การมาของ Cyberpunk 2077 นอกจากจะสร้างผลกระทบให้กับวงการเกมแล้ว (อย่างเช่นกระแสตื่นตัวในความเป็น Cyberpunk) ยังสร้างผลกระทบให้กับทีมพัฒนาอย่าง CD Projekt Red ในหลาย ๆ ด้าน เนื่องจากตัวเกมถูกคาดหวังไว้สูงว่าจะเป็นเกมที่มีคุณภาพไร้เทียมทาน ความคาดหวังจึงมาพร้อมกับความกดดัน พวกเขาจะรับมืออย่างไร? นอกการการรับมือกับความกดดัน ยังรวมไปถึงการรับมือต่อผลกระทบด้านอื่น ๆ ของทีมพัฒนาต่อเกม Cyberpunk 2077
ความกดดัน
เป็นความกดดันจากที่ทีมรับมือกับการที่ต้องอยู่ภายใต้กระแสความไฮป์ (hype) อีกทั้งการที่เกมมีวันจำหน่ายที่ใกล้เข้ามาทุกวันอย่างเดือนเมษายน ปี 2020
“มัน [ความกดดัน] เกิดขึ้นทั้งสองทาง” คุณ Mateusz Tomaszkiewicz ผู้กำกับฝ่ายออกแบบภารกิจ กล่าว “ก่อนอื่น เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมากเพราะชัดเจนอยู่แล้วว่าคุณต้องการให้ผู้คนมาหลงรักเกมที่คุณสร้างและอยากให้รู้สึกตื่นเต้นเท่าเราที่เรารู้สึก กลับกัน เป็นเรื่องเครียดเพราะเป็นความกดดันมหาศาล โดยเฉพาะที่การที่เรามีวันวางจำหน่ายที่แน่นอนแล้ว มีความกดดันอย่างหนักหน่วงในทีมพัฒนาที่จะต้องทำเกมให้เสร็จตรงตามเวลาที่กำหนด รวมไปถึงต้องทำให้เกมมีคุณภาพเยี่ยมด้วย”
ซึ่งก็เป็นการที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในทีมงานเช่นกัน “มันก็สร้างแรงจูงใจนะ เพราะมันทำให้เรามีเป้าหมายที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น เราเห็นได้จากเสียงตอบรับในแง่ดี ถ้าเราทำสำเร็จ มีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จ ทุกคนในสำนักงานรู้สึกแบบนี้เหมือนกันหมด ตอนนี้เราต้องทำมันและมันจะออกมาเจ๋งแน่นอน”
การเลือกใช้ Keanu Reeves กับตัวละคร Johnny Silverhand
อีกหนึ่งเหตุการณ์ที่เรียกได้ว่าคงเป็นภาพจำของเกมนี้และงาน E3 ไปอีกนานก็คือการปรากฏตัวของ Keanu Reeves ซึ่งเป็นเรื่องดีที่ไม่มีข่าวหลุดออกมาก่อน จึงสร้างช่วงเวลาอันสุดเหวี่ยงให้กับงาน E3 แบบไม่มีอะไรมาทัดเทียม
“เราประหลาดใจที่เราเก็บความลับได้ (ฮา)” คุณ Tomaszkiewicz หัวเราะร่วน พร้อมกล่าวเพิ่มเติมว่า คุณ Keanu Reeves คือตัวเลือกเดียวสำหรับตัวละครนี้ “เราคิดถึงเรื่องที่ว่า Johnny มีลักษณะนิสัยเป็นอย่างไร เขาเป็นพวกกบฏ ต่อต้านการกดขี่ เขาเป็นตัวแทนของแนวคิดดังกล่าว ซึ่งหลายตัวละครที่คุณ Keanu Reeves เคยแสดง มีความคล้ายคลึงกับข้างต้น เรารู้สึกว่าเป็นการเลือกที่เป็นธรรมชาติมาก สำหรับตัวละครนี้”
“ถ้าคุณยังไม่รู้เรื่องนี้ เขา [Keanu Reeves] เล่นเป็นตัวละครหลายตัวที่มีชื่อว่า John ไม่ก็ Johnny ด้วยนะ ซึ่งสร้างความเชื่อมโยงได้เจ๋งมาก”
จัดการกับ crunch
นอกจากเรื่องราววุ่น ๆ ของกระแสเกมจากตัวทดลองเล่นใน E3 กับกลุ่มตัวละครผิวดำที่เรียกว่า ‘Animals’ กับโฆษณาในเกมกับคนข้ามเพศ (transgender) มีเรื่องที่น่าสนใจกว่านั้นก็คือความพยายามผลักดันนโยบายใหม่ จัดการกับ crunch culture ของผู้พัฒนาในทีม ด้วยการออกนโยบายใหม่เพื่อไม่ให้ทีมงานรู้สึกว่าการทำงานเกินเวลาเป็นเรื่องที่สำคัญ ที่เรียกกันว่า ‘non-obligatory crunch policy’
คุณ Tomaszkiewicz กล่าวว่านโยบายดังกล่าวมาจากการที่พนักงานบางคนในทีมต้องการทำงานล่วงเวลาเพราะใจรักในงาน (passion) ซึ่งไม่ได้มีเพียงในอุตสาหกรรมเกม กับการที่การทำงานอะไรสักอย่างและมีใจรักกับมัน จึงทุ่มเทแรงกายแรงใจให้
เมื่อคุณสร้างบางสิ่งด้วยใจรัก คุณต้องการให้มันออกมายอดเยี่ยม คุณจึงตั้งใจก้าวไปอีกระดับสำหรับสิ่งนั้น
การขยายทีม
มีการเปลี่ยนแปลงมากมายสำหรับ CD Projekt Red ในห้าปีที่ผ่านมา ทีมพัฒนา Cyberpunk 2077 มีขนาดใหญ่กว่าอย่างน้อยสองเท่าของทีมพัฒนา The Witcher 3 จากการจัดหานักพัฒนาที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง มาจัดการในสิ่งที่ทีมไม่เคยทำ อย่างระบบการยิงปืน และการขับรถ
“เราจ้างคนที่มีความสามารถมาเพียบเลย เพื่อพัฒนาในจุดที่ ยกตัวอย่างเช่นการขับรถ ที่เราไม่เคยทำอะไรแบบนั้นมาก่อน เพราะก็แหงล่ะ ใน The Witcher มันไม่มีรถ” เขากล่าวเพิ่มเติมว่า ตัวทีมนำประสบการณ์ที่เรียนรู้จากการทำเกมก่อน อย่างการสร้างโลกเปิดกว้าง การสร้างวิธีการเล่าเรื่องที่ในวิธีที่น่าสนใจ การสร้างตัวละครที่น่าสนใจ และวิธีการเขียนบทที่ดี
ก็ The Witcher มันไม่มีรถ“สำคัญที่สุดคือเราเพิ่มระดับความไม่เป็นเส้นตรงของรูปแบบการเล่น เป็นเรื่องใหญ่ที่สุดในโครงการนี้ ไม่เพียงจะให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในด้านเนื้อเรื่องอย่างที่ต้องการจะเล่น แต่รวมไปถึงด้านการเล่น ผสมรูปแบบอันแตกต่างของการเล่น คุณสามารถลุยดะไปทั้งภารกิจหรือจะลอบเร้น หรือคุณจะหาลู่ทางอื่น ๆ ตามการพัฒนาตัวละคร
โดยคุณ Tomaszkiewicz กล่าวปิดท้ายว่า เกมนี้เป็นเรื่องที่ใหม่มากสำหรับพวกเขา เป็นสิ่งที่ท้าทาย พวกเขาต้องการจะผลักดันให้เกมประเภทนี้ไปก้าวไปอีกขั้น
เราต้องการจะผลักดันขีดจำกัดของสิ่งที่ยอดเยี่ยม