดยระบบที่ว่านี้ทางทีมงานได้เรียกมันว่า “Encounter Director” มันเป็นระบบปัญญาประดิษฐ์ที่ทางทีมงาน Remedy พัฒนาขึ้นมาซึ่งจะทำหน้าที่เป็นตัวกำหนดจังหวะของเกมการเล่นว่าผู้เล่นจะได้ปะทะกับศัตรูจำนวนมากขนาดไหน และ Hiss จะทำอะไรกับโลกของเกมในขณะนั้น โดยมีตัวแปรคือพื้นที่ที่เราอยู่ในขณะนั้น และเลเวลของเราว่าอยู่ในระดับไหน และที่พิเศษไปว่านั้นก็คือในแต่ละส่วนของ Oldest House ก็จะมีรูปแบบของศัตรูที่แตกต่างกันออกไปด้วย

Control Ritual Point

และนอกไปจากการปรับปรุงระบบปัญญาประดิษฐ์ของเกมแล้ว สิ่งหนึ่งที่ทาง Remedy ใส่ใจเป็นอย่างมากก็คือการสร้างสภาพแวดล้อมภายในเกมให้มีความแตกต่างกันออกไป และมันก็เป็นที่มาที่ทำให้ Oldest House ซึ่งเป็นฉากหลังของเกมจำเป็นที่จะต้องมีสถาปัตยกรรมที่เรียกกันว่า “Brutalist

“เราเลือกสไตล์นั้นมาเพราะมันเป็นรูปแบบของความเรียบง่ายครับ และวัสดุทั้งหมดที่เราได้นำมาใช้มันก็จะต้องทำงานกับระบบการทำลายล้างได้ดีด้วย” คุณ Mikael Kasurinen อธิบาย “ตัวอย่างเช่นคอนกรีต, ไม้, เหล็ก, กระจก มันเป็นสิ่งที่คุณเข้าใจและจดจำมันได้ และคุณจะคาดการณ์ได้ว่าพวกมันจะมีพฤติกรรมอย่างไร”

Jesse จะมาพร้อมกับพลัง Telekinesis ที่ทำให้เธอสามารถยกวัตถุให้ลอยขึ้นในอากาศ และวัตถุแต่ละอย่างที่ถูกยกขึ้นมาเพื่อก็จะมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันออกไปตามแต่ละวัสดุที่เป็นส่วนประกอบที่จะเป็นการสะท้อนภาพการพังทลายที่เกิดขึ้นในความเป็นจริง

“กระจกเป็นส่วนที่อยากเสมอในการทำให้มันแสดงพฤติกรรมการแตกให้ออกมาถูกต้องครับ” คุณ Kasurinen เล่าให้เราได้ฟัง “มันง่ายมากในการทำรูที่เกิดขึ้นจากรูกระสุนปืน แต่ถ้าคุณลองโยนรถยกเข้าใส่กระจกมันก็อาจไม่ได้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นไปอย่างที่คุณต้องการ”

control different

โดย Elise Favis ยังได้เล่าให้เราได้ฟังอีกด้วยว่าใน Control เกมมีสภาพแวดล้อมที่น่าประทับใจมากๆ วัตถุหลายอย่างที่ประดับอยู่บนฝาผนัง ตัวอย่างเช่นถังดับเพลิงมันคือสิ่งที่เหมาะเจาะอย่างมากในการใช้มันในการโยนเข้าใส่ศัตรู รวมไปถึงข้าวของต่างๆ มากมายที่ประดับอยู่ในฉาก สิ่งเหล่านี้แม้จะฟังดูเหมือนเรื่องเล็กๆ น้อยๆ แต่มันก็เป็นความใส่ใจของทีมงาน Remedy ในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ชิ้นนี้ของเขาให้ออกมาให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ และเราก็ชื่อว่าในเกมเต็มที่จะออกวางจำหน่ายในช่วงฤดูร้อนของปีนี้ มันจะเป็นอีกหนึ่งผลงานของ Remedy มีเต็มไปด้วยอัตลักษณ์เฉพาะตัวของพวกเขาอย่างแน่นอน

Total
73
Shares
73 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Previous Post
metro exodus concept art

Metro Exodus Review โลกที่เปิดกว้างกับอัตลักษณ์ที่ไม่เปลี่ยนแปลง

Next Post
Devil May Cry History

เรื่องขึ้นๆ ลงๆ ของเกมที่ชื่อ Devil May Cry

Related Posts
gtfo cover

GTFO จากความล้มเหลว, Payday และการลาจาก มาสู่เกมเฉพาะทางที่ไม่เหมาะสำหรับทุกคน

GTFO คือเกมชื่อแปลกที่กลไกการเล่นของตัวมันก็แปลกตามชื่อ กับการเป็นเกมยิงแนวสยองขวัญที่ผู้เล่นต้องรวมตัวกันเพื่อหาทางออกไปจากขุมนรก
อ่านต่อ
resident evil resistance non canon

เนื้อหาใน Resident Evil Resistance จะไม่อยู่ในไทม์ไลน์หลักของซีรีส์

Resident Evil Resistance คือเกมมัลติเพลเยอร์ภาคแยกที่จะออกวางจำหน่ายพ่วงมากับเกม Resident Evil 3 ฉบับรีเมกที่จะมาพร้อมกับเนื้อเรื่องบางส่วนในจักรวาล Resident Evil แต่มันจะไม่ใช่เนื้อหาที่อยู่ในเส้นเรื่องหลักของซีรีส์ Resident Evil อย่างแน่นอน
อ่านต่อ
control poet

Control จะได้เพลงประกอบจากวง Poets Of The Fall

Control เกมใหม่ล่าสุดจากผลงานของ Remedy Entertainment ผู้สร้าง Max Payne และ Alan Wake กำลังจะออกวางจำหน่ายให้เราได้เล่นกันแล้ว และนอกจากรายละเอียดในส่วนต่างๆ ของเกมที่เราได้นำเสนอไปแล้วนั่น ทาง Remedy ยังได้มีการออกมายืนยันเพิ่มเติมอีกด้วยว่าเพลงประกอบของเกมจะได้ทางวง Poets Of The Fall กลับมาร่วมงานกันอีกครั้งด้วย
อ่านต่อ
Total
73
Share