Astral Chain – Review ส่วนผสมอันแสนเจือจางของ PlatinumGames

PlatinumGames คือสตูดิโอพัฒนาเกมอันเกิดจากการรวมตัวกันของเหล่าศิษย์เอกจาก Capcom ทั้งคุณ Shinji Mikami, คุณ Atsushi Inaba และคุณ Hideki Kamiya ที่ได้มาป็นผู้ร่วมก่อตั้งสร้างรากฐานอันแข็งแกร่งในแบบฉบับของตัวเองมาแต่แรกเริ่มและเนิ่นนานมาจนเป็นเวลาร่วมทศวรรษ (จนกระทั่งคุณ Shinji Mikami ของแยกตัวออกไปในภายหลังเพื่อไปก่อตั้ง Tango Gameworks ของเขาเอง) ผลงานต่างๆ ของพวกเขาล้วนมีรากฐานอันเป็นเอกลักษณ์ที่สืบทอดเรื่อยมาจากรุ่นสู่รุ่น ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Vanquish, Bayonetta หรือ Metal Gear Rising: Revengeance ที่อยู่บนพื้นฐานและหลักการที่แน่วแน่การสร้างเกมแอ็กชันความเร็วสูงที่หลายคนนิยามให้ว่าเป็นเกมแนวประเภท ‘Fast-Paced’ ที่เต็มไปด้วยลีลาและท่าทางสุดท่วงเท่ และสิ่งเหล่านี้ก็ได้ส่งไม้ต่อมายัง Astral Chain ผลงานล่าสุดที่ลงให้กับเครื่องเกม Nintendo Switch ที่ซึ่งสุดท้ายมันกลับกลายเป็นผลงานเกมที่เต็มไปด้วยความประดักประเดิดภายใต้การดูแลของผู้กำกับหน้าใหม่อย่างคุณ Takahisa Taura ที่ทำให้เกมไม่เข้ารูปเข้ารอยอย่างที่มันควรจะเป็น และเต็มไปด้วยความตื้นเขินได้อย่างแทบไม่น่าเชื่อ

takashi taura
คุณ Yoko Taro (ซ้าย) และคุณ Takahisa Taura (ขวา) เมื่อครั้งทั้งสองได้รวมงานกันในเกม Nier: Automata

Astral Chain คือมรดกที่ก่อเกิดจากการนำเอาองค์ประกอบโดยรวมของสิ่งที่ทีมงาน PlatinumGames เคยสร้างมาผนวกเข้าไว้ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นในส่วนรูปแบบการต่อสู้ที่หยิบยืมองค์ประกอบมาจาก Metal Gear Rising: Revengeance, Bayonetta และเกมอื่นๆ มาเป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนแอ็กชันของเกม พ่วงด้วยระบบการภารกิจรองและแผนที่กึ่ง free roam จากเกมอย่าง Nier: Automata ฉาบหน้าด้วยโลกเกมในแบบไซไฟ Cyberpunk ในแบบที่พวกเขาไม่เคยสร้างมาก่อน ที่ได้งานศิลป์ที่ผ่านการออกแบบจากปลายปากกาของคุณ Masakazu Katsura ศิลปินผู้ให้กำเนิดมังงะยอดนิยมอย่าง Zetman และ Video Girl AI มาเป็นผู้รังสรรค์

Masakazu Katsura
คุณ Masakazu Katsura ผู่รับหน้าที่ในการออกแบบตัวละครใน Astral Chain

แม้แนวคิดแรกในการออกแบบเกมๆ นี้จะดูดีบนผืนกระดาษ แต่ในเชิงปฏิบัติแล้วมันกลับลงเอยได้อย่างน่าเศร้า ภายใต้ขีดจำกัดของการเป็นเกมบนเครื่องเกมกึ่งพกพาอย่าง Nintendo Switch ที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับสเกลของเกมที่มีขนาดใหญ่มากนัก นั่นจึงทำให้ Astral Chain กลายเป็นผลผลิตจากอดีตของทีมงาน PlatinumGames ที่ถูกลดทอนจุดเด่นไปในทุกๆ ด้านที่พวกเขาเคยทำได้ดี ไม่ว่าจะเป็นระบบการต่อสู้ Fast-Paced อันแสนภาคภูมิใจของทีมงานที่ได้กลายเป็นการต่อสู้โดยการจับจังหวะ และถูกทดแทนด้วยระบบใหม่อย่างการใช้ Legion ที่ก็ไม่ได้สร้างความหลากหลาย ลีลาท่าทางการต่อ Combo และท่วงท่าในการต่อสู้เองก็ยังถูกลดลงอย่างน่าใจหาย ซ้ำร้ายเนื้อเรื่องที่เคยโดดเด่นและสนุกสนานที่เต็มไปด้วยความทีเล่นทีจริงจังขึงขังและความตลก ก็ยังกลายเป็นละครน้ำเน่ามิตรภาพที่เล่าเรื่องแบบไร้สติอย่างสิ้นเชิง

Narrative

Astral Chain พาเราไปยังโลกอนาคตอันห่างไกลที่ซึ่งมนุษยชาติได้ถูกภัยร้ายจากมิติ Astral Plane รุกรานจนทำให้มนุษย์เข้าใกล้สู่สภาวะการสูญพันธุ์อย่างสมบูรณ์  “The Ark” มหานครยักษ์ใหญ่ก็คือปราการด่านสุดท้ายที่มนุษย์ได้สร้างขึ้นมาเพื่อดำรงรักษาไว้ซึ่งเผ่าพันธุ์ของมนุษยชาติให้พ้นจากภัยรุกรานที่ไม่คาดคิด ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นหนึ่งในสองฝาแฝด Howard (สามารถเลือกเล่นเป็นแฝดชายหรือหญิงก็ได้) เจ้าหน้าที่หน่วยปฏิบัติการพิเศษ Neuron หน้าใหม่ที่จะต้องต่อสู้กับเหล่า Chimera หรือเหล่าสัตว์ประหลาดจาก Astral Plane ที่ได้เริ่มรุกรานเข้ามายัง The Ark และต้องทำการสืบสวนเพื่อหาต้นตอและที่มาของพวกมันที่อาจเป็นภัยร้ายต่อมนุษยชาติได้นั่นเอง

Astral Chain Character
แม้ผู้เล่นจะเลือกตัวละครชายหรือหญิง ตัวละครฝาแฝดที่ไม่ได้เลือกก็จะยังมีส่วนกับเนื้อเรื่องอยู่ในฐานะของตัวละครฝาแฝดที่ชื่อว่า Akira และมีบทบาทสำคัญเป็นอย่างมาก

ตลอดทั้งเรื่องราวของ Astral Chain นั้นจะมีการเล่าเรื่องที่ให้บรรยากาศของการดูแอนิเมชัน OVA ที่มีเนื้อหาแบบจบในตอน มันมีความพยายามที่จะเป็น Akira แอนิเมชันระดับตำนานของ Katsuhiro Otomo ในสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นทั้งในส่วนของโลกอนาคตอันเป็นฉากหลังของเกม องค์ประกอบของงานออกแบบ เรื่องราวของการก้าวข้ามผ่านความเป็นมนุษย์ แต่สิ่งเหล่านี้กลับถูกขับเคลื่อนด้วยเส้นเรื่องหลักที่แสนเชยจนทำให้เนื้อหาที่น่าจะดีได้ กลับเต็มไปด้วยความน่ารำคาญที่เรามักเห็นได้อย่างดาษดื่นในงานแอนิเมชันของญี่ปุ่น

ประโยคหนึ่งที่ผู้เขียนไม่อยากนำมาใส่ในบทวิจารณ์เกมก็คือประโยคที่ว่า “มันสามารถคาดเดาเนื้อเรื่องได้ง่าย” แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องยอมรับและต้องนำประโยคที่ว่านี้มาใช้ในการวิจารณ์ก็เป็นเพราะเรื่องราวใน Astral Chain มันคาดเดาได้ง่ายในระดับเด็กอมมือ มันไม่สร้างความรู้สึกให้ผู้เล่นอยากรู้เรื่องราวของมันต่อ ไม่สร้างความรู้สึกในการเอาใจช่วยเหล่าตัวละคร และสิ่งที่เลวร้ายไปกว่าเนื้อเรื่องหลักก็คือเนื้อเรื่องรองที่แทบไม่ได้ให้อะไรไปมากกว่าการเป็นเพียงแค่มินิเกมเพื่อคั่นเวลา

ซึ่งก็เป็นเรื่องน่าเสียดายเป็นอย่างยิ่งเพราะอันที่จริงแล้ว Astral Chain เองก็มีการสร้างโลกของเกมได้อย่างน่าสนใจ ทั้งต้นกำเนิดที่มาของ The Ark เรื่องราวอันเป็นปริศนาของ Astral Plane ที่มาของชนชั้นที่อยู่เบื้องล่างที่ถูกทอดทิ้งโดยภาครัฐ แต่ทั้งหมดกลับถูกนำเสนอให้ผ่านทางรูปแบบของการบังคับให้ผู้เล่นต้องนั่งอ่านบันทึกของตัวเกมกันแบบดื้อๆ (บังคับในชนิดที่ว่าไม่อ่านให้ครบ 100 เปอร์เซ็นต์จะไม่สามารถเล่นเกมต่อไป) เพื่อที่จะผลักดันให้เนื้อหาของเกมนั้นมีความเป็นแอนิเมชันที่ต้องจบในตอน

Direction

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น Astral Chain คือเกมที่นำเอาระบบการต่อสู้ของเกมก่อนหน้าของทีมงาน PlatinumGames มาผสมผสานเข้าไว้ด้วยแต่ด้วยขีดจำกัดของตัวเครื่องเกม Nintendo Switch ที่ไม่ได้ทรงพลังมากมายนักมันก็ทำให้รายละเอียดหลายๆ อย่างจำเป็นที่จะต้องถูกลดทอนลงไป ภายใต้การดูแลของคุณ Takahisa Taura หัวหน้าทีมออกแบบเกม Nier: Automata ที่ได้รับหน้าที่ในการควบคุมการกำกับโดยรวมของเกมเป็นครั้งแรก มันจึงเต็มไปด้วยร่องรอยของความทะเยอทะยานที่ไปได้ไม่สุดอย่างที่มันควรจะเป็น เต็มไปด้วยความเปรอะเปื้อน.oระบบการเล่นโดยรวมของตัวเกมอย่างมากมาย และเห็นได้อย่างชัดเจนถึงการออกแบบที่ไม่ได้คำนึงถึงขีดจำกัดและความสามารถของทรัพยากรที่มีจนทำให้เกมเต็มไปด้วยความตื้นเขินในทุกๆ ด้านจนไม่น่าให้อภัย

sync attack
การใช้ Legion ค้นหาจุดอ่อนของศัตรูและ Sync Attack คือจุดเด่นของระบบการต่อสู้ใน Astral Chain

ระบบการต่อสู้ใน Astral Chain เปลี่ยนสไตล์เกมการเล่นจากการเป็นเกมแอ็กชันรัวปุ่มที่ต้องอาศัยความไวมาเป็นการจับจังหวะเพื่อหาช่องโหว่ในการเข้าโจมตีศัตรู เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้โดยง่าย (และง่ายยิ่งขึ้นเมื่อเช่นในโหมดการเล่นแบบ Casual ซึ่งเกมตั้งไว้เป็นค่ามาตรฐาน) พร้อมกับการชูโรงด้วยระบบใหม่ที่เป็นจุดขายของตัวเกมกับการเรียก Legion เข้ามาช่วยในการต่อสู้และเป็นตัวแทนอาวุธหลักของตัวละครของผู้เล่นในเกมที่สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการใช้งานได้ตลอดเวลา และเกมก็ได้มาพร้อมกับอีกหนึ่งระบบใหม่ ที่ให้ผู้เล่นต้องทำการกดการโจมตีให้ตรงจังหวะที่เรียกว่า “Sync Attack” ให้บ่อยครั้งมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อที่จะสามารถออกท่วงท่าร่วมกับ Legion ได้อย่างรุนแรงมากขึ้นทั้งยังทำให้การใช้งาน Legion ยืดยาวมากขึ้นไปด้วยนั่นเอง

แต่ถึงกระนั้นระบบการต่อสู้ของ Astral Chain กลับเต็มไปด้วยความตื้นเขิน เสน่ห์ของการทำหลบการโจมตีให้ได้ทั้งหมดโดยที่ไม่โดนการโจมตีใดๆ เพื่อเก็บ rank ของการต่อสู้ให้ได้ระดับขั้นที่มากขึ้นตามสไตล์เกม Hack & Slash กลับถูกแทนที่ด้วยปัจจัยในหลายๆ อย่างที่ไม่สามารถเอาแน่เอานอนได้ (ในการเล่นครั้งแรก) อีกทั้งคอมโบและท่วงท่าในเกมก็ไม่ได้มีออกมาให้เราได้ใช้อย่างหลากหลายมากนัก ตลอดทั้งเกมการเล่น ผู้เล่นจะมีรูปแบบการโจมตีเพียงแค่ไม่กี่คอมโบ และถึงแม้ X-Barton ที่เป็นอาวุธหลักของจะสามารถเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์เป็นอาวุธยิง และดาบยักษ์ได้ มันก็กลับกลายเป็นเพียงแค่การทำการโจมตีในรูปแบบเดิมๆ เพื่อรับมือกับเหล่า Chimera ที่หลากหลาย รวมไปถึงการสลับสับเปลี่ยน Legion เอง มันก็ไม่ได้ให้รายละเอียดมากอย่างที่คิด สกิลหลายๆ อย่างของ Legion ทั้ง 5 ในเกมกลับเหมือนกันอย่างน่าประหลาด และการเลือกใช้งาน Legion แต่ละตัวนั้นก็เพียงเพื่อนำมาใช้ในการรับมือกับ Chimera ให้ถูกวิธีเท่านั้นเอง

Beast Legion
Beast Legion สามารถพาผู้เล่นไปยังพื้นที่ชั่วคราวบางส่วนของ Astral Plane และยังสามารถค้นหาศัตรูที่ล่องหนอยู่ได้อีกด้วย

นอกจากระบบการต่อสู้แล้ว สิ่งหนึ่งที่กลับถูกออกแบบได้อย่างตื้นเขินก็คือเกมการเล่นหลักที่ไม่เกี่ยวกับการต่อสู้ที่ทำให้ Astral Chain ทำให้มันมีความแตกต่างไปจากเกมอื่นๆ ของ PlatinumGames เป็นอย่างมาก กว่า 60 เปอร์เซ็นต์ของเกมการเล่นจะเป็นเนื้อหาในส่วนที่ผู้เล่นจะต้องออกทำภารกิจยิบย่อยต่างๆ โดยมีจุดเด่นอยู่ที่ระบบการสืบสวนสอบสวนเพื่อหาต้นตอของเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดการบุกรุกของเหล่า Chimera ซึ่งเกมจะให้เราไปสำรวจยังจุดเกิดเหตุและนำคำใบ้ที่เราได้มาจากการสืบสวนมาเป็นตัวเลือกในการตอบคำถามเพื่อทำการสรุปเรื่องราวของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งก็ไม่ได้มีความซับซ้อนมากมายอะไรนัก และเมื่อเล่นไปถึงช่วงกลางเกม ทีมงานก็เหมือนกับว่าจะลืมระบบที่ว่านี้ไปเสียดื้อๆ และกลายเป็นว่ามันแทบจะไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องราวภายในเกมใดๆ ทั้งสิ้น

และเพื่อเติมเต็มในส่วนของเกมการเล่นอีก 50 กว่าเปอร์เซ็นต์ที่เหลือสิ่งที่ทาง PlatinumGame ได้นำมามอบให้กับผู้เล่นก็คือมินิเกมและภารกิจรองที่ไม่ได้มากมายนักแต่ก็เต็มไปด้วยความเฉิ่มเชยตามสไตล์เกมจากทีมพัฒนาจากทางฝั่งญี่ปุ่น ที่มีทั้งมินิที่ต้องให้ผู้เล่นต้องทำการลำเลียงส่งสิ่งของจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งด้วยการเลี้ยงระบบ Gyroscope ของตัว Joy Con เพื่อไม่ให้สิ่งของตกลงมา มินิเกมการวิ่งไล่จับขโมยที่เราจะต้องทำการบังคับตัว Legion และใช้โซ่ที่ผูกติดกับตัวละครในการรัดจับมัดเหล่าผู้ต้องหา มินิเกมปริศนาการเรียงรถที่เหมือนหยิบเอาเกมบนเว็บ flash อันโด่งดังมาทำการ remaster ภารกิจประจำด่านกับการเก็บกวาดเศษเหลือของ Red Shift ที่ตกหล่นอันเป็นเศษซากจากการรุกรานของ Chimera ตามฉากให้ครบร้อยเปอร์เซ็นต์

ทั้งยังไม่รวมกลไกการเล่นอย่างการลอบเร้นที่เกมยัดเข้ามาในส่วนหลักของการดำเนินเรื่องอย่างฝืนๆ รวมไปถึงภารกิจรองต่างๆ ที่เหมือนใส่มาเพื่อให้เรารู้สึกได้ว่ามันเข้ากับธีมเรื่อง แต่มันก็ตื้นเขินเสียจนน่าเศร้าเพราะสิ่งที่เกมมีให้นั้นก็เป็นเพียงแค่ภารกิจจิปาถะตัวอย่างเช่นการจับ แมว หรือ หมาที่หนีจากเจ้าของที่ทำเสร็จได้ในเวลาไม่ถึงนาที การพาคนหลงไปส่งยังจุดหมายที่เพียงเดินไปไม่กี่ก้าวก็ถึงเป้าหมาย และผลรางวัลจากสิ่งเหล่านี้ก็ตอบแทนเราแค่เพียงเล็กน้อยจนไม่สามารถสังเกตได้ และมันยังไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหลักแต่อย่างใดอีกด้วย

Astral-Chain-Astral-Plane
การค้นหาทางเพื่อไปต่อใน Astral Plane เป็นอีกหนึ่งส่วนของเกมการเล่นหลักๆ ที่ผู้เล่นจะต้องเจอตลอดทั้งเกม

แต่อย่างไรก็ดีถึงแม้การออกแบบเกม Astral Chain จะเต็มไปด้วยความตื้นเขิน สิ่งหนึ่งที่เกมกลับทำออกมาได้อย่างน่าสนใจและแลดูมีศักยภาพก็คือการนำเอา Legion มาเป็นตัวผสานในเกมการเล่นแบบ Platformer โดยที่ Legion แต่ละตัวนั้นก็จะมาพร้อมกับความสามารถที่แตกต่างกันในการนำพาให้ผู้เล่นสามารถผ่านฉากปริศนาต่างๆ ของตัวเกมได้ เช่นการใช้ Legion เพื่อทำการดึงผู้เล่นจากพื้นที่หนึ่งไปยังพื้นที่อีกแห่ง การใช้มันเพื่อทำการขยับเคลื่อนย้ายสิ่งของ ซึ่ง Legion บางตัวก็ยังสามารถขึ้นขี่เพื่อก้าวข้ามผ่านอุปสรรคของฉากที่เกมวางไว้ได้อีกด้วย แต่อย่างไรก็ดีแม้เกมการเล่นในส่วนของการใช้ Legion นี้จะมีความสร้างสรรค์และมีเอกลักษณ์ที่ทำให้มันแตกต่างจากเกมอื่นๆ แต่ปริศนาในเกมนั้นก็ไม่ได้มีความซับซ้อนที่มากมายอะไรนัก ทั้งยังด้วยข้อจำกัดทางด้าน Hardware และการขาดความพิถีพิถันในการออกแบบฉากหลังของเกมที่จะมารองรับกลไกการเล่นของ Legion มันยังได้นำมาซึ่งปัญหามากมายที่สามารถสร้างความรำคาญให้กับผู้เล่นได้อย่างง่ายดายอีกด้วย

Visual & Sound Design

แม้จะอยู่ในขอบเขตของเทคโนโลยีอันจำกัด แต่ Astral Chain ก็ยังสามารถสร้างงานภาพอันน่าทึ่งและทำให้มันดูดีเป็นอย่างมากเมื่อได้ปรากฏอยู่ในขนาดหน้าจอของเครื่อง Nintendo Switch ในการเป็นเกมที่เราสามารถนำพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ และน่าจะเป็นงานสร้างที่เป็นขีดสุดเท่าที่มันจะสามารถทำได้แล้วในการนำเสนอโลกเกมที่พยายามจะมีพื้นที่ open area ให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจไปด้วย (และยังมาพร้อมกับกลไกอันชาญฉลาดในการลดภาระทางด้าน Hardware ของตัวเครื่องด้วยการพาผู้เล่นเข้าไปยังพื้นที่ Astral Plane เพื่อทำการต่อสู้ซึ่งทำให้มันไม่จำเป็นที่จะต้องทำการเรนดอร์วัตถุต่างๆ ที่ไม่มีความจำเป็น) และด้วยงานศิลป์และการจัดวางองค์ประกอบของ Astral Chain รวมไปถึงการออกแบบส่วนประกอบต่างๆ ทั้งตัวละครในเรื่อง เครื่องไม้เครื่องมือต่างๆ ไปจนถึงเหล่า Legion และ Chimera ที่หลากหลาย บวกด้วยงานวิชวลเอฟเฟกต์ตามสไตล์ที่เราคุ้นเคย มันก็ยังคงเป็นเครื่องหมายการค้าที่ยังชูจุดเด่นในความเท่เข้าว่า ตามสไตล์ของ PlatinumGames ได้เป็นอย่างดี

Astral-Chain-Alien
ฉากแอ็กชันต่างๆ ใน Astral Chain นั้นก็ยังคงไว้ซึ่งลายเซ็นของ PlatinumGames อย่างชัดเจน

และถึงแม้เรื่องราวหลักในเกมมันจะย้ำแย่แค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่ยังคงลายเซ็นไว้ก็คือการลำดับฉากแอ็กชันที่ยังคงทำได้อย่างน่าประทับใจ ยังไม่รวมไปเพลงประกอบของเกมที่โดดเด่นเกินหน้าเกินตาจากผลงานของคุณ Satoshi Igarashi ผู้ประพันธ์เพลงที่เคยฝากผลงานไว้กับ Nier: Automata ซึ่งใน Astral Chain นั้นเราก็จะได้ฟังผลงานของที่เต็มไปด้วยความหลากหลายของดนตรี ตั้งแต่ดนตรีบรรเลงแบบออร์เคสตรา ไปจนถึงการสร้างเสียงสังเคราะห์จากดนตรีแนวอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถสลับสับเปลี่ยนและทำหน้าที่ในการสร้างบรรยากาศให้กับผู้เล่นได้อย่างดีเยี่ยม

Summary

แม้จะเต็มไปด้วยหลายสิ่งหลายอย่างที่น่าขัดใจ แต่สำหรับตัวผู้เขียนแล้ว Astral Chain อาจเปรียบเสมือนเพื่อนสนิทที่เรายังคงทั้งรักทั้งเกลียด มันคือผลงานใหม่ที่ผู้เขียนสามารถสัมผัสได้ถึงความทะเยอทะยานจากตัวผู้สร้างที่ต้องการจะค้นหาแนวทางในแบบฉบับของตัวเอง ทุกอย่างล้วนดูดีบนแผ่นกระดาษในช่วงของการวางแผนและนำเสนอ แต่กลับสอบตกในภาคปฏิบัติเพราะด้วยขีดจำกัดในหลายๆ ด้าน ทุกสิ่งอย่างในเกมจึงเป็นเพียงแค่เกมรวมฮิตจากผลงานเก่าๆ ที่เต็มไปด้วยความตื้นเขิน และก็ยังคงไร้ซึ่งทิศทางสำหรับแฟรนไชส์ใหม่นี้ของทาง PlatinumGames ว่ามันควรจะเดินหน้าไปในแนวทางไหนกันแน่ หากมันได้มีภาคต่อออกมาให้เราได้เล่นกันอีกครั้ง

บทความล่าสุด

กว่าจะมาเป็น Siren เกมสยองขวัญสุดคัลท์จากแรงบันดาลใจของ Lovecraft ที่โลกลืม

ในยุคสมัยหนึ่ง "Survival Horror" เคยเป็นแนวเกมหัวหอกในการเป็นรากฐานของการพัฒนาเกมที่ส่งมอบสิ่งต่างๆ ให้กับการพัฒนาเกมในยุคสมัยต่อมา ไล่เรียงมาตั้งแต่เกม Alone in the Dark, Resident Evil และอื่นๆ อีกมากมาย และหนึ่งในเกมที่เราจะไม่กล่าวถึงไปเสียมิได้ก็คือเกม "Silent Hill" เกมสยองขวัญในดวงใจของใครหลายคน ที่ได้กลายเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้เกิดกลายเป็นเกมสยองขวัญสุดคัลท์ที่ชื่อว่า Siren ขึ้นมานั่นเอง

Google Stadia เตรียมเปิดตัวเกม Time exclusive อีกหลายเกมในช่วงต้นปีนี้

การวางจำหน่ายเกมในรูปแบบ exclusive ได้กลายมาเป็นแนวทางที่อุตสาหกรรมเกมให้ความสนใจกันอีกครั้งหลังจากที่ Epic Games ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากในปีที่ผ่านมาจากการใช้เนื้อหา Time exclusive มากินส่วนแบ่งไปจากทาง Steam ในปีที่ผ่านมา ซึ่งทางบริการใหม่ของ Google อย่าง Stadia นั้นก็อาจจะมีการใช้แนวทางเช่นเดียวกันในอนาคตด้วย

Cyberpunk 2077 เลื่อนวางจำหน่ายไปเป็น 17 กันยายนแล้ว

เป็นอีกหนึ่งเกมที่ติดกระแสโรคเลื่อนไปด้วยสำหรับ Cyberpunk 2077 ผลงานชิ้นใหม่ของทีมงาน CD Projekt Red ที่ทางคุณ Marcin Iwiński ผู้ก่อตั้งทีมพัฒนาและหัวเรือใหญ่คุณ Adam Badowski ได้ออกมาแถลงการณ์แล้วว่าเกม Cyberpunk 2077 จะต้องเลื่อนการวางจำหน่ายไปเป็นวันที่ 17 กันยายนแล้ว

Photogrammetry คืออะไร? ทำไมอุตสาหกรรมเกมยุคใหม่ถึงชอบเอ่ยถึง

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้คำว่า “Photogrammetry” เป็นสิ่งที่ทางผู้พัฒนาเกมได้หยิบยกนำมาเป็นประเด็นสำคัญเสมอในกระบวนการสร้างภาพกราฟิกให้ออกมาราวกับโลกแห่งความเป็นจริงให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Resident Evil 7 และ 2 ฉบับสร้างใหม่ หรือ Call of Duty: Modern Warfare และเกมอื่นๆ มันมีกรรมวิธีอย่างไรในการสร้าง และปัจจัยอะไรที่ทำให้มันจะกลายเป็นเทคโนโลยีมาตรฐานในการสร้างเกมในหลังจากนี้