12 Minutes ฝ่าวิกฤติวังวนแห่งห้วงเวลา

มันคือเกมแนวลุ้นระทึกเชิงโต้ตอบเกี่ยวกับชายที่ติดอยู่ในห้วงเวลาซ้ำซ้อน

12 Minutes ไม่ใช่เกมแรกที่ใช้แนวคิดของการติดอยู่ในห้วงเวลาซ้ำซ้อน แต่ด้วยแนวคิดของการอยู่ในพื้นที่ปิดที่มาพร้อมกับเรื่องราวอันหนักหนาสาหัสกัดกร่อนจิตใจ ถาโถมใส่ผู้เล่นโดยไม่ให้หยุดพักหายใจในเวลา 12 นาที ทำให้เกมมีความน่าสนใจตรงที่ว่า มันจะพาเราไปถึงจุดไหน?

วิดีโอเปิดเผยตัวเกม

หากจะให้อธิบายรายละเอียดของเกม 12 Minutes คุณ Luis Antonio ผู้กำกับเกมให้นิยามไว้ว่า มันคือเกมแนวลุ้นระทึกเชิงโต้ตอบเกี่ยวกับชายที่ติดอยู่ในห้วงเวลาซ้ำซ้อน ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นสามี กลับมาจากทำงาน กินข้าวเย็นกับภรรยาของคุณ เธอตาย คุณถูกกล่าวหาว่าเป็นฆาตกร คุณถูกทำร้าย หมดสติ ตื่นขึ้นมายังจุดเริ่มต้นของวันเดิม ๆ คุณต้องใช้ความรู้ที่มีในสิ่งที่คุณรู้ว่ามันกำลังจะเกิด เพื่อเปลี่ยนแปลงการติดอยู่ในห้วงเวลาซึ่งมันจะมีระยะเวลา 12 นาที ตามเวลาในโลกจริง

“ผมดูหนังหลายเรื่องและหนังสือด้วย
อย่างเรื่อง Memento สำหรับแรงบันดาลใจ”

เกมใช้แนวคิดการลองผิดลองถูก เกมไม่บอกว่าผู้เล่นต้องทำอะไร บังคับให้ผู้เล่นต้องแก้ปัญหาเอาเอง รวมไปถึงให้ความสามารถในเข้าถึงแก่ผู้เล่น อย่างการใช้มุมมองจากด้านบนและการกดเพียงปุ่มเดียวเพื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของ ซึ่งมาจากแนวคิดของการให้ความสามารถในการเข้าถึงแก่ผู้เล่นเช่นกัน ผู้เล่นจะกดตรงไหนก็ได้ตามที่เขาต้องการเพียงปุ่มเดียวเพื่อลดทอนความซับซ้อน ไม่มีมุมมองมาบดบัง เพื่อให้ผู้เล่นไม่ต้องมาวุ่นวายกับมุมมอง หน้าต่างของเกมก็จะเป็นแบบลากแล้วปล่อย (drag-and-drop) “คุณแค่เพียงนำของต่าง ๆ มารวมกันเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ ผมตระหนักว่าแบบนี้มันช่วยให้มีประสบการณ์ที่ซับซ้อนโดยไม่เสียอะไรเลย”

คุณ Luis อธิบายในส่วนของหน้าต่างเกม “ถ้าคุณคลิกขวา เกมจะแสดงว่าเหลือเวลาอีกเท่าไร แต่เกมถูกออกแบบในแบบที่คุณไม่ต้องการทำแบบนั้น คุณต้องเรียนรู้จากการบอกใบ้ของสภาพแวดล้อมและเสียงที่กำลังเกิดขึ้น ตามธรรมชาติ คุณจะรู้ว่าเหลือเวลาอีกนาทีหรือสองนาที ก่อนหน้านี้ผมรู้ว่ามันไม่สนุกที่จะรู้สึกกดดันกับสิ่งเหล่านี้” และเขากล่าวต่อว่าเกมจะไม่กดดันให้คุณทำนู่นทำนี้ ปล่อยอิสระให้ผู้เล่นเต็มที่

วิดีโอเกมการเล่นในฉบับเก่า ช่วงปี 2015

โดยทั้งเกมจะเกิดขึ้นในห้องเดียว แล้วการอยู่ในพื้นที่เดียวมันจะทำให้เกมลดทอนปัจจัยของความตื่นเต้นหรีอไม่? ผลคือตรงกันข้าม การอยู่ในพื้นที่ปิดทำให้ใส่สิ่งต่าง ๆ ลงในเกมได้ลึกยิ่งขึ้น ในตอนแรกคุณ Luis จะทำเกมที่เกิดขึ้นในเมืองหนึ่งตลอด 24 ชั่วโมง แต่มันยากที่จะเข้าใจขอบเขตความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผลในการกระทำของผู้เล่น หากสถานที่มันกว้างเกิดไป “แล้วอีกคำถามสำคัญของผมคือมันจะไปได้ไกลแค่ไหนกับสถานที่เล็ก ๆ ? และมันก็ไปต่อ ไปต่อ ไปต่อเรื่อย ๆ”

ซึ่งในทางภรรยาของเราก็จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ จากการกระทำของผู้เล่นเช่นกัน ยกตัวอย่าง ถ้าผู้เล่นบอกว่าเดี๋ยวตำรวจจะมา ขอให้เธออย่าเปิดประตู เธอจะคิดว่า คุณล้อกันเล่นแน่ ๆ แต่เมื่อตำรวจมาจริง ๆ เธอตระหนักว่าคุณพูดจริง และไม่เปิดประตู เธอคิดว่า

“นี้เป็นสิ่งที่ไอนี้กำลังพูดถึงใช่ไหม?”

แหล่งข้อมูลอ้างอิง: