Bleeding Edge ผลงานจากปรัชญาใหม่ของ Ninja Theory ที่ได้มาจากการสร้าง Hellblade: Senua’s Sacrifice

ไม่ว่า DMC จะเป็นเกมที่ดีหรือแย่ในฐานะของเกม Devil May Cry ฉบับรีบูตที่ไม่ได้ไปต่อ แต่อย่างไรก็ดีมันก็ได้ทำให้ทีมงานอินดี้สัญชาติอังกฤษขนาดเล็กอย่าง Ninja Theory ได้เติบโตในฐานะผู้พัฒนาที่มีแนวทางเป็นของตัวเอง จนได้มีโอกาสในการสร้างแฟรนไชส์เกมอย่าง Hellblade ที่นำเสนอเรื่องราวของปัญหาทางสุขภาพจิตได้อย่างแยบคาย และพวกเขาก็กำลังจะมีผลงานใหม่ที่จะกลับไปสู้รากของความเป็นพวกเขาอีกครั้งด้วยแนวทางที่แตกต่างออกไปจากเดิมกับเกมที่ชื่อว่า Bleeding Edge

Hellblade: Senua’s Sacrifice ถือได้ว่าเป็นผลงานที่พิสูจน์ฝีมือของทีมงาน Ninja Theory อย่างแท้จริง และมันก็เป็นผลงานที่เต็มไปด้วยความทะเยอทะยานของทีมงานขนาดเล็กในการสร้างเกมระดับ AAA ด้วยทุนสร้างเพียงเล็กน้อย และยังมีการเลือกนำเสนอเรื่องราวที่อยากจะเข้าถึงอย่าง ‘ปกรนัมของชาวเคลต์‘ ที่มีปมหลักของเรื่องราวเกี่ยวโรคจิต (Psychosis) จนทำให้พวกเขาได้กลับไปอยู่ภายใต้ร่มงานของบริษัทยักษ์ใหญ่อีกครั้งอย่าง Xbox Games Studios ของ Microsoft ในการสร้างเกมภาคต่อที่ชื่อว่า Senua’s Saga: Hellblade 2 ที่จะลงให้กับเครื่องเกมรุ่นใหม่อย่าง Xbox Series X อีกด้วย

แต่ก่อนที่ทีมงาน Ninja Theory จะได้รับมอบรางวัลจากเวทีประกวด BAFTA จากผลงานเกม Hellblade: Senua’s Sacrifice พวกเขาก็เป็นที่รู้จักกันดีในฐานะนักพัฒนาเกมแอ็กชันสไตล์ arcade ซึ่งมีผลงานร่วมพัฒนากับ Sony ในชื่อเกม Heavenly Sword รวมไปถึงเกมที่ไม่ค่อยจะถูกพูดถึงกันมากนักอย่าง Enslaved: Journey to the West อีกด้วย

แต่ผลงานที่เป็นหลักไมล์สำคัญของพวกเขานั้นแน่นอนว่าต้องเป็นผลงานที่เกิดจากการร่วมมือกันกับทาง Capcom ในการชุบชีวิตแฟรนไชส์เกมแอ็กชัน Devil May Cry ขึ้นมาใหม่ในชื่อ DMC: Devil May Cry ที่ได้กลายเป็นรากฐานของเกม Hellblade: Senua’s Sacrifice แต่ DMC กลับกลายเป็นผลงานที่เต็มไปด้วยเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากเหล่าแฟนเกม Devil May Cry ในฉบับดั้งเดิมจนถึงขั้นมีจดหมายขู่ฆ่าถึงทีมงานที่นำเอาเกม Devil May Cry ที่พวกเขารักมาตีความใหม่ในรูปแบบที่แตกต่างจากความเข้าใจเดิม แม้ว่าตัวเกมจะออกมาได้รับเสียงตอบรับในแง่บวกจากเหล่านักวิจารณ์พร้อมยอดขายกว่า 2 ล้านชุดแต่ทีมงาน Ninja Thoery ก็ยังไม่ดีพอที่จะก้าวผ่านความสำเร็จที่จากอดีตของตัวแฟรนไชส์ไปได้

Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory

นั่นจึงเป็นที่มาให้หัวหน้าของทีมงาน Ninja Thoery ต้องคิดค้นแผนการใหม่ นั่นคือการแบ่งทีมงานออกเป็นทีมงานขนาดเล็กในการสร้างเกมที่ไม่ต้องมีความยาวมากนักแต่เน้นหนักไปทีเนื้อหาและคุณภาพในฐานะของ ‘ทีมงานอิสระระดับ AAA’ ที่ทำให้ที่ในการสร้างเกม Hellblade: Senua’s Sacrifice ที่มีความยาวของตัวเกมราว 8 ชั่วโมงกลายผลงานที่ทำให้อนาคตของ Nina Thoery เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง

การสร้าง Hellblade: Senua’s Sacrifice ได้นำพามาซึ่งปรัชญาใหม่ของทีมงานที่เป็นการเสริมสร้างพลังในการค้นหาสิ่งใหม่ๆ มาประยุกต์ใช้สำหรับการสร้างเกม และ Bleeding Edge ก็คือโปรเจต์เกมชิ้นที่ของทีมงานอิสระ AAA นี้ที่ยังได้เหล่าทีมงานจากชุดดั้งเดิมกลับมาร่วมงานกันอีกครั้งในการสร้างเกมมัลติเพลเยอร์ที่เน้นหนักไปในส่วนของการแข่งขันอย่างที่ไม่เคยมีใครได้ทำมาก่อน

“ฉันเป็นคนทำระบบการต่อสู้ทั้งหมดของ DMC เองค่ะ และมันก็เป็นสาเหตุที่ทำให้ฉากอยากจะทำโปรเจกต์เกมนี้มากๆ” คุณราห์นิ ทัคเกอร์ (Rahni Tucker) ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของเกม Bleeding Edge เล่า “อาร์รอน (Aaron McElligott) เคยเป็นหัวหน้าทีมฝ่ายศิลป์ด้านสภาพแวดล้อมของทั้งสองเกม นอกจากนั้นแล้วเราก็ยังมีหัวหน้าทีมสร้างโค๊ดและโค๊ดเดอร์ด้านเกมการเล่นหลัก และหัวหน้าทีมสภาพแวดล้อมหลัก… มันยังมีทีมงานจาก DMC สักสองสามคนเห็นจะได้ที่มาร่วมทำงานในโปรเจกต์นี้”

คุณทัคเกอร์ให้สัมภาษณ์กับทางเว็บไซต์ Video Game Chronicles โดยเธอได้เล่าถึงปรัชญาของการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงไปของทีมงาซึ่งมันไม่ได้หมายถึงการละทิ้งการสร้างเกมในรูปแบบที่ทีมงานได้เคยทำมา แต่มันกลับทำให้ทีมงานสามารถเดินหน้าในการสร้างเกมของพวกเขาได้โดยไม่จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงความเสี่ยงในการบริการทีมงานขนาดใหญ่

“ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่ได้กลายเป็นแบบอย่างของเราหลังจากที่ได้สร้างเกม Hellblade และ Bleeding Edge การเป็นทีมงาน ‘อิสระระดับ AAA’ ทำให้เรามีอิสระในการเดินหน้าและสร้างบางสิ่งบางอย่างที่เราคลั่งไคล้ได้ และมันไม่จำเป็นที่จะต้องมีทีมงานขนาดใหญ่ที่มีจำนวนทีมงานเป็นหลักร้อยอีกด้วย”

“คุณสามารถเป็นทีมงานที่เล็กและมีความคล่องตัว มันทำให้คุณสามารถสร้างบางสิ่งบางอย่างที่จะมีความเสี่ยงมากขึ้นไปอีกสักเล็กน้อยเพื่อมาใส่ในผลงานจากความคิดสร้างสรรค์ที่เกิดจากความคลั่งไคล้ของคุณได้ คุณสามารถสร้างโอกาสได้กับทีมงานเล็กในการสร้างบางสิ่งบางอย่างที่อาจจะมีความเฉพาะกลุ่มหรือไม่ก็เป็นเรื่องความคลั่งไคล้ของตัวคุณเองมากกว่าการสร้างเกมขนาดใหญ่ที่สร้างเพื่อให้กับให้มันเป็นเกมสำหรับทุกๆ คน”

Bleeding Edge จึงได้เกิดขึ้นมา โดยเดิมทีแล้วมันมีชื่อในช่วงต้นแบบว่า ‘Fighter‘ มันเป็นเกมมัลติเพลเยอร์ในรูปแบบ 2v2 หรือ 3v3 ที่ผู้เล่นจะต้องมาต่อสู้กันและสามารถใช้พลังความสามารถต่างๆ ได้ เช่นการวางแผ่นกระโดดให้กับผู้เล่นคนอื่นใช้เป็นตัวอย่างหนึ่ง ซึ่งในตอนแรก ภาพกราฟิกของตัวเกมยังเป็นเพียงแค่ตัวละครที่มีการเรนเดอร์แบบง่ายๆ ที่เห็นเฉพาะแกนของโมเดลเท่านั้นและมันก็ยังไม่มีแม้แต่การใส่เอฟเฟกต์ต่างๆ เข้าไปในเกม แต่ทางหัวหน้าของทีมงาน Ninja Theory ก็ได้เห็นศักยภาพของตัวเกมที่มากพอแล้วในการที่จะให้ไฟเขียวในการสร้างโปรเจกต์ Fighter นี้ให้กลายเป็นเกมเต็มออกมา

Bleeding Edge, Ninja Theory

“มันเป็นตัวต้นแบบที่น่าดึงดูดมาก เราบอกได้ทันทีเลยว่ามันจะต้องมีอะไรบางอย่างที่เหมาะสำหรับมันได้แน่ๆ” คุณวาร์วิคก์ เมลโลว์ (Warwick Mellow) แอนิเมเตอร์ของเกม Bleeding Edge เล่า “และเกมก็เริ่มมีการวิวัฒนาการมากขึ้นจากการผสมผสานของหลายๆ สิ่งที่ทีมงานของเราสนใจอยากจะเล่น และมันก็เป็นสิ่งที่เราถนัดอีกด้วย”

“ทีมงาน Ninja Theory ถนัดเรื่องระบบการต่อสู้ครับ และมันก็สมเหตุสมผลที่เราจะสร้างเกมโดยอิงจากสิ่งนี้ และด้วยการที่เราไม่เคยได้สร้างเกมมัลติเพลเยอร์มาก่อน มันก็เลยทำให้เราต้องมาคิดว่าเราได้ตัดสินใจสร้างเกมที่ยากมากๆ สำหรับทีมงานขนาดเล็กไปแล้ว”

และตัวต้นแบบอย่าง Fighter ก็ได้กลายมาเป็นเกม Bleeding Edge เกมต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้ระยะประชิดเป็นหลักแบบ 4v4 ที่มาพร้อมกับงานภาพที่น่าตื่นตาและตัวละครที่มีความน่าดึงดูด โดยเกมการเล่นจะมีการแบ่งออกเป็นการต่อสู้ระหว่างทีมสองทีมในรูปแบบภารกิจที่หลากหลาย โดยที่แต่ละตัวละครก็จะมาพร้อมกับความสามารถอันเป็นเอกลักษณ์และท่าไม้ตายสำหรับใช้เผด็จศึกคู่ต่อสู้

แม้ดูจากฉากหน้ามันจะมีความเป็นเกมแนว ‘hero battler’ เช่นเดียวกับ Overwatch แต่ Bleeding Edge ก็มีแนวทางของตัวเองในการมาเน้นหนักไปที่การต่อสู้ตะลุมบอนในระยะประชิดเป็นหลัก และตัวละครต่างๆ ก็ยังมีความโดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองเป็นอย่างมาก หนึ่งในนั้นคือเจ้าโลมา Mekko ที่มาพร้อมกับหุ่นยนต์พลังน้ำที่ยังมีเสียงพากย์เป็นภาษาญี่ปุ่นอีกด้วย

Bleeding Edge, Ninja Theory

นอกจากนี้ Bleeding Edge ยังมีตัวละครอีกหลายตัวที่น่าสนใจเช่น Maeve ตัวละครแม่มดที่มาพร้อมกับความสามารถในการกักขังผู้เล่นในกรงและดูดพลังชีวิตได้ หรือ Cass นักบัลเลต์ขาหุ่นยนต์ที่มีพลังชีวิตต่ำแต่มีความสามารถในการเคลื่อนที่และสามารถปลิดชีพศัตรูได้อย่างรวดเร็วอีกด้วย

หนึ่งในสิ่งที่จะเป็นปัญหาสำหรับ Bleeding Edge ก็คือมันอาจจะเป็นเกมที่ดูแล้วไม่สนุกเหมือนได้เล่นจริงเนื่องด้วยการที่มันเน้นหนักที่การต่อสู้แบบ hack n’ slash ที่มาพร้อมกับความสามารถของตัวละครแต่ละตัวที่ในการต่อสู้ซึ่งทำให้มันจำแนกความสามารถพิเศษของตัวละครแต่ละตัวได้อยากและอาจสร้างความสับสนให้กับผู้ชม แต่ทีมงาน Ninja Theory ก็ยังมองไปถึงปัญหาในจุดนี้ด้วยให้ผู้เล่นได้โอกาสมาสัมผัสเกมด้วยตัวเองผ่านระบบ Game Pass ของ Xbox ซึ่งทางทีมงานยังสนใจในระบบการสตรีมมิงในรูปแบบใหม่ที่จะเป็นอนาคตของวงการอุตสาหกรรมเกม

“ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมากค่ะ สำหรับการที่ (Game Pass) จะทำให้ผู้คนสามารถสร้างเกมในรูปแบบที่มีความแตกต่างไปจากเดิม หรือสร้างเกมบางประเภทที่เคยตายไปแล้วในอดีตกลับขึ้นมาใหม่ได้แม้จะเพียงเล็กน้อย”

“มันไม่ใช่บางสิ่งบางอย่างที่ฉันเคยมีประสบการณ์ส่วนตัวมาเสียทีเดียว แต่มันก็ฟังดูสมเหตุสมผลใช่มั้ยล่ะคะ? คุณน่าจะได้เห็นแล้วว่า Netflix ทำให้ผู้คนสามารถสร้างอะไรบ้าๆ ออกมา และมันยังมีกาารสร้างหลายสิ่งหลายอย่างที่เข้ามาเติมเต็มเนื้อหาจากความน่าสนใจที่หลั่งไหลมาอย่างหลากหลายจากผู้คนจำนวนมาก คุณไม่จำเป็นที่จะต้องเป็นทุกสิ่งอย่างเพื่อที่ทุกๆ คนจะชื่นชอบสิ่งนั้นแต่อย่างใด”

Bleeding Edge จะออกวางจำหน่ายบน PC และ Xbox One ในวันที่ 24 มีนาคมนี้

แหล่งข้อมูลอ้างอิง:

Share this article
0
Share
0 Share
0 Tweet
0 Share
0 Share
Shareable URL
0
Share