กว่าจะเป็น DOOM (2016) การกลับคืนสู่ต้นฉบับความระห่ำที่แท้จริง

Doom ได้กลายเป็นสัญลักษณ์ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งนับตั้งแต่ในวันที่ “บิล เกตส์” ได้มาเปิดตัวว่ามันจะมาเป็นส่วนหนึ่งของระบบปฏิบัติการณ์ Windows 95 แต่ถึงมันจะเป็นเช่นนั้นไปเป็นเวลาหลายปี แต่ตัวเกม Doom เองกลับประสบปัญหาเมื่อเทคโนโลยีและเทรนด์ของการตลาดได้เปลี่ยนแปลงไป เมื่อเกมอย่าง Doom 3 กลับกลายเป็นเกมที่ไม่ใช่ Doom ที่เราเคยรู้จัก และก่อนที่มันจะมาเป็น DOOM เวอร์ชันใหม่และ DOOM Eternal ที่เพิ่งออกวางจำหน่าย มันเต็มไปด้วยการทดลองต่างๆ นานาของทีมงาน id Software มากมายกว่าพวกเขาจะหาสูตรสำเร็จของความเป็น Doom ได้อย่างลงตัว

DOOM เวอร์ชันใหม่ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2016 ได้สร้างภาพจำให้กับเหล่านักเล่นเกมทั่วโลกไปแล้ว นอกจากที่มันจะกลับคืนสู่ความเป็นเกมยิงในแบบดั้งเดิมอย่างที่เราไม่เคยได้เห็นกันมานาน มันยังมาพร้อมกับความหฤโหดของตัวละคร “ดูมสเลเยอร์” (Doom Slayer) ที่สามารถฉีกกระชากเหล่าอสูรร้ายจากนรกให้แดดิ้นด้วยลีลาท่าทางที่เรียกว่า “Glory Kill” ซึ่ง ฮิวโก มาร์ติน (Hugo Martin) ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของเกมได้มีการเปิดเผยว่าเดิมทีแล้วมันเป็นสิ่งที่อยู่ในฉากซีนีเมติกที่ทีมงานแอนิเมชันนำมาใส่เพื่อแสดงให้ทีมงานฝ่ายอื่นได้ชม แต่มันยังไม่มีระบบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้งานมันได้ แต่ทันทีที่ทีมงานทุกคนได้เห็น ทีมงานทุกคนก็ต่างมองตากันและได้รู้แล้วว่าพวกเขากำลังเดินมาถูกทางแล้ว หลังจากที่หลงทางมานานแสนนาน

DOOM, id Software

ก่อนที่ DOOM จะออกวางจำหน่ายในปี 2016 ชื่อของ Doom ได้กลายเป็นชื่อที่หลายคนต่างลืมเลือนกันไปแล้วด้วยการที่มันทิ้งช่วงห่างหายจากเกมภาคล่าสุดไปกว่าสิบปี และด้วยการที่ผู้สร้างอย่าง จอห์น คาร์แมค (John Carmak) เองก็ได้สละเรือไปร่วมงานกับทาง Occulus แทนหลังเกมที่เป็นการสานต่อจิตวิญญาณอย่าง RAGE เองก็แป้กไปอย่างไม่เป็นท่าด้วยความพยายามในการนำเสนอรูปแบบการเล่นเกมยิงที่มีความโบร่ำโบราณที่มาผสานเข้ากับโลกเกมเปิดกว้างของเกมการเล่นสมัยใหม่อย่างดูไม่ค่อยเต็มใจ

“ในตอนที่คุณได้มาทำงานที่ id มันให้ความรู้สึกแบบว่าเราต้องคิดถึง Doom สิ มันไม่ใช่ว่าเรามีเกมมีชื่ออยู่ราวห้าสิบเกมในมือแล้วพึ่งมานึกได้ว่า ‘โอ๊ย ให้ตายเถอะเราลืม Doom ไปได้อย่างไร” มาร์ตี้ สตราตตัน (Marty Stratton) ผู้กำกับของ DOOM (2016) และผู้อำนวยการสร้างของ DOOM Eternal เล่าในงาน QuakeCon 2016

แต่มันก็มาพร้อมกับคำถามที่ว่าพวกเขาจะเริ่มทำมันอย่างไรดีล่ะ? ในเมื่อเกม Doom 3 ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2004 มันได้แทนที่ความเป็นเกมเดินหน้าท้ายิงที่ไม่จำเป็นต้องใช้สมองมากนักด้วยความเป็นเกมเอาชีวิตรอดในพื้นที่และทรัพยากรอันจำกัด และก็ได้รับความนิยมไปพอสมควรแม้จะมีแฟนเกมบางส่วนที่ไม่ค่อยยินดีปรีดากับความสำเร็จของมันมากนัก การเริ่มสร้างเกม Doom ภาคใหม่มันจึงเริ่มด้วยไอเดียที่หลากหลาย และหนึ่งในนั้นคือการสร้างเกม Doom ที่มีความเป็นเกม Call of Duty ที่ไม่มีความเป็น Doom แม้แต่น้อยเลย

หลังจากหลงทางมาช่วงระยะหนึ่งมาร์ตี้ สตราตตัน และทีมงาน id Software ได้เริ่มละเลงไอเดียไปบนกระดานไวท์บอร์ดและเริ่มต้นหาสิ่งที่พวกเขาสามารถจะเรียกได้ว่ามันคือ DNA ของ Doom ซึ่งด้วยการที่ Doom 3 มันออกวางจำหน่ายไปเมื่อทศวรรษก่อนมันก็ทำให้พวกเขาไม่ต้องเสียเวลาลังเลมากนักในการโละเนื้อหาดั้งเดิมทิ้งและหันมาสร้างเป็นเกม Doom ในแบบฉบับใหม่ของพวกเขาเอง ซึ่งมันก็ยังเต็มไปด้วยแนวคิดที่หลากหลายทั้งการสร้างมันให้กลายเป็นเกมที่มีเนื้อหาหนักแน่นอย่าง Bioshock และยังมีแนวคิดในการสร้างมันให้กลายเป็นเกมยิงหลังพิงกำแพงแบบเดียวกับ Gears of War อีกด้วย

ฮิวโก มาร์ตินอธิบายเอาไว้ว่า “เนื้อเรื่องต้องมีเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกได้ว่าตัวเองโคตรเท่” ซึ่งสตราตตัน เองก็เห็นด้วย และเพื่อเป็นการสร้างมันให้ออกมาเท่ตามแบบฉบับที่พวกเขาต้องการ มันก็เลยทำให้มันจำเป็นต้องมาพร้อมกับการสร้างความสามารถให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเอกโคตรเท่ด้วย แม้ว่ามันจะเป็นการกลับคืนสู่รากเหง้าของความเป็น Doom แต่มันจะต้องไม่เป็นเกมที่ตกยุคเมื่อเทียบกับเกมที่ออกวางจำหน่ายในยุคปัจจุบัน

สตราตตัน ได้นำเอาฟุตเตจของ DOOM ที่พวกเขาเคยสร้างออกมาให้ผู้ร่วมงาน QuackeCon ได้ชม ซึ่งมันเป็นภาพฟุตเตจเกมที่มีการพัฒนาอยู่ในช่วงปี 2012-2013 ที่เผยให้เราได้เห็นดูมกายที่กำลังกระทำชำเราเหล่าเอเลี่ยนจากนอกโลกภายใต้ฉากท้องฟ้าสีครามอันสว่างสไวท่ามกลางซากปรักหักพังที่ดูราวกับเขตที่อยู่อาศัยในเมืองดีทรอยท์ ซึ่งมีความแตกต่างไปจากฉากหลังที่ของดาวอังคารที่เราได้เห็นหันเป็นอย่างมาก และดูมกายก็ยังเคลื่อนที่ได้อย่างเชื่องช้าเมื่อเทียบกับความเร็วของตัวเกมเมื่อออกวางจำหน่าย แต่สิ่งหนึ่งที่ยังคงอยู่ในฟุตเตจนั้นมาจนถึงตัวเกมที่ออกวางจำหน่ายก็คือระบบ “Glory Kill” นั่นเอง

“ผมอยากจะบอกตอนนั้นเลยว่า ‘หุบปากซะไอ้เวร’ ผมไม่ต้องการให้ใครมาบอกว่าต้องทำอะไร ข้าคือ ดูมมารีน นะโว้ย และนี่มันเกมของอั๊วะไม่ใช่เกมของมึง”

“เราเลยคิดว่าช่างแม่งแล้วกัน เราจะสร้างเกมของเราเอง เราจะมีสร้าง ดูมมารีน ที่มีทัศนคิติในแบบฉบับของเราเอง และเราก็จะสร้างมันเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เขาไม่จำเป็นต้องพูดอะไรทั้งนั้น เพราะเขาจะสื่อสารกับตัวละครด้วยหมัดลุ่นๆ ของเขานี่แหละ”

DOOM, id Software

และนั้นก็ทำให้ DOOM หวนกลับคืนสู่พื้นฐานและรากเหง้าของมันอีกครั้ง มันทำให้พวกเขาค้นพบว่าการที่พวกเขาสามารถนำเอาเสียงที่ได้รับการบันทึกหลายชั่วโมงมาใส่ในเกมยิงอสูรได้ มันไม่ได้หมายความว่าพวกเขาควรจะนำมันมาใส่ในเกม และมันก็ยังมีไอเดียอีกนับโหลที่พวกเขานำมาทดลอง ทั้งการให้ ดูมกาย พูด การใส่ตัวละครที่พูดจ้อเข้าไปในเกม มันมีการถอดเข้าถอดออกในระหว่างการสร้างหลายครั้ง แต่ก็เป็นความดื้อดึงของ สตราตตันเองที่ต้องการให้ DOOM ออกมาเป็นเกมในแบบที่เขาอยากให้มันเป็นซึ่งแน่นอนว่าในช่วงเวลานั้นมันมีความเสี่ยงเป็นอย่างมาก จนมาถึงช่วงกลางปี 2015 มันก็มีสิ่งหนึ่งที่ได้ออกมายืนยันแนวคิดของเขา และมันก็ยังกลายเป็นแรงบันดาลใจหลักในการสร้างเกม DOOM อีกด้วยนั่นคือภาพยนตร์ Mad Max: Fury Road นั่นเอง

เช่นเดียวกับ DOOM ภาพยนตร์เรื่อง Mad Max: Fury Road เป็นการนำเอาภาพยนตร์ในอดีตกลับมาชุบชีวิตใหม่อีกครั้ง และมันก็ไม่ได้มาพร้อมกับเนื้อหาที่ซับซ้อนไปกว่าการเป็นหนังแอ็กชันแบบลุ่นๆ ซึ่งตัวเอกอย่าง แม็กซ์ เองก็มีบทพูดเพียงไม่กี่คำแต่มันกลับกลายเป็นหนังที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากจนเหนือความคาดหมายทั้งในแง่ของคำวิจารณ์จากนักวิจารณ์และจากกลุ่มผู้ชมทั่วไป

“โคตรเจ๋งเลยล่ะ พวกเขายังคงทำให้มันซิมเปิ้ลได้จริงๆ แม็กแทบไม่ได้มีบทพูดเลยและจริงๆ แล้วมันก็เป็นแค่หนังขับรถไล่ล่าจากจุด A ไปจุด B จากจุด B ไปจุด A เท่านั้น แต่มันสนุกเหลือเชื่อ มันเหมือนกับพวกเขากำลังจะบอกว่า ‘เราจะมีหนังระเบิดภูเขาเผากระท่อมแล้วพวกนายล่ะพร้อมจะลุยกับเรากันหรือยัง'”

เอกลักษณ์ที่ทำให้ Doom ในภาคต้นฉบับได้รับความนิยมเป็นอย่างมากก็คือชุมชนนักสร้าง Mod ที่ต่างผลิตผลงานในการดัดแปลงเกมออกมาให้เราได้เล่นกันจนมาถึงทุกวันนี้ และนั่นก็เป็นที่มาของระบบ “Snapmap” ของ Doom ในเวอร์ชันใหม่นั้นเองที่อนุญาตให้ผู้เล่นทำการสร้างสรรค์เนื้อหาใหม่ๆ ให้กับเกมได้โดยตรงแต่มันก็ยังคงมีขีดจำกัดและทำให้มันมีอายุไม่ยืนยาวมากนัก

“ด้วยความสัตย์จริงเลยนะครับ Doom ภาคเก่าเนี่ย มันมีขนาดข้อมูลที่เล็กมากที่คุณสามารถรับมือได้ มันมีระบบการสร้างฉากที่เรียบง่ายมาก ทุกๆ อย่างที่เป็นมันทำให้ผมคิดได้ว่าทำให้มันถึงยังได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้ และยังสามารถเข้าถึงได้ง่ายๆ ในอาณาจักรของมัน ซึ่งด้วยขนาดและความซับซ้อนของสิ่งต่างๆ และเครื่องมือของเรามันเข้าถึงไม่ง่ายเลยจริงๆ “

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share