Astral Chain – Review ส่วนผสมอันแสนเจือจางของ PlatinumGames

PlatinumGames คือสตูดิโอพัฒนาเกมอันเกิดจากการรวมตัวกันของเหล่าศิษย์เอกจาก Capcom ทั้งคุณ Shinji Mikami, คุณ Atsushi Inaba และคุณ Hideki Kamiya ที่ได้มาป็นผู้ร่วมก่อตั้งสร้างรากฐานอันแข็งแกร่งในแบบฉบับของตัวเองมาแต่แรกเริ่มและเนิ่นนานมาจนเป็นเวลาร่วมทศวรรษ (จนกระทั่งคุณ Shinji Mikami ของแยกตัวออกไปในภายหลังเพื่อไปก่อตั้ง Tango Gameworks ของเขาเอง) ผลงานต่างๆ ของพวกเขาล้วนมีรากฐานอันเป็นเอกลักษณ์ที่สืบทอดเรื่อยมาจากรุ่นสู่รุ่น ไม่ว่าจะเป็นเกมอย่าง Vanquish, Bayonetta หรือ Metal Gear Rising: Revengeance ที่อยู่บนพื้นฐานและหลักการที่แน่วแน่การสร้างเกมแอ็กชันความเร็วสูงที่หลายคนนิยามให้ว่าเป็นเกมแนวประเภท ‘Fast-Paced’ ที่เต็มไปด้วยลีลาและท่าทางสุดท่วงเท่ และสิ่งเหล่านี้ก็ได้ส่งไม้ต่อมายัง Astral Chain ผลงานล่าสุดที่ลงให้กับเครื่องเกม Nintendo Switch ที่ซึ่งสุดท้ายมันกลับกลายเป็นผลงานเกมที่เต็มไปด้วยความประดักประเดิดภายใต้การดูแลของผู้กำกับหน้าใหม่อย่างคุณ Takahisa Taura ที่ทำให้เกมไม่เข้ารูปเข้ารอยอย่างที่มันควรจะเป็น และเต็มไปด้วยความตื้นเขินได้อย่างแทบไม่น่าเชื่อ

takashi taura
คุณ Yoko Taro (ซ้าย) และคุณ Takahisa Taura (ขวา) เมื่อครั้งทั้งสองได้รวมงานกันในเกม Nier: Automata

Astral Chain คือมรดกที่ก่อเกิดจากการนำเอาองค์ประกอบโดยรวมของสิ่งที่ทีมงาน PlatinumGames เคยสร้างมาผนวกเข้าไว้ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นในส่วนรูปแบบการต่อสู้ที่หยิบยืมองค์ประกอบมาจาก Metal Gear Rising: Revengeance, Bayonetta และเกมอื่นๆ มาเป็นกลไกหลักในการขับเคลื่อนแอ็กชันของเกม พ่วงด้วยระบบการภารกิจรองและแผนที่กึ่ง free roam จากเกมอย่าง Nier: Automata ฉาบหน้าด้วยโลกเกมในแบบไซไฟ Cyberpunk ในแบบที่พวกเขาไม่เคยสร้างมาก่อน ที่ได้งานศิลป์ที่ผ่านการออกแบบจากปลายปากกาของคุณ Masakazu Katsura ศิลปินผู้ให้กำเนิดมังงะยอดนิยมอย่าง Zetman และ Video Girl AI มาเป็นผู้รังสรรค์

Masakazu Katsura
คุณ Masakazu Katsura ผู่รับหน้าที่ในการออกแบบตัวละครใน Astral Chain

แม้แนวคิดแรกในการออกแบบเกมๆ นี้จะดูดีบนผืนกระดาษ แต่ในเชิงปฏิบัติแล้วมันกลับลงเอยได้อย่างน่าเศร้า ภายใต้ขีดจำกัดของการเป็นเกมบนเครื่องเกมกึ่งพกพาอย่าง Nintendo Switch ที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับสเกลของเกมที่มีขนาดใหญ่มากนัก นั่นจึงทำให้ Astral Chain กลายเป็นผลผลิตจากอดีตของทีมงาน PlatinumGames ที่ถูกลดทอนจุดเด่นไปในทุกๆ ด้านที่พวกเขาเคยทำได้ดี ไม่ว่าจะเป็นระบบการต่อสู้ Fast-Paced อันแสนภาคภูมิใจของทีมงานที่ได้กลายเป็นการต่อสู้โดยการจับจังหวะ และถูกทดแทนด้วยระบบใหม่อย่างการใช้ Legion ที่ก็ไม่ได้สร้างความหลากหลาย ลีลาท่าทางการต่อ Combo และท่วงท่าในการต่อสู้เองก็ยังถูกลดลงอย่างน่าใจหาย ซ้ำร้ายเนื้อเรื่องที่เคยโดดเด่นและสนุกสนานที่เต็มไปด้วยความทีเล่นทีจริงจังขึงขังและความตลก ก็ยังกลายเป็นละครน้ำเน่ามิตรภาพที่เล่าเรื่องแบบไร้สติอย่างสิ้นเชิง

Narrative

Astral Chain พาเราไปยังโลกอนาคตอันห่างไกลที่ซึ่งมนุษยชาติได้ถูกภัยร้ายจากมิติ Astral Plane รุกรานจนทำให้มนุษย์เข้าใกล้สู่สภาวะการสูญพันธุ์อย่างสมบูรณ์  “The Ark” มหานครยักษ์ใหญ่ก็คือปราการด่านสุดท้ายที่มนุษย์ได้สร้างขึ้นมาเพื่อดำรงรักษาไว้ซึ่งเผ่าพันธุ์ของมนุษยชาติให้พ้นจากภัยรุกรานที่ไม่คาดคิด ผู้เล่นจะได้รับบทเป็นหนึ่งในสองฝาแฝด Howard (สามารถเลือกเล่นเป็นแฝดชายหรือหญิงก็ได้) เจ้าหน้าที่หน่วยปฏิบัติการพิเศษ Neuron หน้าใหม่ที่จะต้องต่อสู้กับเหล่า Chimera หรือเหล่าสัตว์ประหลาดจาก Astral Plane ที่ได้เริ่มรุกรานเข้ามายัง The Ark และต้องทำการสืบสวนเพื่อหาต้นตอและที่มาของพวกมันที่อาจเป็นภัยร้ายต่อมนุษยชาติได้นั่นเอง

Astral Chain Character
แม้ผู้เล่นจะเลือกตัวละครชายหรือหญิง ตัวละครฝาแฝดที่ไม่ได้เลือกก็จะยังมีส่วนกับเนื้อเรื่องอยู่ในฐานะของตัวละครฝาแฝดที่ชื่อว่า Akira และมีบทบาทสำคัญเป็นอย่างมาก

ตลอดทั้งเรื่องราวของ Astral Chain นั้นจะมีการเล่าเรื่องที่ให้บรรยากาศของการดูแอนิเมชัน OVA ที่มีเนื้อหาแบบจบในตอน มันมีความพยายามที่จะเป็น Akira แอนิเมชันระดับตำนานของ Katsuhiro Otomo ในสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นทั้งในส่วนของโลกอนาคตอันเป็นฉากหลังของเกม องค์ประกอบของงานออกแบบ เรื่องราวของการก้าวข้ามผ่านความเป็นมนุษย์ แต่สิ่งเหล่านี้กลับถูกขับเคลื่อนด้วยเส้นเรื่องหลักที่แสนเชยจนทำให้เนื้อหาที่น่าจะดีได้ กลับเต็มไปด้วยความน่ารำคาญที่เรามักเห็นได้อย่างดาษดื่นในงานแอนิเมชันของญี่ปุ่น

ประโยคหนึ่งที่ผู้เขียนไม่อยากนำมาใส่ในบทวิจารณ์เกมก็คือประโยคที่ว่า “มันสามารถคาดเดาเนื้อเรื่องได้ง่าย” แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องยอมรับและต้องนำประโยคที่ว่านี้มาใช้ในการวิจารณ์ก็เป็นเพราะเรื่องราวใน Astral Chain มันคาดเดาได้ง่ายในระดับเด็กอมมือ มันไม่สร้างความรู้สึกให้ผู้เล่นอยากรู้เรื่องราวของมันต่อ ไม่สร้างความรู้สึกในการเอาใจช่วยเหล่าตัวละคร และสิ่งที่เลวร้ายไปกว่าเนื้อเรื่องหลักก็คือเนื้อเรื่องรองที่แทบไม่ได้ให้อะไรไปมากกว่าการเป็นเพียงแค่มินิเกมเพื่อคั่นเวลา

ซึ่งก็เป็นเรื่องน่าเสียดายเป็นอย่างยิ่งเพราะอันที่จริงแล้ว Astral Chain เองก็มีการสร้างโลกของเกมได้อย่างน่าสนใจ ทั้งต้นกำเนิดที่มาของ The Ark เรื่องราวอันเป็นปริศนาของ Astral Plane ที่มาของชนชั้นที่อยู่เบื้องล่างที่ถูกทอดทิ้งโดยภาครัฐ แต่ทั้งหมดกลับถูกนำเสนอให้ผ่านทางรูปแบบของการบังคับให้ผู้เล่นต้องนั่งอ่านบันทึกของตัวเกมกันแบบดื้อๆ (บังคับในชนิดที่ว่าไม่อ่านให้ครบ 100 เปอร์เซ็นต์จะไม่สามารถเล่นเกมต่อไป) เพื่อที่จะผลักดันให้เนื้อหาของเกมนั้นมีความเป็นแอนิเมชันที่ต้องจบในตอน

Direction

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น Astral Chain คือเกมที่นำเอาระบบการต่อสู้ของเกมก่อนหน้าของทีมงาน PlatinumGames มาผสมผสานเข้าไว้ด้วยแต่ด้วยขีดจำกัดของตัวเครื่องเกม Nintendo Switch ที่ไม่ได้ทรงพลังมากมายนักมันก็ทำให้รายละเอียดหลายๆ อย่างจำเป็นที่จะต้องถูกลดทอนลงไป ภายใต้การดูแลของคุณ Takahisa Taura หัวหน้าทีมออกแบบเกม Nier: Automata ที่ได้รับหน้าที่ในการควบคุมการกำกับโดยรวมของเกมเป็นครั้งแรก มันจึงเต็มไปด้วยร่องรอยของความทะเยอทะยานที่ไปได้ไม่สุดอย่างที่มันควรจะเป็น เต็มไปด้วยความเปรอะเปื้อน.oระบบการเล่นโดยรวมของตัวเกมอย่างมากมาย และเห็นได้อย่างชัดเจนถึงการออกแบบที่ไม่ได้คำนึงถึงขีดจำกัดและความสามารถของทรัพยากรที่มีจนทำให้เกมเต็มไปด้วยความตื้นเขินในทุกๆ ด้านจนไม่น่าให้อภัย

sync attack
การใช้ Legion ค้นหาจุดอ่อนของศัตรูและ Sync Attack คือจุดเด่นของระบบการต่อสู้ใน Astral Chain

ระบบการต่อสู้ใน Astral Chain เปลี่ยนสไตล์เกมการเล่นจากการเป็นเกมแอ็กชันรัวปุ่มที่ต้องอาศัยความไวมาเป็นการจับจังหวะเพื่อหาช่องโหว่ในการเข้าโจมตีศัตรู เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้โดยง่าย (และง่ายยิ่งขึ้นเมื่อเช่นในโหมดการเล่นแบบ Casual ซึ่งเกมตั้งไว้เป็นค่ามาตรฐาน) พร้อมกับการชูโรงด้วยระบบใหม่ที่เป็นจุดขายของตัวเกมกับการเรียก Legion เข้ามาช่วยในการต่อสู้และเป็นตัวแทนอาวุธหลักของตัวละครของผู้เล่นในเกมที่สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการใช้งานได้ตลอดเวลา และเกมก็ได้มาพร้อมกับอีกหนึ่งระบบใหม่ ที่ให้ผู้เล่นต้องทำการกดการโจมตีให้ตรงจังหวะที่เรียกว่า “Sync Attack” ให้บ่อยครั้งมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่อที่จะสามารถออกท่วงท่าร่วมกับ Legion ได้อย่างรุนแรงมากขึ้นทั้งยังทำให้การใช้งาน Legion ยืดยาวมากขึ้นไปด้วยนั่นเอง

แต่ถึงกระนั้นระบบการต่อสู้ของ Astral Chain กลับเต็มไปด้วยความตื้นเขิน เสน่ห์ของการทำหลบการโจมตีให้ได้ทั้งหมดโดยที่ไม่โดนการโจมตีใดๆ เพื่อเก็บ rank ของการต่อสู้ให้ได้ระดับขั้นที่มากขึ้นตามสไตล์เกม Hack & Slash กลับถูกแทนที่ด้วยปัจจัยในหลายๆ อย่างที่ไม่สามารถเอาแน่เอานอนได้ (ในการเล่นครั้งแรก) อีกทั้งคอมโบและท่วงท่าในเกมก็ไม่ได้มีออกมาให้เราได้ใช้อย่างหลากหลายมากนัก ตลอดทั้งเกมการเล่น ผู้เล่นจะมีรูปแบบการโจมตีเพียงแค่ไม่กี่คอมโบ และถึงแม้ X-Barton ที่เป็นอาวุธหลักของจะสามารถเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์เป็นอาวุธยิง และดาบยักษ์ได้ มันก็กลับกลายเป็นเพียงแค่การทำการโจมตีในรูปแบบเดิมๆ เพื่อรับมือกับเหล่า Chimera ที่หลากหลาย รวมไปถึงการสลับสับเปลี่ยน Legion เอง มันก็ไม่ได้ให้รายละเอียดมากอย่างที่คิด สกิลหลายๆ อย่างของ Legion ทั้ง 5 ในเกมกลับเหมือนกันอย่างน่าประหลาด และการเลือกใช้งาน Legion แต่ละตัวนั้นก็เพียงเพื่อนำมาใช้ในการรับมือกับ Chimera ให้ถูกวิธีเท่านั้นเอง

Beast Legion
Beast Legion สามารถพาผู้เล่นไปยังพื้นที่ชั่วคราวบางส่วนของ Astral Plane และยังสามารถค้นหาศัตรูที่ล่องหนอยู่ได้อีกด้วย

นอกจากระบบการต่อสู้แล้ว สิ่งหนึ่งที่กลับถูกออกแบบได้อย่างตื้นเขินก็คือเกมการเล่นหลักที่ไม่เกี่ยวกับการต่อสู้ที่ทำให้ Astral Chain ทำให้มันมีความแตกต่างไปจากเกมอื่นๆ ของ PlatinumGames เป็นอย่างมาก กว่า 60 เปอร์เซ็นต์ของเกมการเล่นจะเป็นเนื้อหาในส่วนที่ผู้เล่นจะต้องออกทำภารกิจยิบย่อยต่างๆ โดยมีจุดเด่นอยู่ที่ระบบการสืบสวนสอบสวนเพื่อหาต้นตอของเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดการบุกรุกของเหล่า Chimera ซึ่งเกมจะให้เราไปสำรวจยังจุดเกิดเหตุและนำคำใบ้ที่เราได้มาจากการสืบสวนมาเป็นตัวเลือกในการตอบคำถามเพื่อทำการสรุปเรื่องราวของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นซึ่งก็ไม่ได้มีความซับซ้อนมากมายอะไรนัก และเมื่อเล่นไปถึงช่วงกลางเกม ทีมงานก็เหมือนกับว่าจะลืมระบบที่ว่านี้ไปเสียดื้อๆ และกลายเป็นว่ามันแทบจะไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องราวภายในเกมใดๆ ทั้งสิ้น

และเพื่อเติมเต็มในส่วนของเกมการเล่นอีก 50 กว่าเปอร์เซ็นต์ที่เหลือสิ่งที่ทาง PlatinumGame ได้นำมามอบให้กับผู้เล่นก็คือมินิเกมและภารกิจรองที่ไม่ได้มากมายนักแต่ก็เต็มไปด้วยความเฉิ่มเชยตามสไตล์เกมจากทีมพัฒนาจากทางฝั่งญี่ปุ่น ที่มีทั้งมินิที่ต้องให้ผู้เล่นต้องทำการลำเลียงส่งสิ่งของจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งด้วยการเลี้ยงระบบ Gyroscope ของตัว Joy Con เพื่อไม่ให้สิ่งของตกลงมา มินิเกมการวิ่งไล่จับขโมยที่เราจะต้องทำการบังคับตัว Legion และใช้โซ่ที่ผูกติดกับตัวละครในการรัดจับมัดเหล่าผู้ต้องหา มินิเกมปริศนาการเรียงรถที่เหมือนหยิบเอาเกมบนเว็บ flash อันโด่งดังมาทำการ remaster ภารกิจประจำด่านกับการเก็บกวาดเศษเหลือของ Red Shift ที่ตกหล่นอันเป็นเศษซากจากการรุกรานของ Chimera ตามฉากให้ครบร้อยเปอร์เซ็นต์

ทั้งยังไม่รวมกลไกการเล่นอย่างการลอบเร้นที่เกมยัดเข้ามาในส่วนหลักของการดำเนินเรื่องอย่างฝืนๆ รวมไปถึงภารกิจรองต่างๆ ที่เหมือนใส่มาเพื่อให้เรารู้สึกได้ว่ามันเข้ากับธีมเรื่อง แต่มันก็ตื้นเขินเสียจนน่าเศร้าเพราะสิ่งที่เกมมีให้นั้นก็เป็นเพียงแค่ภารกิจจิปาถะตัวอย่างเช่นการจับ แมว หรือ หมาที่หนีจากเจ้าของที่ทำเสร็จได้ในเวลาไม่ถึงนาที การพาคนหลงไปส่งยังจุดหมายที่เพียงเดินไปไม่กี่ก้าวก็ถึงเป้าหมาย และผลรางวัลจากสิ่งเหล่านี้ก็ตอบแทนเราแค่เพียงเล็กน้อยจนไม่สามารถสังเกตได้ และมันยังไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหลักแต่อย่างใดอีกด้วย

Astral-Chain-Astral-Plane
การค้นหาทางเพื่อไปต่อใน Astral Plane เป็นอีกหนึ่งส่วนของเกมการเล่นหลักๆ ที่ผู้เล่นจะต้องเจอตลอดทั้งเกม

แต่อย่างไรก็ดีถึงแม้การออกแบบเกม Astral Chain จะเต็มไปด้วยความตื้นเขิน สิ่งหนึ่งที่เกมกลับทำออกมาได้อย่างน่าสนใจและแลดูมีศักยภาพก็คือการนำเอา Legion มาเป็นตัวผสานในเกมการเล่นแบบ Platformer โดยที่ Legion แต่ละตัวนั้นก็จะมาพร้อมกับความสามารถที่แตกต่างกันในการนำพาให้ผู้เล่นสามารถผ่านฉากปริศนาต่างๆ ของตัวเกมได้ เช่นการใช้ Legion เพื่อทำการดึงผู้เล่นจากพื้นที่หนึ่งไปยังพื้นที่อีกแห่ง การใช้มันเพื่อทำการขยับเคลื่อนย้ายสิ่งของ ซึ่ง Legion บางตัวก็ยังสามารถขึ้นขี่เพื่อก้าวข้ามผ่านอุปสรรคของฉากที่เกมวางไว้ได้อีกด้วย แต่อย่างไรก็ดีแม้เกมการเล่นในส่วนของการใช้ Legion นี้จะมีความสร้างสรรค์และมีเอกลักษณ์ที่ทำให้มันแตกต่างจากเกมอื่นๆ แต่ปริศนาในเกมนั้นก็ไม่ได้มีความซับซ้อนที่มากมายอะไรนัก ทั้งยังด้วยข้อจำกัดทางด้าน Hardware และการขาดความพิถีพิถันในการออกแบบฉากหลังของเกมที่จะมารองรับกลไกการเล่นของ Legion มันยังได้นำมาซึ่งปัญหามากมายที่สามารถสร้างความรำคาญให้กับผู้เล่นได้อย่างง่ายดายอีกด้วย

Visual & Sound Design

แม้จะอยู่ในขอบเขตของเทคโนโลยีอันจำกัด แต่ Astral Chain ก็ยังสามารถสร้างงานภาพอันน่าทึ่งและทำให้มันดูดีเป็นอย่างมากเมื่อได้ปรากฏอยู่ในขนาดหน้าจอของเครื่อง Nintendo Switch ในการเป็นเกมที่เราสามารถนำพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ และน่าจะเป็นงานสร้างที่เป็นขีดสุดเท่าที่มันจะสามารถทำได้แล้วในการนำเสนอโลกเกมที่พยายามจะมีพื้นที่ open area ให้ผู้เล่นได้ทำการสำรวจไปด้วย (และยังมาพร้อมกับกลไกอันชาญฉลาดในการลดภาระทางด้าน Hardware ของตัวเครื่องด้วยการพาผู้เล่นเข้าไปยังพื้นที่ Astral Plane เพื่อทำการต่อสู้ซึ่งทำให้มันไม่จำเป็นที่จะต้องทำการเรนดอร์วัตถุต่างๆ ที่ไม่มีความจำเป็น) และด้วยงานศิลป์และการจัดวางองค์ประกอบของ Astral Chain รวมไปถึงการออกแบบส่วนประกอบต่างๆ ทั้งตัวละครในเรื่อง เครื่องไม้เครื่องมือต่างๆ ไปจนถึงเหล่า Legion และ Chimera ที่หลากหลาย บวกด้วยงานวิชวลเอฟเฟกต์ตามสไตล์ที่เราคุ้นเคย มันก็ยังคงเป็นเครื่องหมายการค้าที่ยังชูจุดเด่นในความเท่เข้าว่า ตามสไตล์ของ PlatinumGames ได้เป็นอย่างดี

Astral-Chain-Alien
ฉากแอ็กชันต่างๆ ใน Astral Chain นั้นก็ยังคงไว้ซึ่งลายเซ็นของ PlatinumGames อย่างชัดเจน

และถึงแม้เรื่องราวหลักในเกมมันจะย้ำแย่แค่ไหน แต่สิ่งหนึ่งที่ยังคงลายเซ็นไว้ก็คือการลำดับฉากแอ็กชันที่ยังคงทำได้อย่างน่าประทับใจ ยังไม่รวมไปเพลงประกอบของเกมที่โดดเด่นเกินหน้าเกินตาจากผลงานของคุณ Satoshi Igarashi ผู้ประพันธ์เพลงที่เคยฝากผลงานไว้กับ Nier: Automata ซึ่งใน Astral Chain นั้นเราก็จะได้ฟังผลงานของที่เต็มไปด้วยความหลากหลายของดนตรี ตั้งแต่ดนตรีบรรเลงแบบออร์เคสตรา ไปจนถึงการสร้างเสียงสังเคราะห์จากดนตรีแนวอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถสลับสับเปลี่ยนและทำหน้าที่ในการสร้างบรรยากาศให้กับผู้เล่นได้อย่างดีเยี่ยม

Summary

แม้จะเต็มไปด้วยหลายสิ่งหลายอย่างที่น่าขัดใจ แต่สำหรับตัวผู้เขียนแล้ว Astral Chain อาจเปรียบเสมือนเพื่อนสนิทที่เรายังคงทั้งรักทั้งเกลียด มันคือผลงานใหม่ที่ผู้เขียนสามารถสัมผัสได้ถึงความทะเยอทะยานจากตัวผู้สร้างที่ต้องการจะค้นหาแนวทางในแบบฉบับของตัวเอง ทุกอย่างล้วนดูดีบนแผ่นกระดาษในช่วงของการวางแผนและนำเสนอ แต่กลับสอบตกในภาคปฏิบัติเพราะด้วยขีดจำกัดในหลายๆ ด้าน ทุกสิ่งอย่างในเกมจึงเป็นเพียงแค่เกมรวมฮิตจากผลงานเก่าๆ ที่เต็มไปด้วยความตื้นเขิน และก็ยังคงไร้ซึ่งทิศทางสำหรับแฟรนไชส์ใหม่นี้ของทาง PlatinumGames ว่ามันควรจะเดินหน้าไปในแนวทางไหนกันแน่ หากมันได้มีภาคต่อออกมาให้เราได้เล่นกันอีกครั้ง

บทความล่าสุด

เรื่องราวของ Ryo ยังไม่จบใน Shenmue 3 และผู้กำกับหวังสร้างภาค 4 ต่อ

หลังจาก 18 ปี Shenmue 3 ปล่อยให้เล่นอย่างเป็นทางการเสียที ซึ่งเรื่องราวการผจญภัยของ Ryo ยังไม่จบสมบูรณ์ในภาคนี้ คุณ Yu Suzuki ผู้เขียน, ผู้กำกับและผู้อำนวยการผลิต Shenmue 3 ให้คำมั่นสัญญาว่าจะสานต่อเรื่องราวให้จบ ตราบใดที่ยังมีผู้เล่นยังอยากเล่นซีรีส์อยู่

The Game Awards เชื่อมั่นได้แค่ไหนกับการเป็นงานประกาศรางวัลของวงการเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดประจำปี

ปฏิเสธไม่ได้ว่ารายการประกาศผลเกมยอดเยี่ยมแห่งปีอย่าง The Game Awards ของ Geoff Keighley ได้กลายเป็นรายการประกาศรางวัลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดประจำปีไปแล้ว

Project Scarlett จะไม่ยอมลดประสิทธิภาพของเครื่องเพื่อให้ราคาถูกลง

การเปิดตัวที่ผิดพลาดของ Xbox One ที่มีราคาแพงกว่า PlayStaion 4 และมีประสิทธิภาพด้อยกว่า เป็นบทเรียนให้กับคอนโซลรุ่นต่อไปของ Microsoft ที่ตอนนี้ใช้ชื่อชั่วคราวว่า ‘Project Scarlett’ ว่าจะเน้นในเรื่องประสิทธิภาพเป็นอันดับหนึ่ง

Steam Remote Play Together ระบบเล่นร่วมกันกับเพื่อนที่ไม่จำเป็นต้องมีเกมปล่อยให้ใช้งานอย่างเป็นทางการแล้ว

หลังจากที่มีการทดสอบในช่วง Beta มาเป็นเวลาหนึ่งเดือนเต็ม ทาง Valve ก็ได้ทำการปล่อยระบบใหม่ของ Steam อย่าง Remote Play Together ออกมาให้ผู้ใช้งานทั่วไปได้ใช้งานกันแล้ว